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2026-03-20 10:00:00
T1990 年代にビデオ ゲームをプレイしたり、ビデオ ゲームについて書いたりしていた私たちの多くは、バイオハザードはどこからともなく突然現れたように思えました。新興の PlayStation と Saturn コンソールはすべて、滑らかで明るいアーケード コンバート、つまりデイトナや鉄拳の輝かしいスリルをテーマにしていましたが、日本のパブリッシャであるカプコンは、コインオプコンバージョンとストリートファイターとロックマンの無限の続編のマンネリに陥っていました。当時、怖いゲームは稀で、ほとんどが PC に限定されていました。そのため、1995 年にバイオハザード (シリーズの日本名) というホラー タイトルのニュースが出始めたとき、それが一般的なトレンドと根本的に乖離しているように見えたため、ゲーム ジャーナリストの注目を集めました。ゲームは力を重視していましたが、初期のデモですぐに明らかになったように、バイオハザードは脆弱性を重視していました。
30年経った今でも、それはここにあります。このシリーズは全世界で 1 億 8,000 万部以上を販売しており、11 の主要タイトルと数十のスピンオフやリメイク、映画、テレビ、アニメのタイインが含まれています。そのキャラクターとモンスターはアイコンであり、その比喩は現在ゲームデザインの実践に組み込まれています。このように急速に変化する業界で、なぜ同社は生き残るだけでなく、繁栄することができたのでしょうか?なぜ私たちはまだ恐怖を感じさせてしまうのでしょうか?
バイオハザードは実際にはどこからともなく突然生まれたわけではないことを理解することが重要です。ソースがあったんですね。 1989 年、カプコンは、Nintendo Entertainment System の日本版であるファミコンでロールプレイング ゲーム「スイート ホーム」を発売しました。それは、映画制作者のグループが幽霊屋敷を探索して、謎の芸術家が所有する貴重な工芸品を探すというものでした。このゲームは国内ではそこそこの成功を収めましたが、海外ではリリースされませんでした。しかし、カプコンのある上級プロデューサーはそれを手放すことができませんでした。
「バイオハザードの存在に感謝したいのはフジワラトクロウです」と、高く評価されているバイオハザードの歴史本『Itchy, Tasty』の著者であるアレックス・アニエルは言う。 「彼はホラーが独自のゲーム ジャンルになり得ると信じて『Sweet Home』を監督しましたが、その初歩的な描写には満足していませんでした。彼はホラーを可能にする技術が整ったら、もう一度ホラーに挑戦したいと考えていました。その機会は初代 PlayStation のリリースでついに訪れました。」
1993 年、三上真司という名前の若いプロデューサーが、Sweet Home にインスピレーションを得たホラー ゲーム プロジェクトを監督するために招かれました。彼は幽霊屋敷のコンセプトを取り入れましたが、ジョージ・A・ロメロのデッド三部作や、1992年のインフォグラム社のホラーアドベンチャー『アローン・イン・ザ・ダーク』から影響を受けており、グールではなくゾンビ、ミュータント、モンスターに取り憑かれた邸宅を想像していました。主人公は、邪悪な科学組織、アンブレラ社が所有する田舎の邸宅での失踪事件を調査する経験豊富な Swat チームになります。
当初のアイデアはゲーム全体をリアルタイム 3D ビジュアルで作成することでしたが、PlayStation ハードウェアがそのレベルのビジュアル処理に対応できないことが明らかになりました。三上氏とプログラマーの安保康弘氏は、さまざまな固定カメラ角度から見た事前レンダリングされた 2D 背景と 3D キャラクターを組み合わせて、妥協することにしました。この制限された表現主義的なスタイルは、環境の極度の閉所恐怖症を強調しました。主人公のジル バレンタインとクリス レッドフィールドがきしむ廊下や朽ち果てた部屋を探索するとき、死角や影のある出入り口によって情報は常にプレイヤーから遮断されます。
この緊張感、省略、制限の組み合わせが、『バイオハザード』がホラー シリーズとして生き残ってきた根本的な理由の 1 つです。カメラがレジ 4 で肩越し視点に移動し、次にバイオハザード 7 で一人称視点に移動した後でも、キャラクターは常に脆弱です。弾薬、セーブポイント、健康アイテムは厳しく配給されており、在庫は非常に限られています。このように、バイオハザードはパワー ファンタジー ビデオ ゲームというよりは、古典的なホラー テキストのように動作します。登場人物たちは、あらゆる手段を使って想像を絶する危険な世界を乗り越えようとする犠牲者です。これは、最終的にサルバドール博士、ミスターX、またはクイーン・リーチを倒したとき、その勝利は非常に感動的なものであることを意味します。
『バイオハザード』はまた、ホラーの慣例を巧みに参照し、そのインスピレーションに敬意を表しています。ロメロはもちろんですが、他の多くの映画もそうです。 「神谷の最大のインスピレーションの源は『エイリアン』、特にその続編である『エイリアン』から来ました」とアニエルは、『バイオハザード 2』と『バイオハザード ゼロ』の監督を務めた有名デザイナー神谷英樹について語る。 「たとえば、バイオハザード 2 では、G ウイルスに感染した人間が寄生虫を成長させ、最終的には宿主を破壊して内部から出現し、致命的な生き物に成長します。」他の場所では、スペインの病気の村を舞台にした『バイオハザード 4』と、ルイジアナ州のうっとうしい湿地を舞台にした『バイオハザード 7』の両方が、精神病で人食い殺人者の近親相姦家族とのテキサス・チェーンソー虐殺に大きく言及している。これらの参考文献を見つけることは、永遠の喜びです。
しかし、『バイオハザード』はホラージャンルの間を巧みに行き来し、決して時代遅れになることはなく、常に文化的慣習と歩調を合わせています。崩れかけた大邸宅、巨大な敵、そして危険にさらされた若い女性には、ゴシックホラーが存在します。悪夢のような生物学的実験にはSFホラーがあります。ゲームの邪悪な村や奇妙なカルト宗教には、民間の恐怖が存在します。このように、この作品には、暗闇に潜む怪物からヒステリー、身体の劣化、死と不死まで、人間のあらゆる恐怖が含まれています。私たちが社会で目にする恐怖が何であれ、『バイオハザード』はそれらを映し出すことができる――この事実は2020年3月にはっきりと浮き彫りになった。「新型コロナウイルスのパンデミックは、ウイルスへの恐怖がどれほど現実のものであるべきかを思い出させた」とモントリオール大学の映画とビデオゲームの教授であり、『The World of Scary Video Games』の著者であるバーナード・ペロン氏は言う。 「その意味で、アンブレラ社のような腐敗した企業と、必ずしも人類の最善の利益を心から考えているとは限らないマッドサイエンティストに対する恐怖は、今でも共鳴し続けています。こうした不安は、私たちのポストヒューマニズム社会に深く根付いたままです。」
すべての偉大なホラーと同様、バイオハザードは常に変異し、自らを再発明し続けます。しかし、スクリームやハロウィーンと同様に、プレイヤーの集中力と関与を維持する強力な再登場キャラクターがいます。ジル・バレンタイン、クレア・レッドフィールド、レオン・ケネディ – 彼らは親しみやすいのにクールで、ハリウッドのヒーローのように皮肉なジョークを吐きます。私たちは、彼らが邸宅、城、または研究室に入ると、爽快な脅威のモンスターが彼らを攻撃することを知っています。私たちは、混乱の背後にアルバート・ウェスカー、オズムンド・サドラー卿、レディ・ディミトレスクなどのカリスマ的な敵対者がいることを知っています。 (ちなみに、ゲームの最大のライバルの何人が貴族であるかは興味深いです。Resi は階級ベースのホラーでもあります。) アンブレラが何らかの形で関与することはわかっています。陰謀は常に頂点に達する。
そしてこれが生き残るもう一つの理由です。 『バイオハザード』では、恐怖は、ある種の忌まわしい食虫植物の葉が広がるように、徐々にしか明らかにされません。最新作の『バイオハザード レクイエム』を見てみましょう。新人 FBI 職員グレース アシュクロフトは、本当の危険に直面する前に探索に時間を費やします。慎重に引きずり込まれていきます。 「このシリーズは深くて楽しいゲームプレイ体験を提供しますが、初心者にとっても参入障壁は非常に低いです」とアニエルは言います。 「バイオハザードのゲームは、これまで以上にアクセスしやすくなりました。頻繁にセールが行われるため、世界の新興市場の顧客にとっても手頃な価格で、あらゆる主要なゲーム プラットフォームで入手できます。」
ここでもペースと構造が役割を果たします。バイオハザードは常に探索、謎解き、戦闘セクションを微妙に区別しており、私たちに呼吸とリラックスの瞬間を与えてくれます。豪華な家具、不気味な油絵、華やかな庭園など、ロケーションには美しいディテールがたくさんあり、探索したり、満喫したりするのが楽しいです。商人を訪ねて新しい武器にお金を費やすことができます。 『バイオハザード』は、権力という脆弱な表面を持ちながら、幻想に満ちたシリーズです。それは常に私たちにいたずらをし、何が現実なのか、何が想像なのかという感覚を損ないます。
何が得られるかはわかっていますが、それもわかりません。角を曲がるたびに衝撃が起こるかもしれないし、何もないかもしれない。不確実性があなたを惹きつけるのです。そうすることで、私たちは自分自身の恐怖や不安を書き留めたり、考えたり認めたりしていなかった新しい恐怖や不安を発見することができます。すべての偉大なホラー フィクションと同様、『バイオハザード』が生き残ってきたのは、私たちの目を見て「何が怖いか知っている」と言うからです。来て見てください。
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