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「Twitch で起動しないゲームはリスクである」、大手ゲームがライブなしでは成り立たなくなった理由

スタジオにとって真の露出手段である Twitch は、新しいビデオ ゲームのリリースにおけるその重要性についての私たちの質問に親切に答えてくれました。 見逃せないニュースを購読しています 毎月平均 2 億 4,000 万人を超えるアクティブ ユーザーを擁する Twitch は、真の社会現象へと自らを解放しました。視聴者や文化的影響の点でテレビとの競争がますます強まっていますが、Twitch ストリームは何よりも新しいビデオ ゲームのリリースにとって不可欠な原動力であり続けています。 開発者、パブリッシャー、さらにはコンテンツ配信者であっても、特に期待されている新しいビデオ ゲームのリリースは一般に綿密に精査されます。さまざまなメディアや街頭のポスターでの広告が依然として一般的であるとすれば、現在では大規模なプロモーション キャンペーンなしにビデオ ゲームがリリースされることを想像することは困難です。 けいれん。 Twitch の最高収益化責任者である Mike Minton に、サイト、ビデオ ゲーム スタジオ、および立ち上げにおけるストリーミングの場所の関係について話を聞きました。 Mike Minton は Twitch の最高収益化責任者です。 © Twitch / Adobe Stock Twitch…
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「Twitch で起動しないゲームはリスクである」、大手ゲームがライブなしでは成り立たなくなった理由

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2026-03-12 13:52:00

スタジオにとって真の露出手段である Twitch は、新しいビデオ ゲームのリリースにおけるその重要性についての私たちの質問に親切に答えてくれました。

毎月平均 2 億 4,000 万人を超えるアクティブ ユーザーを擁する Twitch は、真の社会現象へと自らを解放しました。視聴者や文化的影響の点でテレビとの競争がますます強まっていますが、Twitch ストリームは何よりも新しいビデオ ゲームのリリースにとって不可欠な原動力であり続けています。

開発者、パブリッシャー、さらにはコンテンツ配信者であっても、特に期待されている新しいビデオ ゲームのリリースは一般に綿密に精査されます。さまざまなメディアや街頭のポスターでの広告が依然として一般的であるとすれば、現在では大規模なプロモーション キャンペーンなしにビデオ ゲームがリリースされることを想像することは困難です。 けいれん

Twitch の最高収益化責任者である Mike Minton に、サイト、ビデオ ゲーム スタジオ、および立ち上げにおけるストリーミングの場所の関係について話を聞きました。

Mike Minton は Twitch の最高収益化責任者です。 © Twitch / Adobe Stock

Twitch はビデオ ゲーム パブリッシャーとどのような関係がありますか?

製品面では、パブリッシャー、クリエイター、視聴者が Twitch で簡単につながるためのツールを設計しています。 「ドロップ」と「拡張機能」を使用すると、視聴者に報酬を与えたり、ストリーム内にインタラクティブなコンテンツを表示したりできます。これらは 1 回限りの操作ではなく、パブリッシャーが任意の規模で独自の条件で使用できるインフラストラクチャです。

イベント側では、エコシステム全体を結び付ける瞬間を作り出します。私たちは、特に Twitchcon ショーの傍らでコンテストを企画しています。また、私たちはパブリッシャーと協力して、ゲームのリリースを単なるマーケティングの瞬間ではなく、共有体験に変えるローンチ、独占公開、早期アクセス セッションにも取り組んでいます。

これらの取り組みは大手出版社に限定されたものではありません。独立系スタジオは間違いなくこの恩恵を受けることができます。重要なのは、プロジェクトの規模に合わせてフォーマットを調整することです。一部の独立系ゲームは、少数の熱心なストリーマーのおかげで視聴者を獲得していますが、逆に、大きな AAA ゲームは大規模な運営に依存しています。すべてのモデルに対応いたします。

リリース後に Twitch でヒットしたゲームの例をいくつか挙げていただけますか?

後から考えると、Twitch とそのクリエイターがリリースを真の文化現象に変えることができることは明らかです。

『モンスターハンター ワイルド』 はこれを顕著に示しています。このゲームは 2025 年上半期に累計 6,000 万時間以上視聴され、今年最も注目を集めたリリースの 1 つとなりました。そして、これは特別なケースではありません。

他の非常に期待されているタイトルでも同様の傾向が見られます。 2025 年以降にいくつかのメジャー リリースが予定されています。「PEAK』、『ARC レイダース』、『マーベル ライバルズ』 または “バトルフィールド6」、 Twitch に登場するとすぐに、最もフォローされているゲームの 1 つとしての地位を確立しました。 2025年10月の発売以来、 「アークレイダーズ」 Twitch で最も視聴されているゲームのトップ 10 にも入っています。

「ARC Raiders」は、2025 年に Twitch で最もフォローされているゲームの 1 つです。 © エンバーク・スタジオ

ただし、Twitch 上の特定のゲームの視聴者は成功を保証していないようです。大勢の視聴者と商業的な失敗の違いをどう説明できるでしょうか?

誰かのプレイを見るのと自分もプレイしたいという決断は全く異なるものであり、この 2 つの間のギャップは多くの要因によって決まります。

たとえば、Artifact (2019) の場合、このゲームは発売当時に真の好奇心を呼び起こしました。しかし、視聴者が Twitch で現実世界のゲームプレイを体験すると、その体験が複雑で、収益化モデルが面倒に思え、このゲームは実写での長期的な参加を促進する自発的で楽しい瞬間にはあまり向いていないことに多くの人が気づきました。

ゲーム Artifact (2019) は、リリースと同時に Twitch の視聴者数が大幅に急増しました。しかし、その後の試合は成功しなかった。 ©バルブ

今日リリースされる大作ゲームが Twitch での可視性を回避できると思いますか?

ストリーミングはゲームにとって本当のマスメディアになりました。 Twitch とそのストリーマーのおかげで、ゲームが数時間で注目を集めることができることがはっきりとわかります。

特別なイニシアチブがなくても、Twitch にゲームが存在するだけで、タイトルが会話の中心に置かれるのに十分な場合があります。

私たちは実際、プレイヤーがゲームの実行を見て、その反応を観察したいという状況にいます。この種の体験はライブでのみ存在します。そのため、大規模なゲームの場合、Twitch で表示されないことはほぼ戦略的リスクになります。

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執筆者について: nipponese

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