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スポーツベッティング、TikTok、OnlyFans との多くの競争 –

包括的なレポートでは、アクティブプレイヤー数の減少が示されています。ゲーム業界は、代替デジタル製品への貴重な注目と予算を失いつつあります。 包括的な、 164ページの業界レポート コンサルティング会社 Epyllion は現在、ビデオゲーム業界の憂慮すべき状況を描いています。分析によると、このメディアはオンラインギャンブルや仮想通貨などの競合他社との「注目を集める戦争」にますます負けている。クリエイターのエロティシズムにも危険が伴います。パンデミックブームの後、ゲーム業界が停滞している一方で、消費者の時間と予算はますます代替デジタル製品に流れ込んでいます。 プレイヤー数はどこも減少傾向にある ドイツも含まれる世界の 8 つの最も重要なゲーム市場の発展は特に憂慮すべきものです。パンデミックの終結以来、これらのほぼすべての地域でアクティブプレイヤーの数が大幅に減少しています。米国だけでも、ユーザーの 2.5 ~ 4 パーセントが趣味に完全に背を向けています。カナダでは、元選手の6人に1人が現在活動を休止している。 この参加者の減少は、大手出版社のバランスシートに明らかな痕跡を残しています。 2020/2021 年の記録的な時期以来、米国における PC およびコンソール ゲームの売上は約 8% 減少しており、これは約 23 億ドルの損失に相当します。長らく成長エンジンと考えられてきたモバイル分野でさえ、2025 年には支出曲線が大幅に平坦化することが見込まれています。この停滞の理由は、代替デジタル製品との大規模な競争にあります。 報告書では次のことが明らかにされています。 オンラインスポーツ賭博、仮想通貨投機、OnlyFansのようなクリエイタープラットフォームなどの分野に時間と資金がますます流入している。米国だけでも、スポーツ賭博による純損失は 2025 年に 170 億ドルに達しました。これは、前年と比較して劇的な増加を示しています。 TikTok と AI アプリが増加中 同時に、ソーシャルビデオプラットフォームやAI対応アプリケーションの重要性も高まっています。 TikTokの1日の利用時間は急増し、AIロールプレイングアプリやエロアプリは世界中で10億近くのインストールを記録した。 ここには構造的な問題があります。…

スポーツベッティング、TikTok、OnlyFans との多くの競争 –

包括的なレポートでは、アクティブプレイヤー数の減少が示されています。ゲーム業界は、代替デジタル製品への貴重な注目と予算を失いつつあります。

包括的な、 164ページの業界レポート コンサルティング会社 Epyllion は現在、ビデオゲーム業界の憂慮すべき状況を描いています。分析によると、このメディアはオンラインギャンブルや仮想通貨などの競合他社との「注目を集める戦争」にますます負けている。クリエイターのエロティシズムにも危険が伴います。パンデミックブームの後、ゲーム業界が停滞している一方で、消費者の時間と予算はますます代替デジタル製品に流れ込んでいます。

プレイヤー数はどこも減少傾向にある

ドイツも含まれる世界の 8 つの最も重要なゲーム市場の発展は特に憂慮すべきものです。パンデミックの終結以来、これらのほぼすべての地域でアクティブプレイヤーの数が大幅に減少しています。米国だけでも、ユーザーの 2.5 ~ 4 パーセントが趣味に完全に背を向けています。カナダでは、元選手の6人に1人が現在活動を休止している。

この参加者の減少は、大手出版社のバランスシートに明らかな痕跡を残しています。 2020/2021 年の記録的な時期以来、米国における PC およびコンソール ゲームの売上は約 8% 減少しており、これは約 23 億ドルの損失に相当します。長らく成長エンジンと考えられてきたモバイル分野でさえ、2025 年には支出曲線が大幅に平坦化することが見込まれています。この停滞の理由は、代替デジタル製品との大規模な競争にあります。

報告書では次のことが明らかにされています。 オンラインスポーツ賭博、仮想通貨投機、OnlyFansのようなクリエイタープラットフォームなどの分野に時間と資金がますます流入している。米国だけでも、スポーツ賭博による純損失は 2025 年に 170 億ドルに達しました。これは、前年と比較して劇的な増加を示しています。

TikTok と AI アプリが増加中

同時に、ソーシャルビデオプラットフォームやAI対応アプリケーションの重要性も高まっています。 TikTokの1日の利用時間は急増し、AIロールプレイングアプリやエロアプリは世界中で10億近くのインストールを記録した。

ここには構造的な問題があります。 夜になると、大作ゲームは他のゲームと競合するだけでなく、すぐに得られる報酬やインタラクティブなエンターテイメントのエコシステムを常に利用できるようになります。

したがって、ゲーム業界は永続的な構造的課題に直面しています。これは個々のタイトルに特有の問題ではなく、むしろ日常のデジタル生活における優先順位の変化です。金曜日の夜にゲーマーがコンソールに反対し、予測マーケットやクリエイターのエロチカを支持することになれば、このメディアは主要なエンターテイメント源としてのかつての優位性を失うことになる。

業界は今、迅速な報酬と高度にパーソナライズされたコンテンツのエコシステムの中でどうやって生き残れるかを自問する必要があります。古典的なゲームの仕組みを超える新しいコンセプトがなければ、ビデオ ゲームは一般的な注目経済の中でニッチな地位に追いやられる危険があります。デジタル世界のかつての成長エンジンは、変化する消費者の習慣から永久に失われないように、自らを再発明する必要があります。

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執筆者について: nipponese

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