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2026-02-28 19:36:00
新しい研究によると、ビデオゲームは単なる娯楽以上のものを提供している可能性があり、ゲーマーのメンタルヘルスを向上させている可能性もあります。
ボストン大学コミュニケーション学部の研究者らは、ゲームがストレス管理や感情の調整に効果的な方法であることを発見しました。そして、それが人々がそもそもゲームをする理由なのかもしれません。
この研究は、 コミュニケーションのフロンティアでは、ゲームに対する個人の動機と、それが感情的な結果にどのように関係しているかを調査します。研究者らは350人弱の学部生と大学院生を対象に調査を行い、ゲーム習慣、ビデオゲームをプレイする理由、ゲーム前、ゲーム中、ゲーム後の感情状態について質問した。
その結果、回答者の64%がストレス対処法としてビデオゲームを利用していることが判明した。回答者のほぼ 52% がシングルプレイヤー ゲームをプレイして対処していると報告し、約 57% がマルチプレイヤー ゲームをプレイしていると報告しました。ターンベースの戦略ゲーム、一人称シューティング ゲーム、ロールプレイング ゲームが最も人気がありました。この調査には、コンピュータ、Xbox や PlayStation などのコンソール、スマートフォンなどのハンドヘルド デバイスでプレイされるゲームが含まれています。
「ビデオゲームはもはや子供や青少年のニッチな関心ではなく、多くの大人のメディア食生活の不可欠な部分となっています」とCOMの新興メディア研究部門の博士課程候補者である研究者ティアナン・ケイヒルは言う。
「この研究は、ゲームの内容だけでなく、そのコンテンツがプレイヤーの個人的な心理的ニーズとどのように相互作用するかという観点から、ビデオゲームが幸福に与える影響を初めて調べたものであるため、重要です。これは最終的に、ゲームが感情的なレベルで私たちにどのような影響を与えるかを理解するためのはるかに強力な方法です。」
研究者らは、没入傾向、つまりビデオゲームなどの媒介体験に熱中する傾向を報告する個人と、感情を制御するためにゲームを利用することの間には、プラスの関連性があることを確認した。さらに、ゲームのストーリー、社会的交流、現実逃避のためにビデオゲームをプレイしていると回答した回答者は、ゲーム後にポジティブな感情が高まる傾向にありました。自主性の感覚とゲーム内を探索する能力を求めてプレイしている人は、ゲーム後のネガティブな感情が大幅に減少しました。
この結果はケイヒルにとって驚くべきことではない。
この研究は、新型コロナウイルス感染症パンデミックの最中のビデオゲームに関するケーヒル氏の以前の研究から発展したものだ。 どうぶつの森 プレイヤーの大幅な増加が見られました。この調査では、ビデオゲームがストレス解消の一般的な方法として使用されていることが示されたと彼は言います。しかし、ビデオゲームには単なる娯楽や悪い日の気分を和らげる以上の効果があるのではないかと彼は疑っていた。
同氏は、ビデオゲームは対処能力や回復力のスキルを身につけるのに最適な媒体であると述べています。ビデオゲームは「エルゴード文学」のカテゴリーに分類される、と彼は説明する。これは、ゲームに取り組むために労働を必要とする文学である。たとえば、Netflix で番組を見るのとは異なり、ゲームをプレイするには、上達するために継続的な努力が必要です。その忍耐力の側面が重要です。
「人々はよく、自分のゲーム内体験を自分のゲームの比喩として使うと説明します。 [real-world] 「経験を積むことができます。たとえば、ゲーム内で課題を破るには、勝利するまでに何度か挑戦し、さまざまな戦略を立てる必要があるかもしれません。その勝利は感情的に満足できるだけでなく、ゲーマーが実生活に持ち込める力と能力の感覚も生み出します。」
「彼らは『このボスは5回連続で私を倒したが、6回目で私が彼を倒した』と言うかもしれない」とケイヒルは言う。 「これは、あなたが心に留めることができる教訓です。おそらく就職面接は 5 回落ちたかもしれませんが、6 回目ではうまくいくかもしれません。それは、私たちがいわゆる面接と呼ぶものだけではないことを示していると思います」 [emotional] 回復力だけでなく、特定の種類のゲームからは感情的な回復力も生まれます。」
同氏は、新興メディア研究のCOM准教授であるジェームズ・カミングス氏と、元同級生で現在はポーランドのワルシャワ大学の研究者であるエリン・ヴェルツ氏とともに最新の研究を実施した。
最終的に、感情的な結果は、そもそもその人がゲームから何を得ることを望んでいるかによって決まると研究は述べています。市場に出回っているさまざまなゲームは無限の機会を与えてくれます。たとえば、次のようなシミュレーション ゲームです。 ファームヴィル のようなシューティングゲームとは全く異なる痒みを引き起こすことになるだろう コール・オブ・デューティ または次のようなファンタジー ロールプレイング ゲーム ウィッチャー。しかし、同じゲームでも、誰かのプレイ方法に応じて非常にユニークな体験を提供することができます。 フォートナイトたとえば、ソーシャル インタラクションだけでなく、ペースの速いアクションでも愛されています。
「大きな教訓は、ビデオゲームを心理的影響の観点から一枚岩として扱うことを徹底的に阻止しようとすることだと思います」とケーヒル氏は言う。 「信じられないほど感情的に複雑で、やりがいがあり、刺激的な遊び体験もあるだろうが、実際に有害なものもあるだろう」 [to someone’s well-being]」
研究者、政策立案者、親は皆、そのことを心に留めておくべきだ、と彼は言う。 「ネガティブな心理的影響の一部が心配な場合、またはポジティブな心理的影響の一部に興味がある場合は、特定のプレイ体験のニュアンスを深く掘り下げる必要があります。単に『この人はビデオゲームをプレイしているので、そこから広範な心理的結論を導き出すつもりです』と言うよりも、人々がどのようにプレイしているかを観察することの方がはるかに重要です。」 「彼らは何を演奏しているのですか?なぜ演奏しているのですか?」と尋ねる必要があります。」
ソース: ボストン大学
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