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AIは、4500歳のボードゲームが再生されていることに気付きました!

考古学的なサイトで見つかった想定されるボードゲームの多くは、私たちの現代人にとって理解できませんでしたが、AIツールは彼らのルールを推測することができます。数年前、考古学者はサイトでユニークなものを見つけました Shahr-i sokhta:ボードゲーム。彼は約4,500歳で、これまでに発見された最も古い包括的なボードゲームであると考えられています。問題は、誰もプレイ方法を知らなかったことでした... 人工知能。 この場所は、青銅器時代のヘルマドの文化の一部でした。イランの東とアフガニスタンの南に位置し、ダッシュボードの両方、20の円形の座席と4つのサイコロと27の幾何学的なピースがありました。しかし、彼らはどのようにそれらを使用しましたか?古いボードゲームでは、ほとんど書かれたルールはありませんでしたが、指示は口頭で進みました。これは、数十年または何世紀にもわたって、ルールが異なるプレーヤーチーム間で修正される可能性が高いと専門家は指摘する。しかし、これはまた、遊ぶ方法を簡単に見つけることができます: 新しい科学者、おそらく最も合理的な人に近づいた人を除いて、決定的なルールを見つける必要はありませんでした。システム ai 検索ツリーなどのテクニックなどの使用された使用 モンテカルロ、それを開発するためにも使用されました タンパク質構造を予測するアルファゴ、によって deepmind。これらは、ダッシュボードの構造と利用可能なピースに基づいてゲームに適用できるルールによってシミュレートできます。彼らは、彼らが合理的である場合だけでなく、退屈なゲーム体験や楽しいゲーム体験を提供することになっている場合にも評価できる可能性のあるルールの複数のバリエーションを評価できます。これらのゲームの中には、彼らの古代のための本物の宝石があります。 上院議員、たとえば、ツタンカーメンの墓で発見されました。メインイメージなどの表現があります - セネートを演じるエジプトの女王ネフェルタリ - は、この文化で彼女の人気を証明しています。古代メソポタミアの王室のゲームのような他の人々は、2007年に大英博物館で解読されたくさびの標識からその秘密を発見することができました。古代のボードゲームにおけるAIの最初のアプリケーションの1つ ゲームチェス (「The Game of Thieves」)、ローマ人が演じており、ギリシャですでに(少なくとも以前のバージョンでは)プレイされていると信じられていました。それは、当時から回収され、ローマ人が本当に使用したものになるためにそのルールを再構築することを許可した著作のおかげで最も有名なものの1つです。 キャメロン・ブラウン、オランダのマーストリヒト大学から、SO -Calledを率いていました デジタルルーデムプロジェクト (DLP)。彼は、6、000年の人類史を通じて約1,000の従来のゲームを調査し、ようなゲームを学びました。 ゲームチェス。簡単な作業ではありませんでした。このゲーム - またはそのバリアントは、ストーリー全体でさまざまな形状とサイズをダッシュボードで表示しますが、AIは可能なルールを発見するのに役立ちました。どのテーブルが最ももっともらしいルールについてより意味があるかを調査するためにシミュレーションが行われ、今日の3つのゲームがどのようにアクティブであるかが発見されました - Kharebga、 したがって そして タブロート - 彼らは強い関係を持っていました。これらのテストはすべて、小さなボードがおそらくローマゲームでどのように使用されているかを締めくくることができましたが、古いボードはおそらく専門家が検出できなかった他のボードゲームに専念していました。Shahr-i Sokhtaをプレイできます。 Ludus Latrunculorumと同様に、人工知能の助けは、ゲームの可能なルールが何であったかを強調するのに役立ちました…

AIは、4500歳のボードゲームが再生されていることに気付きました!

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2025-03-30 05:21:00

考古学的なサイトで見つかった想定されるボードゲームの多くは、私たちの現代人にとって理解できませんでしたが、AIツールは彼らのルールを推測することができます。

数年前、考古学者はサイトでユニークなものを見つけました Shahr-i sokhta:ボードゲーム。彼は約4,500歳で、これまでに発見された最も古い包括的なボードゲームであると考えられています。問題は、誰もプレイ方法を知らなかったことでした… 人工知能

この場所は、青銅器時代のヘルマドの文化の一部でした。イランの東とアフガニスタンの南に位置し、ダッシュボードの両方、20の円形の座席と4つのサイコロと27の幾何学的なピースがありました。しかし、彼らはどのようにそれらを使用しましたか?

古いボードゲームでは、ほとんど書かれたルールはありませんでしたが、指示は口頭で進みました。これは、数十年または何世紀にもわたって、ルールが異なるプレーヤーチーム間で修正される可能性が高いと専門家は指摘する。しかし、これはまた、遊ぶ方法を簡単に見つけることができます: 新しい科学者、おそらく最も合理的な人に近づいた人を除いて、決定的なルールを見つける必要はありませんでした。

システム ai 検索ツリーなどのテクニックなどの使用された使用 モンテカルロ、それを開発するためにも使用されました タンパク質構造を予測するアルファゴ、によって deepmind。これらは、ダッシュボードの構造と利用可能なピースに基づいてゲームに適用できるルールによってシミュレートできます。彼らは、彼らが合理的である場合だけでなく、退屈なゲーム体験や楽しいゲーム体験を提供することになっている場合にも評価できる可能性のあるルールの複数のバリエーションを評価できます。

これらのゲームの中には、彼らの古代のための本物の宝石があります。 上院議員、たとえば、ツタンカーメンの墓で発見されました。メインイメージなどの表現があります – セネートを演じるエジプトの女王ネフェルタリ – は、この文化で彼女の人気を証明しています。古代メソポタミアの王室のゲームのような他の人々は、2007年に大英博物館で解読されたくさびの標識からその秘密を発見することができました。

古代のボードゲームにおけるAIの最初のアプリケーションの1つ ゲームチェス (「The Game of Thieves」)、ローマ人が演じており、ギリシャですでに(少なくとも以前のバージョンでは)プレイされていると信じられていました。それは、当時から回収され、ローマ人が本当に使用したものになるためにそのルールを再構築することを許可した著作のおかげで最も有名なものの1つです。

キャメロン・ブラウン、オランダのマーストリヒト大学から、SO -Calledを率いていました デジタルルーデムプロジェクトDLP)。彼は、6、000年の人類史を通じて約1,000の従来のゲームを調査し、ようなゲームを学びました。 ゲームチェス

簡単な作業ではありませんでした。このゲーム – またはそのバリアントは、ストーリー全体でさまざまな形状とサイズをダッシュボードで表示しますが、AIは可能なルールを発見するのに役立ちました。どのテーブルが最ももっともらしいルールについてより意味があるかを調査するためにシミュレーションが行われ、今日の3つのゲームがどのようにアクティブであるかが発見されました – Kharebgaしたがって そして タブロート – 彼らは強い関係を持っていました。これらのテストはすべて、小さなボードがおそらくローマゲームでどのように使用されているかを締めくくることができましたが、古いボードはおそらく専門家が検出できなかった他のボードゲームに専念していました。

Shahr-i Sokhtaをプレイできます。 Ludus Latrunculorumと同様に、人工知能の助けは、ゲームの可能なルールが何であったかを強調するのに役立ちました Shahr-i sokhta。開発者のSam Jelvehと考古学者のHossein Moradが、それがどのように再生されるかについての完全な情報を含む、ビデオゲームのオンラインプレイ可能なバージョンを作成しました。

これらの努力はそこで止まっていません。 200人以上のコンピューター科学者、考古学者、歴史家は、AMEATABLEプログラムに取り組んでおり、より高度な人工知能ツールを開発して古代のテーブルゲームのルールを発見しています。そして、おそらく、おそらく、今日の今日のゲームに参加した理由を明らかにするために(あなたの本当のゲームがバックギャモンを終わらせたと信じられています)、一方、他の人は多くの痕跡なしで姿を消しました。

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執筆者について: nipponese

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