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「ゲームは戦争のロマンチックなイメージを表現しています」

フランスの映画監督フランソワ・トリュフォーはかつて、信頼できる反戦映画を作ることは不可能だと主張した。彼が言いたかったのは、戦争の実際の計画は必然的に刺激的で、美的に壮大で英雄的なものに変わり、それが栄光への一歩となるということだ。 それが映画に当てはまるなら、ゲームの世界にもさらに当てはまると想像できます。そこであなた自身が、何千人もの敵兵を自らの手で自由に殺す、ほぼ不滅の主人公に仕立て上げられます。 10月10日金曜日 Svenska Games Studio Diceより『バトルフィールド 6』を発売。予算は40億スウェーデンクローナを超え、これまでで最も高額な作品の1つとなっている。この部分は、NATO軍とパックス・アルマタと呼ばれる民兵組織との間の紛争についてです。 しかし、ウクライナやガザなど、都市が粉々に砕かれ、市民の苦しみが戦略となっている現実の戦争の写真が毎日私たちに与えられているこの時代に、リアルな戦争ゲームをプレイするのは、実際のところどう感じているのだろうか? - 私は、「バトルフィールド」は、戦争をテーマにした他の多くのシューティング ゲームと同様に、ロマンチックで準備された戦争のイメージを示していると信じています。もちろん、これは彼らの幅広い魅力の説明の一部です。 セーデルトーン大学メディアテクノロジー教授ペトリ・ランコスキー氏はこう述べている。多くの人にとって、ギャンブルは主に自分のスキルを訓練することが目的であり、環境自体は二の次である、と彼は言います。したがって、戦争がどのように浄化され、脚色されてきたのかを見るには、ある程度の認識が必要です。 - その点で、この現象は多くの戦争映画で見られるものを思い出させます。 セーダートーン大学メディア技術教授のペトリ・ランコスキー氏は、戦争ゲームの広範な魅力の説明の一部は、戦争の完成された全体像を示していることにあると述べている。写真:Jae C Hon/AP パトリック・プラックスは医師です ウプサラ大学のメディアおよびコミュニケーション科学およびゲームデザインの助講師。彼は、戦争についての複雑な物語を作ることは不可能ではないが、ゲームが苦しみを表現することはほとんどないと言います。彼らは、戦争から帰還したトラウマ状態の人や、経験したことについて話すことを拒否する人を管理しません。 - 戦争ゲームの分隊はけがをすることはありません。死ぬか生き残るかのどちらかです。人々が障害者になるということは概念的には存在しません。プラックス氏によれば、コストも影響もまったくありません。 - ゲームは戦争の悲惨さを描いていると言っていますが、それでもあなたは戦争の光景をエキサイティングな体験、つまりケーキを食べて残す方法として販売するために利用しています。 研究によると、 に 現実的な戦争ゲームは、兵士の役割についての若者の概念に影響を与え、軍事的理想を正常化する可能性があります。パトリック・プラックス氏によると、ゲームは軍産複合娯楽施設の一環であり、植民地主義、人種差別、地政学的な優位性と西側の主張を維持するための暴力の使用を常態化するものであると研究では語られている。 - これらのゲームには問題がある。募集ツールとして機能することと、若者たちに特別な「許可された」目標、つまり充実していると考える必要なく暴力を振るうことができる人々があることを示すためである。 -それらの目標はイスラム教徒であることが多いです。そしてそれは、米国のいわゆる対テロ戦争からガザ虐殺に至るまで、現代の地政学的紛争に直接関係している。 彼は、「America's Army」や「Full Spectrum Warrior」のようなゲームについて言及しています。どちらも米陸軍と共同開発されたもので、敵は戦闘中に「アラー・アクバル」と叫びながら漠然と定義された中東出身の男性で構成されています。 - これはゲームだけではなく、より大きなパターンの一部です。当社が提供する現代メディアの多くは、軍産複合エンターテインメントに含まれています。

「ゲームは戦争のロマンチックなイメージを表現しています」

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2025-10-10 16:03:00

フランスの映画監督フランソワ・トリュフォーはかつて、信頼できる反戦映画を作ることは不可能だと主張した。彼が言いたかったのは、戦争の実際の計画は必然的に刺激的で、美的に壮大で英雄的なものに変わり、それが栄光への一歩となるということだ。

それが映画に当てはまるなら、ゲームの世界にもさらに当てはまると想像できます。そこであなた自身が、何千人もの敵兵を自らの手で自由に殺す、ほぼ不滅の主人公に仕立て上げられます。

10月10日金曜日 Svenska Games Studio Diceより『バトルフィールド 6』を発売。予算は40億スウェーデンクローナを超え、これまでで最も高額な作品の1つとなっている。この部分は、NATO軍とパックス・アルマタと呼ばれる民兵組織との間の紛争についてです。

しかし、ウクライナやガザなど、都市が粉々に砕かれ、市民の苦しみが戦略となっている現実の戦争の写真が毎日私たちに与えられているこの時代に、リアルな戦争ゲームをプレイするのは、実際のところどう感じているのだろうか?

– 私は、「バトルフィールド」は、戦争をテーマにした他の多くのシューティング ゲームと同様に、ロマンチックで準備された戦争のイメージを示していると信じています。もちろん、これは彼らの幅広い魅力の説明の一部です。

セーデルトーン大学メディアテクノロジー教授ペトリ・ランコスキー氏はこう述べている。多くの人にとって、ギャンブルは主に自分のスキルを訓練することが目的であり、環境自体は二の次である、と彼は言います。したがって、戦争がどのように浄化され、脚色されてきたのかを見るには、ある程度の認識が必要です。

– その点で、この現象は多くの戦争映画で見られるものを思い出させます。

セーダートーン大学メディア技術教授のペトリ・ランコスキー氏は、戦争ゲームの広範な魅力の説明の一部は、戦争の完成された全体像を示していることにあると述べている。写真:Jae C Hon/AP

パトリック・プラックスは医師です ウプサラ大学のメディアおよびコミュニケーション科学およびゲームデザインの助講師。彼は、戦争についての複雑な物語を作ることは不可能ではないが、ゲームが苦しみを表現することはほとんどないと言います。彼らは、戦争から帰還したトラウマ状態の人や、経験したことについて話すことを拒否する人を管理しません。

– 戦争ゲームの分隊はけがをすることはありません。死ぬか生き残るかのどちらかです。人々が障害者になるということは概念的には存在しません。プラックス氏によれば、コストも影響もまったくありません。

– ゲームは戦争の悲惨さを描いていると言っていますが、それでもあなたは戦争の光景をエキサイティングな体験、つまりケーキを食べて残す方法として販売するために利用しています。

研究によると、 現実的な戦争ゲームは、兵士の役割についての若者の概念に影響を与え、軍事的理想を正常化する可能性があります。パトリック・プラックス氏によると、ゲームは軍産複合娯楽施設の一環であり、植民地主義、人種差別、地政学的な優位性と西側の主張を維持するための暴力の使用を常態化するものであると研究では語られている。

– これらのゲームには問題がある。募集ツールとして機能することと、若者たちに特別な「許可された」目標、つまり充実していると考える必要なく暴力を振るうことができる人々があることを示すためである。

-それらの目標はイスラム教徒であることが多いです。そしてそれは、米国のいわゆる対テロ戦争からガザ虐殺に至るまで、現代の地政学的紛争に直接関係している。

彼は、「America’s Army」や「Full Spectrum Warrior」のようなゲームについて言及しています。どちらも米陸軍と共同開発されたもので、敵は戦闘中に「アラー・アクバル」と叫びながら漠然と定義された中東出身の男性で構成されています。

– これはゲームだけではなく、より大きなパターンの一部です。当社が提供する現代メディアの多くは、軍産複合エンターテインメントに含まれています。

アメリカ陸軍と共同開発した「アメリカズ・アーミー」。写真: ボブ・ジョーダン/AP

そして勉強してください 示しました テロリストまたは反テロ勢力によってチームに分かれるシューティング ゲーム「カウンターストライク」は、プレイヤーにポジティブな気分効果をもたらしました。しかし、「Counterstrike」は協力的なチーム ゲームです。物語の枠組みや顕著な道徳的側面が欠けています。

プレイヤーが戦争による人間への影響に直面できる、ストーリー主導の戦争ゲームは他にもたくさんあります。 Prax 氏と Lankoski 氏はどちらも、サラエボ包囲戦にインスピレーションを得た「This War of Mine」(2014 年)を強調しています。プレイヤーは兵士ではなく民間人としてプレイします。これは勝つことではなく、生き残ることが重要です。もう 1 つの例は、「Spec Ops. The Line」(2012 年)で、これは従来の軍事ゲームとして始まりますが、徐々に罪悪感とトラウマに関する心理的な悪夢に変わります。

しかし、そのような試合は少数であり、ビッグゲームほど豪華なものではありません。それがますます現実となり、プレイヤーと兵士の間の境界があいまいになってきています。

2011年 明らかにした アフトンブラデット 国軍は、「バトルフィールド」ゲーム シリーズが若者を兵士の職業に引き付ける優れた方法であると考えており、開発者のダイス氏はゲームの「本物の基盤を得る」ために軍事演習に参加したと述べています。その見返りに、防御はゲーム「Battlefield. Bad Company 2」の字幕に表示されます。

ゲーム

ゲーム「カウンターストライク」は、研究でプレイヤーにポジティブな気分効果をもたらすことが示されています。写真:大城美亜 ジュンゲ/TT

ボロースのコンピューター ゲーム フェスティバル Gamevision では、子供たちと若者が「バトルフィールド 3」でスウェーデン軍の新兵募集担当者に挑戦する必要があり、ヨンショーピングの Dreamhack でも同様の募集戦略が使用されました。 報告されました など 2015。その後、プログラムポイントは「「反撃」で軍隊に挑戦する」と呼ばれました。

そしてデジタルエンドの最果てには、ドローン戦争があります。 8月、アメリカ軍大尉はこう語った。 雑誌『ビジネスインサイダー』 最高のドローンパイロットは、空き時間にビデオゲームをプレイする人だということ。未来の戦士達もゲジュミン世界から来た よく拾われる

パトリック・プラックス氏は、コンピューター ゲームとドローンは多くの点で並行して発展してきたと述べています。米軍は当初、他のコントローラーを使用していましたが、プレイステーションのハンド コントロールを支持してそれらを放棄しました。兵士たちはすでにコントローラーで遊ぶことに慣れていたからです。

– ゲームとゲーム ハードウェアは、基本的に、ミサイルを制御するために開発されたコンピューター技術の二次市場として機能してきました。しかし今、同じテクノロジーを販売する別の方法が発見されました。このように、ゲームはハードウェア レベルであっても、世界中の兵器産業の発展と維持に関与してきました。

米軍は当初、無人機用に他のコントローラーを使用していましたが、兵士たちはすでにそのコントローラーで遊ぶことに慣れていたため、それらを放棄し、プレイステーションのハンドコントローラーを使用しました。

米軍は当初、無人機用に他のコントローラーを使用していましたが、兵士たちはすでにそのコントローラーで遊ぶことに慣れていたため、それらを放棄し、プレイステーションのハンドコントローラーを使用しました。写真: アブドラさんのお祝い/TT

ほとんどのゲームジャンルにはそれぞれの 武力紛争のシミュレーションが起源。ロールプレイングというジャンルも 18 世紀のドイツに由来しています。 戦争ゲーム – 将校が地図上で部隊を移動させて戦略を訓練する場所。したがって、ゲームとコンピューター化された戦争が今互いに近づいているとき、それはまさに再会です。

Prax 氏が生徒たちにどのような種類のゲームを作成できるかについて話すとき、彼はそれを取り上げます。ハードウェア、素材、コンセプト、デザイン方法、そしてゲームに対する私たちの考え方そのものが、依然として戦争の特徴を持っているということです。

– 一歩下がって、自分たちが本当に作りたい物語は何なのかを考える必要があります。なぜなら、今日では文字通りプレイステーションのハンドコントロールを手に入れて、Xを押してキルすることができ、それが実際に現実に起こる可能性があるからです、と彼は言い、続けます。

– これはゲーム業界がより大きな責任を負うべきことであり、このメディアでさらに何ができるかを考える必要があります。そうしないと、私たちはどの飛行機に乗っていることになるからです。

DNはダイス氏にコメントを求めた。

事実。 「バトルフィールド」ゲームシリーズ

開発者 Svenska Games Studio Dice は 1992 年に設立され、現在はストックホルムのセーデルマルムにあります。

シリーズには、 現在までに累計8,870万部を販売。

このシリーズは、「バトルフィールド 6」を含む合計 18 のゲームといくつかの拡張で構成されています。

最初 『バトルフィールド 1942』というタイトルで2002年9月に発売されました。

ゲームには、 ベトナム戦争、第一次世界大戦、第二次世界大戦などの歴史的な紛争や、2042 年や 2142 年のような未来のシナリオでも発生しました。

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執筆者について: nipponese

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