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Clair Obscur: Expedition 33 – 小さなスタジオがベルエポックを舞台にしたゲーム大作をどのように開発したか |ゲーム

T今年のゲーム アワードで記録破りの 12 部門にノミネートされたことは、Guillaume Broche が Ubisoft で働きながら個人プロジェクトとして最初に「Clair Obscur: Expedition 33」を書き始めたときの彼の途方もない夢を超えていました。200 万部以上を販売する前に、「独特の世界、やりがいのある戦闘、優れた脚本」を備えた物語主導のロールプレイング ゲームは、We Lost と呼ばれる技術デモでした。 Broche のリスクへの欲求と、ゲームの Lumiere の世界とペイントレスとの闘いを生み出すことになったいくつかの希望に満ちた Reddit の投稿でした。「私は数年間、仕事の後は1日8時間ほど仕事をしていて、まったく寝ていませんでした」とブロシュさんは言います。そして、プログラミング側にトム・ギラーミン、プロデューサーとしてフランソワーズ・ムーリスが加わることになるが、その後の初期スタジオの数人のメンバー、リード・コンポーザーのロリアン・テスタードとリード・ライターのジェニファー・スヴェドベリ=イェンがクレア・オブスカーに来るのはソーシャルメディア経由で偶然だった。年に一度、一定の年齢以上の人が殺される祭典「ゴマージュ」のコンセプトアート。 写真:サンドフォール・インタラクティブ当時ギター教師だったテスタードは、商業的に音楽を作曲したり発表したりしたことはなかったが、SoundCloud で Broche によって発見された。 「私たちはゲームでも同じ哲学が好きでした」と、お気に入りのタイトルからインスピレーションを得て音楽を書いていたテスタードは言います。同様に、ブローシュ氏は、ArtStation に投稿した個人的な作品を通じて、アート ディレクターのニコラス マクソン フランコム氏を知りました。 「私たちは皆、自分の専門分野に深く取り組んでいます」とスヴェドベリ=イェン氏は言い、それがチームを結束させたものであると語った。 「ニコラのアートについての話や、ロリアンの音楽についての話を聞くと、それが私たちの心と日々を満たしてくれるのです。」一方、スベドベリ・イェン氏は金融界出身だった。彼女は Broche の Reddit の投稿を見て、脚本を書くだけでなく、Clair Obscur のプロトタイプ…

Clair Obscur: Expedition 33 – 小さなスタジオがベルエポックを舞台にしたゲーム大作をどのように開発したか |ゲーム

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2025-12-11 10:00:00

T今年のゲーム アワードで記録破りの 12 部門にノミネートされたことは、Guillaume Broche が Ubisoft で働きながら個人プロジェクトとして最初に「Clair Obscur: Expedition 33」を書き始めたときの彼の途方もない夢を超えていました。

200 万部以上を販売する前に、「独特の世界、やりがいのある戦闘、優れた脚本」を備えた物語主導のロールプレイング ゲームは、We Lost と呼ばれる技術デモでした。 Broche のリスクへの欲求と、ゲームの Lumiere の世界とペイントレスとの闘いを生み出すことになったいくつかの希望に満ちた Reddit の投稿でした。

「私は数年間、仕事の後は1日8時間ほど仕事をしていて、まったく寝ていませんでした」とブロシュさんは言います。そして、プログラミング側にトム・ギラーミン、プロデューサーとしてフランソワーズ・ムーリスが加わることになるが、その後の初期スタジオの数人のメンバー、リード・コンポーザーのロリアン・テスタードとリード・ライターのジェニファー・スヴェドベリ=イェンがクレア・オブスカーに来るのはソーシャルメディア経由で偶然だった。

年に一度、一定の年齢以上の人が殺される祭典「ゴマージュ」のコンセプトアート。 写真:サンドフォール・インタラクティブ

当時ギター教師だったテスタードは、商業的に音楽を作曲したり発表したりしたことはなかったが、SoundCloud で Broche によって発見された。 「私たちはゲームでも同じ哲学が好きでした」と、お気に入りのタイトルからインスピレーションを得て音楽を書いていたテスタードは言います。同様に、ブローシュ氏は、ArtStation に投稿した個人的な作品を通じて、アート ディレクターのニコラス マクソン フランコム氏を知りました。 「私たちは皆、自分の専門分野に深く取り組んでいます」とスヴェドベリ=イェン氏は言い、それがチームを結束させたものであると語った。 「ニコラのアートについての話や、ロリアンの音楽についての話を聞くと、それが私たちの心と日々を満たしてくれるのです。」

一方、スベドベリ・イェン氏は金融界出身だった。彼女は Broche の Reddit の投稿を見て、脚本を書くだけでなく、Clair Obscur のプロトタイプ キャラクターの一部 (Maelle と Lune) の声を演じるオーディションを受けました。スヴェドベリ=イェンは、ビデオ ゲームやストーリーテリングが大好きで、小説に熱中した子供時代を過ごしたにもかかわらず、それをキャリアの選択肢として考えていませんでした。 「そんなことは考えもしませんでした。格言にもあるように、アジア人の親にとっては、 [it’s] 医師、弁護士、金融機関などです。」

新しいスタジオ Sandfall Interactive の旗の下に集められた初歩的なチームとともに、彼らは We Lost を Clair Obscur としてリブートしました。そこで世界が形を成し、紛れもないベルエポックの雰囲気が得られました。 「特殊性があります」とスヴェドベリ=イェンス氏は言う。 「あまりにも多くの人にアピールしようとすると、ビジョンが薄れてしまうと思います。」

遠征33のチーム:ルーン(カースティ・ライダー)、マエル(ジェニファー・イングリッシュ)、ギュスターヴ(チャーリー・コックス)、シエル(シャラ・ニクス)。 写真:サンドフォール・インタラクティブ

「フランスのプロパガンダを意図したものではありません」と Broche 氏は、このゲームの非常にガリア的な美学について冗談を言います。登場人物たちが叫びます くそ そして たわごと、ベレー帽や非常に恐ろしいパントマイムがあるのは、それが楽しいからだけではなく、「誠実で本物の」ものを作りたいという願望から生まれたと彼は言います。

物語も同様です。クレア・オブスカーの物語がゲームを前進させ、リードライターのスヴェドベリ=イェン氏は、すべてに「根拠と真実の根拠」があると語る。

「この意味では、私たちは皆、ライターもゲーム開発も初めてです…ですから、本能的に自分の内側から湧き出てくるものをどのように書くのか、本能的にしか知らないのです。そして、そのような特定の状況にある多くのキャラクターにとって、それらを書くことは、 [you] 彼らが置かれている状況と共鳴する私の人生の部分を徹底的に掘り下げる必要があります。」

スヴェドベリ=イェンによれば、ブローシュと母親との会話が、この物語の感情的な重みの核となったという。起こり得る最悪のことは何だろうと彼が尋ねると、母親は子供たちを失うことだと答えた。 「この物語は多くのトラウマを扱っています」と彼女は言い、そのように書くプロセスはしばしば恐ろしいプロセスでした。 「人々がそれを好まないなら、彼らはあなたを好きではないのです。」 Broche 氏は、この脆弱性を克服し、コミュニケーション環境を開く能力がゲームの成功に貢献したと考えています。

ビデオ ゲーム開発における AI の台頭について業界では不安があるにもかかわらず、Sandfall のチームは心配していません。特にテスタードは、ゲームの物語のビートと、光と闇の相互作用とも呼ばれるクレア オブスカー (またはキアロスクーロ) の名を冠したコンセプトに基づいてゲームのオーケストラ スコアを作曲しました。 「音楽は魂の言語です」と彼は言います。実際、今日ゲームが実行されている Unreal Engine 4 やその後の 5 などのテクノロジーの進化により、ゲームの多くが可能になりました。 「今はたくさんのツールがあるので、より多くのゲームが 3D になるでしょう」と Broche 氏は言い、自分のゲームの予算は「AA の下限」にあると説明しています。

サンドフォールのチームはその成功に圧倒されています。フランスのエマニュエル・マクロン大統領は、この試合を「フランスの大胆さを示す輝かしい例」と称賛した。クレア・オブスカーの体験がこれほど多くの人々の心に深く響くとは、誰も予想していませんでした。 「何らかの形で喪失を経験し、この物語が悲しみに対処したり、悲しみとの関係を変えるのに役立ったと感じているプレイヤーから、とても心のこもったメッセージをたくさんもらいました」とスヴェドベリ=イェンは言う。

「本当に素晴らしいのは、創造力が尽きたと感じたり、もうやめたいと感じていたクリエイターや作家、作家志望の人たちから、たくさんのメッセージをもらったことです。しかし、ゲームのおかげで再び始める気になり、また自分のアートを作り始め、書き始めたということです。」

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執筆者について: nipponese

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