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AppFlyersによると、モバイルゲーム市場は2023年までに290億ドルに達する見込み

AppsFlyer の 2024 年ゲーム アプリ マーケティングの現状レポートでは、モバイル ゲーム業界の主要な動向が取り上げられています。ユーザー獲得支出は 2023 年までに 290 億ドルに達すると予想されており、業界では収益戦略の多様化へのシフトが見られ、iOS プラットフォームと Android プラットフォームの顕著な違いが浮き彫りになっています。 ハイパーカジュアル(カジュアルプレイヤーと非常に短時間のプレイ)とミッドコア(より大規模なゲーム文化)の収益化モデル間の従来の境界線は変化しました。歴史的に、ハイパーカジュアルゲームは主にアプリ内広告に依存し、ミッドコアゲームは主にアプリ内購入に依存して収益を生み出していました。2023年には、これらの区別は曖昧になっています。ハイパーカジュアルゲームはアプリ内購入の採用が広がったため収益が39%増加し、ミッドコアゲームは広告収入源の多様化により16%増加しました。 このレポートでは、アプリ内購入による収益を最大化するために、特にダウンロード後 1 週間の早期のユーザー エンゲージメントが重要であることも強調しています。iOS では、ユーザーによる支出はすぐに始まり、通常、インストール後 2 日以内に最初の購入が行われます。3 日目には、さらに 17% のユーザーが取引を完了します。 AppsFlyer のゲーム担当プロダクト ディレクターである Adam Smart 氏は、このパラダイム シフトによってモバイル ゲーム市場が変容し、マーケティング担当者が戦略を多様化する必要性が強調されていると述べています。iOS ではインストール単価 (CPI) が低下し、広告主がメディア コストの削減を活用できる機会が生まれています。一方、Android はインストール数や非オーガニック…

AppFlyersによると、モバイルゲーム市場は2023年までに290億ドルに達する見込み

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2024-08-27 23:22:45

AppsFlyer の 2024 年ゲーム アプリ マーケティングの現状レポートでは、モバイル ゲーム業界の主要な動向が取り上げられています。ユーザー獲得支出は 2023 年までに 290 億ドルに達すると予想されており、業界では収益戦略の多様化へのシフトが見られ、iOS プラットフォームと Android プラットフォームの顕著な違いが浮き彫りになっています。

ハイパーカジュアル(カジュアルプレイヤーと非常に短時間のプレイ)とミッドコア(より大規模なゲーム文化)の収益化モデル間の従来の境界線は変化しました。歴史的に、ハイパーカジュアルゲームは主にアプリ内広告に依存し、ミッドコアゲームは主にアプリ内購入に依存して収益を生み出していました。2023年には、これらの区別は曖昧になっています。ハイパーカジュアルゲームはアプリ内購入の採用が広がったため収益が39%増加し、ミッドコアゲームは広告収入源の多様化により16%増加しました。

このレポートでは、アプリ内購入による収益を最大化するために、特にダウンロード後 1 週間の早期のユーザー エンゲージメントが重要であることも強調しています。iOS では、ユーザーによる支出はすぐに始まり、通常、インストール後 2 日以内に最初の購入が行われます。3 日目には、さらに 17% のユーザーが取引を完了します。

AppsFlyer のゲーム担当プロダクト ディレクターである Adam Smart 氏は、このパラダイム シフトによってモバイル ゲーム市場が変容し、マーケティング担当者が戦略を多様化する必要性が強調されていると述べています。iOS ではインストール単価 (CPI) が低下し、広告主がメディア コストの削減を活用できる機会が生まれています。一方、Android はインストール数や非オーガニック インストール数 (NOI) など、いくつかの指標で好調なパフォーマンスを示しています。

大西洋を横断して先頭に立つ

報告書によると、ゲームアプリのインストールに対する広告費は主に米国に集中しており、iOSが66億ドルでトップ、Androidが55億ドルで続いている。日本と韓国がそれぞれ30億ドルと15億ドルでこれに続いている。マッチ3パズルゲームがこの支出の大きな割合を占め、80億ドルを超えた。

また、このレポートでは、買い物客の 70% 以上がリピーターであるものの、設定後 10 日以内に毎日購入するユーザーは 5% 未満であることも判明しました。北米では高額買い物客からの収益が 8% 減少しました。

UGCは増加中

ユーザー生成コンテンツ (UGC) は、高いリテンション率の重要な原動力であることが証明されています。特にカジュアル ゲームでは、シミュレーションとアクションのジャンルへの注目が高まり、非オーガニック インストール (NOI) と広告費が 13% 増加しました。ただし、ロール プレイング (RPG) ゲームと戦略ゲームでは、同じ指標が減少しました。

最後に、インストールあたりのクリック数 (CPI) は、Android と iOS で逆の軌道を描いています。2023 年第 1 四半期から 2024 年第 2 四半期の間に、Android は 48% 増加しましたが、iOS は 17% 減少しました。この減少にもかかわらず、iOS の CPI は Android よりも平均で 3.5 倍高く、コストと広告ターゲティングの点で 2 つのプラットフォーム間に引き続き違いがあることを示しています。

方法論: AppsFlyer の「ゲーム アプリ マーケティングの現状 2024」レポートは、2023 年 1 月から 2024 年 6 月までの四半期ごとのインストール数 3,000 件で測定された、15,000 個のアプリの 212 億回のインストールから得られた世界中の独自データを匿名で集計したものです。

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執筆者について: nipponese

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