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ホラー ゲームの秘密の心理 – そしてプレイを推進せずにはいられない理由 |ゲーム

T彼の音が最初に来ました。サンフランシスコのバート鉄道のトンネルで、ドン・ヴェカはレコーダーを手に、列車の金属的な轟音を捉えた。「まるで悪魔が苦しみ悶えているようで、美しく醜い」と彼は回想する。この録音は、2008 年の Dead Space で最もぞっとするサウンドの 1 つになりました。「真空の沈黙の直後にあのきしむ工業的なノイズを最大音量で落とし、ゲームの最も耳障りな音のコントラストの 1 つを作り出しました」と、Dead Space ゲームのオーディオ ディレクターとして恐怖の歴史を作った Veca 氏は振り返ります。 「当社のゲーム デザイナーはそれを嫌っていましたが、上司はそれを気に入っていました。時間が経つにつれて、それは象徴的なものになりました。」Dead Space が最初にプレイヤーを恐怖させてコントローラーを握りしめた後、ほぼ 20 年が経った今でも、世界中のホラー ゲーム デザイナーが同じ感覚を追い求めています。では、彼らはどのようにしてゲーマーを怖がらせる新しい方法を見つけ続けているのでしょうか?そして何が私たちをホラーのスタートに押し進めているのでしょうか?恐怖の音偉大なホラー ゲームに携わった人に尋ねれば、おそらく同じことを言うでしょう。本当の恐怖は、聞いたものから始まります。ヴェカは、それは心から始まると言います。 「それは心理学から始まります。今あるものへの恐怖ではなく、何が起こるかについての恐怖です」と彼は言います。 「本当の恐怖は、銃を持った強盗ではありません。それはドアの後ろの影、長すぎる沈黙、何かがやってくるという確信です…しかし、いつ、何が起こるかはわかりません。」その予測不可能性が Dead Space のサウンド デザインのテーマになりました。 「私たちはゆっくりとした潮流のように緊張を高めました」とヴェカは言います。 「何かが起こるかもしれない…何かが起こるかもしれない…そしてその後は何も起こらない。ただ子猫がキッチンにいるだけだ。笑うとアドレナリンが薄れ、3秒後には爪が鳴り、血が鳴り、叫び声が上がる!」感染…デッドスペース。 写真:EA『Dead Space』と2015年の『Until Dawn』の音楽を手掛けた英国アカデミー賞受賞作曲家のジェイソン・グレイブスもこれに同意する。 「音と音楽はプレイヤーに恐怖を与える準備をさせます。それはすべて、蓄積、緊張、そして何かが飛び出してきたときに解放されることです。」グレイヴスは楽譜自体を一種の感染生物としてさえ扱った。 「デッドスペースでは、何かが乗組員に感染してモンスターに変えてしまったので、私はオーケストラを『感染』させました」と彼は言う。 「珍しいテクニック、タッピング楽器、キーやコードはなく、クラスターとテンションだけです。」プレイヤーが静かだと思うとき、それは 60…

ホラー ゲームの秘密の心理 – そしてプレイを推進せずにはいられない理由 |ゲーム

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2025-10-31 09:25:00

T彼の音が最初に来ました。サンフランシスコのバート鉄道のトンネルで、ドン・ヴェカはレコーダーを手に、列車の金属的な轟音を捉えた。「まるで悪魔が苦しみ悶えているようで、美しく醜い」と彼は回想する。この録音は、2008 年の Dead Space で最もぞっとするサウンドの 1 つになりました。

「真空の沈黙の直後にあのきしむ工業的なノイズを最大音量で落とし、ゲームの最も耳障りな音のコントラストの 1 つを作り出しました」と、Dead Space ゲームのオーディオ ディレクターとして恐怖の歴史を作った Veca 氏は振り返ります。 「当社のゲーム デザイナーはそれを嫌っていましたが、上司はそれを気に入っていました。時間が経つにつれて、それは象徴的なものになりました。」

Dead Space が最初にプレイヤーを恐怖させてコントローラーを握りしめた後、ほぼ 20 年が経った今でも、世界中のホラー ゲーム デザイナーが同じ感覚を追い求めています。では、彼らはどのようにしてゲーマーを怖がらせる新しい方法を見つけ続けているのでしょうか?そして何が私たちをホラーのスタートに押し進めているのでしょうか?

恐怖の音

偉大なホラー ゲームに携わった人に尋ねれば、おそらく同じことを言うでしょう。本当の恐怖は、聞いたものから始まります。

ヴェカは、それは心から始まると言います。 「それは心理学から始まります。今あるものへの恐怖ではなく、何が起こるかについての恐怖です」と彼は言います。 「本当の恐怖は、銃を持った強盗ではありません。それはドアの後ろの影、長すぎる沈黙、何かがやってくるという確信です…しかし、いつ、何が起こるかはわかりません。」

その予測不可能性が Dead Space のサウンド デザインのテーマになりました。 「私たちはゆっくりとした潮流のように緊張を高めました」とヴェカは言います。 「何かが起こるかもしれない…何かが起こるかもしれない…そしてその後は何も起こらない。ただ子猫がキッチンにいるだけだ。笑うとアドレナリンが薄れ、3秒後には爪が鳴り、血が鳴り、叫び声が上がる!」

感染…デッドスペース。 写真:EA

『Dead Space』と2015年の『Until Dawn』の音楽を手掛けた英国アカデミー賞受賞作曲家のジェイソン・グレイブスもこれに同意する。 「音と音楽はプレイヤーに恐怖を与える準備をさせます。それはすべて、蓄積、緊張、そして何かが飛び出してきたときに解放されることです。」

グレイヴスは楽譜自体を一種の感染生物としてさえ扱った。 「デッドスペースでは、何かが乗組員に感染してモンスターに変えてしまったので、私はオーケストラを『感染』させました」と彼は言う。 「珍しいテクニック、タッピング楽器、キーやコードはなく、クラスターとテンションだけです。」プレイヤーが静かだと思うとき、それは 60 本の弦がそれぞれ望む音を非常に静かに演奏している可能性があります。それは生き生きとした不協和音の室内音となり、常に変化し、予測不可能になります。」

サウンドがどれほど重要であるか疑問がある場合、グレイブスはテストを提供します。 「娘は『夜明けまで』を試してみましたが、ずっと怖がっていました。ミュートにするよう言いましたが、無事に乗り越えてくれました。映像が消えていても何かが聞こえるなら、それが私たちの脳の仕組みになっています。ベッドの下の怪物、水の上のヒレなど、想像力が隙間を埋めてくれます。それは私たちが見せるどんなものよりも10倍怖いのです。」

人間的な要素

カルト ゲーム開発者 Swery (本名 末広 秀隆) にとって、恐怖は決して安っぽいショックに関するものではありません。それは人間の状態に関するものです。彼は、かつて彼の指導者である『バイオハザード』のクリエイターである藤原トクロウに「ゲームにおける恐怖とは何ですか?」と尋ねられたとき、プレイヤーが本当に怖がらせるものは何かという疑問を持ち始めました。

ゲーム開発者のSweryこと末広秀隆氏。 写真:株式会社White Owls

「20代だった私は『ゲームオーバー』と素朴に答えました」とスウェリーは振り返る。 「彼はこう答えました。『では、「ゲームオーバー」のないゲームは怖くないのですか?ダメージを受けないお化け屋敷は怖くないのですか?』私は途方に暮れました。それ以来、私はその答えを探し続けてきました。」

その好奇心が、不条理なユーモアと実存的な恐怖を融合させた超現実的な小さな町のホラー、2010 年の『Deadly Premonition』の基礎となりました。 「恐怖を作り出す前に、私たちは明確な目標を設定しました。町とそこに住む人々を構築するということです。町が存在した後でさえ物語を書きました。」と彼は言います。

「恐怖の中心には人間がいます」とスウェリー氏は付け加えた。 「その人間は、内なる多様性と苦しみを抱え、もろく、悪に負ける……それがすべてだ。」

私たちの恐怖が視覚化されるのはモンスターの中にありますが、2015 年に絶賛された深海ホラー『ソーマ』のゲーム ディレクターであるトーマス グリップにとって、ホラーとは悪役というよりは、人間であることについて語るものでもあります。

「それはまた違った種類の怖さだと思います」と彼は言う。 「大どんでん返しや絶えず飛び出す恐怖はありません。全体的なアイデアは、不快な質問を強制するということです。人間であるとはどういう意味ですか? 意識があるとはどういう意味ですか? 生きる価値のある人生とは何ですか?」

暗闇の中での流血や驚きのことは忘れてください。Soma では、静寂と哲学を使って真実を理解することが重要です。 「媒体を問わず、ホラー ストーリーの鍵は、観客自身が空白を埋めることです」とグリップ氏は言います。 「『何か怖いものがある、怖がってください』というだけのストーリーであれば、それほど面白くありません。最高のホラーは、より深いものについて考えさせてくれます。」

深海の恐怖…ソーマ。 写真:摩擦ゲーム

未知のもの、そしておなじみのものにひねりを加えたもの

もうひとつの楽しみは未知への恐怖であり、不安は目に見えないものから生じることがよくあります。 「すべてを詳しく説明すべきではありません」とグリップ氏は言う。 「プレイヤーは垣間見るだけで、残りは自分自身の恐怖や不安など、想像力で満たされます。本当の恐怖はそこから生まれます。」 『ソーマ』のモンスターにもその考えが反映されています。 「重要なのは親しみやすさです」と彼は言います。 「最高のモンスターとは、『何かがおかしい…』と思うようなモンスターのことですが、見れば見るほど状況は悪化します。人は感染力がありそうで不健康に見えるものに強く反応します。それは根源的な恐怖を引き起こします。」

2021 年にバイラル インディーズ ホラーが大ヒットした『ポピー プレイタイム』では、キュートで殺人的なおもちゃの工場があり、恐怖はより明るい形をとります。 「ノスタルジーには脆弱性がつきものです。子供時代のことを考えるとき、私たちは安全について考えますが、それらをねじ曲げると、本能的な反応が起こります」と、ポピー・プレイタイム・スタジオ、モブ・エンターテインメントの最高経営責任者(CEO)、ザック・ベレンジャー氏は言う。

それが、Huggy Wuggy が非常に効果的な理由です。私たちはこう問います、『どうすれば何かが愛らしくもあり、同時に間違っていると感じることができるだろうか?』と彼はゲームのふわふわした悪役についてこう付け加えた。

ピクセルが怖い…ループ//エラー。 イラスト:コロピクセルスタジオ

2025 年のサイコ ホラー『Loop//Error』では、暗示によって画像自体が不気味になり、ブロック状の白黒のピクセルアート スタイルの形で細部は想像力に委ねられています。 「ピクセル化されたビジュアルを使用し、色を意図的に欠如させると、見慣れない感じが生まれます。実際には存在しないものを心が投影してしまうのです」と、個人開発者のコロは言います。 「悪夢を思い出しているようなものです。ぼやけていて不完全ですが、感情的には鮮明です。」

「『Loop//Error』の恐怖は、ホラーの常套句に頼るものではありません」とコロは付け加えます。「それは人間の深層から来ています。精神が自重で崩壊していくのを目の当たりにし、閉じ込められる最も恐ろしい場所は自分自身であることに気づくことからです。」

インタラクティブな要素

最後に、ビデオ ゲームのホラーに大きな影響を与えるもう 1 つの要素があります。それは、あなた自身が参加する必要があるということです。

「ゲームでは、他の誰かが逃げるのを見ているのではなく、自分がゲームの中にいます。だからこそ気分が良いのです。心臓は高鳴りますが、それでも自分はコントロールできます」と、アーデン大学のサイバー心理学の専門家である心理学者のキーロン・オークランドは言います。

2020 年の幽霊退治マルチプレイヤー ゲーム Phasmophobia の作者、ダニエル ナイト氏もこれに同意します。 「ゲームはあなたを恐怖の中に連れて行きます」と、リリース時にTwitchに旋風を巻き起こしたホラーゲームについて彼は言います。 「ドアを開けたり、暗い部屋に足を踏み入れたりするとき、恐怖を感じるのはあなた自身です。次に何が起こるかはあなた自身の責任です。」

グリップ氏はまた、このジャンルが生き残るのはこの理由だと信じています。 「ゲームでは、危険に足を踏み入れる決断を下します」と彼は言います。 「それは個人的なことです。恐怖は、あなたが暗いトンネルに入っていく愚か者であることから来ます。」

結局のところ、怖い映画では暗闇の中で何をするかが問われます。ビデオゲームはあなたに発見を与えます。

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執筆者について: nipponese

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