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2026-01-23 13:41:00
人間の理解と相互作用は、私たちが最も慣れ親しんでおり、最適な現実世界での経験に大きく依存しています。ただし、デジタル情報を操作するスキル レベルは別の問題であり、人口のさまざまなセグメントでは、デジタル デバイスとコンテンツの使用方法に関する知識の程度が大きく異なります。
包括的に多感覚を働かせることで、拡張現実 (XR) と現実世界 (IRL) が融合し、真の没入型体験が生み出され、仮想世界と現実世界が真に融合したものとして認識できるようになります。また、障害により一般的なコンピューティング テクノロジにアクセスすることが難しいユーザー向けに、包括的なインタラクションを作成するためにも使用できます。
真の多感覚環境には、さまざまな感覚に対処するための包括的なテクノロジー アプローチが必要です。この要件は、デバイスやアプリケーションの開発者に新たな機会をもたらしますが、技術的な理由、コストの考慮、そのような環境に取り組む消費者の準備などの観点から、大きなハードルにも直面しています。多くの研究者や開発者がこの課題に取り組み、現在のアプリケーションで可能な方法よりも包括的な方法で人間の感覚に対処するための幅広い製品の開発に取り組んでいます。
多感覚テクノロジーは、個人がデジタルおよび仮想アプリケーションと対話できる方法を拡張するために研究中です。多感覚インターフェースと環境は、長い間研究開発のテーマでした。嗅覚、触覚、触覚インターフェースが利用可能であり、風や温度インターフェースの取り組みも存在します。
現在、この種のインターフェイスはニッチなアプリケーションや小規模な市場に限定されています。しかし、仮想環境と新しいテクノロジーのアプローチにより、そのようなアプリケーションがより広範囲のユーザーに普及する可能性があります。技術、コスト、採用の問題は存在しますが、多感覚への取り組みを生み出すための最初のステップが進行中です。
多感覚環境は、仮想の情報や要素と自然な方法でつながることでユーザーにサービスを提供します。しかし、企業は多感覚アプローチを活用して、消費者や顧客とのより有意義で影響力のあるつながりを生み出すこともできます。
ブランド戦略およびデザイン会社である FutureBrand のエグゼクティブ クリエイティブ ディレクターである Paul Silcox 氏は、ジェスチャー コントロールから店内デザイン、そして混合現実、仮想現実、拡張現実に至るまで、次のように考えています。多感覚マーケティングはこれからも続くそして、多感覚への取り組みの重要な側面は、視覚過多の世界でブランドや製品を目立たせる機会です。
ブランドの音と香り
ソニックのブランド化はしばらく前から行われてきました。四半世紀以上使用されてきたインテルのサウンド ロゴ、つまり「Intel Inside」音符は、おそらく最も簡単に思い浮かぶ例でしょう。このロゴは、消費者の目がどこか別の場所に集中している場合や、テレビを見ているときに別の部屋にいる場合でも、なんとか消費者に届きます。
ソニックエンゲージメントは新しいものではありませんが、さらに多くのアプローチが登場しています。最近、実験的なサウンド アプリケーションが数多くリリースされており、ブランドやアプリケーションが活用できる感覚はさらにたくさんあります。
嗅覚は、ブランドが頻繁に活用するもう 1 つの感覚です。ホテル、ショップ、フランチャイズ全体が、ブランド体験を呼び起こすために香りを使用しています。たとえば、体験型メディア会社である Mood Media は、クライアントが 香りマーケティングで感情的なつながりを生み出す。同社はイマーシブオーディオビジュアルソリューションにも取り組んでいます。」物理的なものとデジタル的なものを統合メディアで接続し、シームレスなカスタマー ジャーニーを実現します”。
一部の映画上映に関して 異端者、エンターテイメント会社A24と提携 ジョヤスタジオは、フレグランスや香りのするオブジェクトの研究、開発、製造を行っています。映画の重要なシーンで、一部の上映では講堂に香りが送り込まれました。
シルコックスは、多感覚ブランディングの重要な側面として超相加性を強調しています。複数の感覚を同時に働かせることは、「個々の効果を合計するよりも指数関数的に強力になります」。
明らかなメリットにもかかわらず、同氏は課題も指摘しています。これは、より一般的になるにつれて、XR 強化環境のカテゴリー全体に当てはまる課題です。感覚効果をランダムに埋め込むだけでは望ましい結果は得られません。代わりに、開発者は「個々の感覚資産を定義し、それらを明確な目的のための強力なスイートとしてまとめる」ことに集中する必要があります。
多感覚への取り組みに対する興奮により、デザイナーは必然的に、単に「できる」という理由だけでさまざまなテクノロジーをバンドルすることになります。しかし、「空虚なギミック効果を避けるために、自制心を示し、これらのツールを意図的に使用することが重要です。」
体験風景としての会場
おそらく予想通り、音楽会場やイベントはエンターテイメントの価値を高めるために多感覚の利用を模索しています。 2023 年の秋以来、ネバダ州ラスベガスに近いスフィアは、現代エンターテイメントのショーケースを確立しました。
巨大な球状の会場には、指向性サウンドや仮想音響環境などの先進的なサウンド システムのほか、多くのモーションおよび環境テクノロジーが搭載されています。コストも膨大で、価格シールは20億ドルを超えており、広く普及するハードルがいかに高いかが分かる。
しかし、ポピュラス社の上級プリンシパルであるブライアン・ミラキアン氏によると、同社は、 体験環境の創出: 「明日のコンサートは単なるパフォーマンスではありません。観客を五感すべてを刺激する環境に浸し、ライブショーを忘れられない、多感覚の旅に変える瞬間です。」
同氏は、「テクノロジーの進歩により、会場が感覚的な要素を統合できるようになっている」と付け加え、それにはアーティストが演奏するさまざまなタイプの会場に適応させるのが難しい設計と計画のプロセスが必要になると付け加えた。
ミラキアン氏はまた、香り、動き、風などの先進技術の導入には追加の考慮事項が伴うとも警告する。没入型の体験を作成するには、「微調整が必要です。このプロセスには、アーティストのビジョンと会場の仕様を融合させるために、会場をよく知る人の専門知識が必要です」。
タッチアンドゴーオンハプティクス
ハプティクスや選択されたインターフェイスなど、幅広いインターフェイス テクノロジが存在し、ゲーム アプリケーションの市場は明らかですが、デジタル エクスペリエンスを追加する没入型環境を現実世界の場所に作成するためにハプティック感覚の使用を拡大するには課題があります。デジタル インターフェイスの触覚を現実世界の状況や活動と有意義に結び付けることは、簡単な作業ではありません。それにもかかわらず、新しいアプリケーションは徐々に出現しています。
「デジタル デバイスが進化するにつれ、私たちはエキサイティングな変曲点にいます。ゲーム コンソール、ヘッドフォン、スマートウォッチ、フィットネス トラッカー、ヘッドセットなどには、より多くの機能が組み込まれており、これによりブランドは真に没入型のエクスペリエンスを開発できるようになります」と FutureBrand の Silcox 氏は述べています。
FutureBrand は、Mastercard のハプティック ロゴを作成しました。このロゴは、独特のハプティック振動とソニック ロゴを組み合わせて、顧客がスマートフォンを操作しているときに感じられるようにしています。 オンラインショッピングまたは店舗の決済端末での支払い 会社のクレジットカードで。
一方、ノースウェスタン大学の研究者は、「洗練された多彩な触覚このデバイスはVRヘッドセットやスマートフォンとワイヤレスで接続し、「振動、伸縮、圧力、スライド、ひねり」の感覚を提供します。
このデバイスはフォームファクタが小さく、皮膚に密着するため、移動中に簡単に装着できます。研究者らは、「最終的には、彼らのデバイスが仮想体験を強化し、視覚障害のある人が周囲をナビゲートできるようにし、オンラインショッピングでフラットスクリーン上でさまざまな質感の感覚を再現し、遠隔の医療訪問に触覚フィードバックを提供し、さらには聴覚障害のある人が音楽を「感じる」こともできるようになると構想している。」
OneCourt の CEO 兼創設者である Jerred Mace 氏は次のように述べています。「私たちは基本的に、スポーツ イベントなどの動的な情報をタッチを通じて伝達できるラップトップ サイズの触覚ディスプレイを開発しました。」
このデバイスはスポーツ イベントに焦点を当てていますが、同様のサービスは、没入型環境を強化するために、より多くの商用アプリケーションで使用される可能性があり、視覚障害のある人も持たない人もサポートできる可能性があります。
パズルのピースが所定の位置に収まるまでの長い道のり
新しいインターフェイス テクノロジは、メタバース環境を向上させる多感覚を可能にします。初期のユースケースは、たとえば、産業、ヘルスケア、エンターテインメント市場に存在します。しかし、真に没入型の環境は、消費者市場ではしばらくの間実現されないでしょう。
長期的な見通しは良くなっているようです。タッチスクリーン、アプリ対応の店舗、公共の場も普及には時間がかかりましたが、現在ではほぼどこにでも普及しています。
こうした新たな機会を活用しようとしている企業にとって、どのような感覚技術をどのようなフォームファクターに組み込むべきかという問題は依然として残ります。どのような種類のアプリケーション、どの消費者セグメントにとって、多感覚感覚の適切な幅と深さはどれくらいでしょうか?可能な組み合わせは事実上無限です。
商用アプリケーションを推進するには、人間と仮想環境およびデジタル オブジェクトとの相互作用をより深く理解することが重要です。シルコックス氏がアドバイスするように、「最終的に望む目的や、引き起こそうとしている反応が何であるかを考える必要があります。」
Martin Schwirn は、Global 2000 企業の戦略およびイノベーションのコンサルタントであり、次の本の著者です。 小さなデータ、大きな混乱: 変化の兆しを見つけて不確実性に対処する方法 (ISBN 9781632651921)。
#仮想環境での感覚体験の拡大