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『Grounded 2』は成功したが、『Avowed』と『The Outer Worlds 2』のパフォーマンスは低迷したため、Obsidian は開発サイクルの短縮を目指す可能性がある

2025 年が終わったとき、Obsidian のオープンワールド ファンタジー RPG Avowed は多くの年末リストで無視されていました。全体的に好評を博し、独立したエルダースクロールズ風の体験を提供したにもかかわらず、大ヒットには至りませんでした。その後、『アウターワールド 2』も同様の結果でリリースされました。一方、ほぼ継続的なサバイバル クラフト アドベンチャー、グラウンデッド 2 は多くの成功を収めていました。 Obsidian Entertainment の責任者である Feargus Urquart 氏によると、スタジオの多忙な 2025 年とその最終結果から多くのことを学ぶことができます。ジェイソン・シュライアー氏がブルームバーグに寄稿した最新記事では、彼や同社の他の著名な人物の発言が明らかになっている。昨年の RPG の巨大作、『Avowed』と『アウター ワールド 2』について、このベテランは公然と次のように説明しました。「それらは大惨事ではありません...これが衝撃的だったとは言いません。むしろ、『最悪だ。私たちは何を学んでいるの?』という感じでした。」 もちろん、トリプル A の巨人 2 社が目標を達成できず、まだ早期アクセス中の粗悪なサバイバル クラフト ゲームが Obsidian に大勝利をもたらした後、すぐに予測がつきます。アーカート氏は、この状況によりスタジオは「ゲームにどれだけの労力を費やし、どれだけ費やし、どれくらいの時間がかかるかについてよく考える」必要に迫られていると語った。 Avowed の場合、ゲームの制作には最終的に「7 年近く」かかり、スカイリムと Destiny (マルチプレイヤーを含む)…

『Grounded 2』は成功したが、『Avowed』と『The Outer Worlds 2』のパフォーマンスは低迷したため、Obsidian は開発サイクルの短縮を目指す可能性がある

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2026-02-03 17:06:00

2025 年が終わったとき、Obsidian のオープンワールド ファンタジー RPG Avowed は多くの年末リストで無視されていました。全体的に好評を博し、独立したエルダースクロールズ風の体験を提供したにもかかわらず、大ヒットには至りませんでした。その後、『アウターワールド 2』も同様の結果でリリースされました。一方、ほぼ継続的なサバイバル クラフト アドベンチャー、グラウンデッド 2 は多くの成功を収めていました。

Obsidian Entertainment の責任者である Feargus Urquart 氏によると、スタジオの多忙な 2025 年とその最終結果から多くのことを学ぶことができます。ジェイソン・シュライアー氏がブルームバーグに寄稿した最新記事では、彼や同社の他の著名な人物の発言が明らかになっている。昨年の RPG の巨大作、『Avowed』と『アウター ワールド 2』について、このベテランは公然と次のように説明しました。「それらは大惨事ではありません…これが衝撃的だったとは言いません。むしろ、『最悪だ。私たちは何を学んでいるの?』という感じでした。」

もちろん、トリプル A の巨人 2 社が目標を達成できず、まだ早期アクセス中の粗悪なサバイバル クラフト ゲームが Obsidian に大勝利をもたらした後、すぐに予測がつきます。アーカート氏は、この状況によりスタジオは「ゲームにどれだけの労力を費やし、どれだけ費やし、どれくらいの時間がかかるかについてよく考える」必要に迫られていると語った。 Avowed の場合、ゲームの制作には最終的に「7 年近く」かかり、スカイリムと Destiny (マルチプレイヤーを含む) を組み合わせた制作から方向転換するための再起動が制作プロセスの 2 年後に行われました。 『Fallout: New Vegas』ディレクターのジョシュ・ソーヤー氏は、「地球上にこれを実行できるチームはないと思う」と述べた。

マスコミもゲーマーもしばらくの間、西側のゲーム業界はより持続可能なモデルに軌道修正すべきだと主張してきたが、特にトップがより大きな利益を望む場合には、そのような大きな変化は一夜にして起こるものではない。 「5 年、6 年、7 年の開発サイクルを本当に好む人はいないと思います」と、アウターワールド 2 のディレクター、ブランドン アドラーは付け加えました。私は今、理由もなくベセスダのエルダースクロールズ 6 について考えています。

何はともあれ、Obsidian は、Microsoft の Xbox 部門の監視下で多くの企業が失敗してきた中で、(これまでのところ)何とか成功を収めてきた。この技術大手がより高い利益率を求めているため、Xbox 部門もプレッシャーにさらされている。秘訣は、買収が 2018 年後半に起こって以来、適切なリリース頻度であることかもしれません。Pentiment や 2 つの Ground ゲームのような予算で楽に勝てれば、大きな失望を相殺するのは簡単です。オブシディアン社の運営担当副社長マーカス・モーガン氏は、「打席を持ち続ける必要がある。なぜなら、継続的に良い打球を打てれば、ある時点で画期的なヒットを打てるからだ」と語った。

全文は読む価値があり、Obsidian の過去、現在、未来に光を当てています。ベテランチームが次に何をするのかを予測するのは難しいが、個人的には、RPG メーカーのより現実的なビジョンに関するニュースは心強いと言えるだろう。

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執筆者について: nipponese

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