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2025-10-26 20:41:00
シーズン 11 概要 PTR パッチノート
タフネスとは
Diablo 4 は防衛部門に大きな変革をもたらしています。ショートバージョン?アーマーはすべてのダメージに影響し、物理抵抗は他の抵抗に加えて追加されます。これにより、アーマーとレジスタンスはどちらも同じ種類のダメージを軽減するため、基本的に同等のステータスになります。文脈におけるもう 1 つの重要な変更は、アーマーとレジスタンスが、以前のパーセント削減ではなく、利益が逓減する評価システムに変換されることです。
リーグ・オブ・レジェンドは、鎧/魔法耐性の評価システムを使用しています
タフネスは単純なステータスであり、アーマーとレジスタンスの平均をとり、キャラクターの合計「防御力」を反映する数値を出します。一見すると、タフネスはプレイヤーに自分がどれだけ体力があるかを一目で示すのに最適な統計ですが、詳しく調べてみると、実際にはこの新しい統計には多くの問題があることがわかります。
タフさは何の意味もない
Diablo 4、Path of Exile、Last Epoch、またはその他のゲームであっても、ARPG のプレイヤーは同様の方法で死亡します。このジャンルのゲームにおける主な死亡原因は、防御力のギャップや、十分に説明されていないダメージ タイプです。 Diablo 4 の野蛮人は、自由に使える膨大な量のアーマーを持っており、通常は物理的なダメージを心配する必要はありません。欠点は、レジスタンスの上限に到達するのが難しい場合があり、シーズンの開始時に、目標を達成していない 1 つまたは複数のレジスタンスに苦戦しているプレイヤーをよく見かけます。これが死亡につながるのです。
ステータスとしてのタフネスは、ほぼ仕様により、これらの問題を薄め、わかりにくくします。現在のところ、タフネスが表す平均に重み付けはないようです。つまり、バーバリアンの友人には豊富なアーマーがあるため、防御の穴は簡単に見落とされる可能性があります。
簡単な解決策は、「耐性が十分であることを確認するだけです」ということですが、タフネスの要点は、プレイヤーが一目でわかる防御値を信頼できることではないでしょうか?タフネスのコンテキスト外で死亡が発生し、防御の問題を解決する解決策がタフネスを見ないことである場合、一般化された防御統計を持つことに何の意味があるのでしょうか?
守備の明晰さは過去最低
そもそもタフネスが平均として存在するためには、アーマーとレジスタンスを利益逓減の評価に変換する必要がありました。そうすることで、ブリザードは時計の針を戻し、これらの防御統計をこれまで以上に混乱させました。前のシーズンには明確な目標がありました。 1000 アーマーが上限であり、レジスタンスの一定パーセントが上限です。両方を達成すると、指定された目標を達成できます。
Path of Exile には、基本的な防御に単純なパーセント システムがあり、これは現在の Diablo 4 に似ています。
将来的には、新しいシステムでは、タフネスはこれらのブレークポイントを削除しませんが、単にプレイヤーが自分がどれほどタンキーであるかを理解するのをさらに混乱させるだけです。ゲームに明確な上限が定められている代わりに、コンテンツ クリエイターとビルド ガイドに、目標とする数値や、プレイヤーごと、ビルドごとに異なる推奨事項を提供するという負担が課されており、コミュニティ全体に混乱が広がるだけです。
#Diablo #の新しいタフネス統計により防御がさらに混乱する