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赤ちゃんのステップは、私が今まで苦労した中で最も見事にイライラするゲームです

赤ちゃんのステップは、私が今まで苦労した中で最も見事にイライラするゲームです-Ars Technica QWOPが出会う 死のストランディングが会う それを乗り越えて、素晴らしくシュールでユニークなものを形成しますゲーム。 "、" image_url ":" https://cdn.arstechnica.net /wp-content /uploads /2025 /09 /20250917165715_1-500x500.jpg "、" listin g_image_url ":" https://cdn.arstechnica.net /wp-content /uploads /2025 /09/09 /20250917165715_1-768x432-17586433434343.jpg コンテンツにスキップします 本当の「ウォーキングシミュレーター」 QWOP 会う 死の策略 会う それを乗り越える 素晴らしくシュールでユニークなゲームを形成する。 その最初のステップに気をつけてください、それはすごいです! クレジット:デジタルを返します その最初のステップに気をつけてください、それはすごいです! クレジット:デジタルを返します 人生はあなたが何回倒れたかではなく、何回起きるかということであるという古いことわざがあります。私の約13時間のシュールな山の荒野を歩いている 赤ちゃんのステップ、私は簡単に1,000回倒れたと思われます。…

赤ちゃんのステップは、私が今まで苦労した中で最も見事にイライラするゲームです

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2025-09-23 16:59:00




赤ちゃんのステップは、私が今まで苦労した中で最も見事にイライラするゲームです-Ars Technica






















QWOPが出会う 死のストランディングが会う それを乗り越えて、素晴らしくシュールでユニークなものを形成しますゲーム。 “、” image_url “:” https://cdn.arstechnica.net /wp-content /uploads /2025 /09 /20250917165715_1-500×500.jpg “、” listin g_image_url “:” https://cdn.arstechnica.net /wp-content /uploads /2025 /09/09 /20250917165715_1-768×432-17586433434343.jpg



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本当の「ウォーキングシミュレーター」

QWOP 会う 死の策略 会う それを乗り越える 素晴らしくシュールでユニークなゲームを形成する。

その最初のステップに気をつけてください、それはすごいです!


クレジット:デジタルを返します

その最初のステップに気をつけてください、それはすごいです!


クレジット:デジタルを返します

人生はあなたが何回倒れたかではなく、何回起きるかということであるという古いことわざがあります。私の約13時間のシュールな山の荒野を歩いている 赤ちゃんのステップ、私は簡単に1,000回倒れたと思われます。

もしそうなら、私は1,001回起きました。これが全体のポイントです。

ここで「落ちる」と言うとき、私は比phor的ではありません。で 赤ちゃんのステップ、唯一の本当の敵対者は、わずかなミスステップの後にぼろきれの人形のように地面に転倒する(または崖の下)、あなたの垂れ下がった、中年、長い、長いアンダーウェアに覆われたアバターを送る恐れのある地形です。このアバターは、個々の脚がコントローラーに肩のトリガーを結びつける意図的に扱いにくいコントロールシステムを使用してパイロットします。

コントロールスティックを傾けてキャラクターを忠実に走らせるのを見るだけで、3Dゲームの大部分とは異なり、ここでの各ステップは、手動で片足を持ち上げ、行きたい方向に注意深く傾いてから、その足を全体的なバランスを維持する場所に置くことを意味します。それは人気のある ’00Sフラッシュゲームのやや寛容なバージョンのようなものです QWOP (これも作成されました 赤ちゃんのステップ 共同開発者のBennett Foddy)、2Dトラックでスプリントする代わりに、系統的な3Dハイキングで各足跡を慎重に計画するのに時間をかけることができます。

あなたがそれを置くための安全な場所を見つけるまで、その足を揺らし続けてください。

クレジット:デジタルを返します

あなたがそれを置くための安全な場所を見つけるまで、その足を揺らし続けてください。


クレジット:デジタルを返します

最初は、酔っ払った幼児のようにつまずき、肩のボタンをマッシュして、コントロールのスティックを乱暴に前方に傾けます。ただし、少しの試行錯誤の後、穏やかなリズムに自分自身を動かします。トリガーを押し、コントローラーを傾け、コントローラーを最近操作中に手放し、他のトリガーを押し、何千回も繰り返します。あなたは決して走りに侵入することはありませんが、あなたは次のように系統的に前方に行進する禅のパターンに陥ることができます 死の策略 実際にあらゆるステップに集中しなければならない宅配便。

あなたが山を登るのを止めるとき、あなたは、あなたの快適さと施設をman病で、シュールで、そしてしばしば陽気なカットシーンであなたの上の地形で彼らの快適さと施設を領収するように見える他のハイカーに頻繁につまずくでしょう。この非常に自己認識したメタナラティブの真のgonzoの瞬間を軽く台無しにしたくありませんが、ゲームを通してあなたのキャラクターのグランドアークを驚くほど感動させ、しばしば非常に微妙な方法で見つけたと思います。

このゲームは私を嫌っていますか?

あなたがついに基本的なハイキングのハングを得ているように感じるように、 赤ちゃんのステップ 時点で実にトロリーを感じることができる方法で地形の難易度を強化し始めます。詰め込まれた汚れと岩の穏やかな道は、恐ろしい隙間にまたがる狭い板とガタガタした木製の橋に置き換えられ始めます。穏やかな起伏のある丘は、あなたが並ぶ薄い崖の顔に置き換えられます。しっかりしたサーフェスは、ゆっくりと泥、砂、雪、氷に置き換えられ、リズムを変え、漸進的な進歩を遂げるために非常に軽くトレッドを強制します。

帽子をかぶることは、危険を冒すことを意味します 非常に 罰する秋。

帽子をかぶることは、危険を冒すことを意味します 非常に 罰する秋。

そして、苦労して稼いだ進歩は、信じられないほど壊れやすいと感じることがあります 赤ちゃんのステップ。文字通り、1つの誤ったステップは、ほんの数分から1時間のかなりの塊まで、どこかに戻る方法で丘を滑り落ちたり、崖を転がしたりすることができます。 「チェックポイントからのリセット」メニューオプションはありません。また、ダメージを制限できるスカムを保存しません。あなたが落ちたとき 赤ちゃんのステップ、それは非常に長い道のりです。

この非常に罰する構造は、プレイした人にとっては驚きではありません ベネット・フォディと一緒にそれを乗り越えます、1つの間違いがゲームの開始までずっとあなたを送ることができます。 赤ちゃんのステップ それほど激しくはありません。プレイヤーに時折大きなチェックポイントや大きな平らな平野を与え、あなたが後退しすぎないようにします。それでも、これはあなたがあなたの唯一の本当にかけがえのないリソースの大部分である小さな間違いでさえも支払わせることを喜んでいるゲームです:時間です。

プレイスルー中に複数の機会に、私はモニターを聞きながら呪いをかけ、特に損害を与えた転倒の後にステップをたどる10分を費やす見込みに直面するのではなく、ハフでゲームをやめました。しかし、常に、私は少し後で戻ってきて、私の間違いから学ぶためにこれまで以上に決心しました。私は通常、私の側に時間と穏やかな神経の利点をすぐにしました。

あなたがどこに行くべきか完全には明確ではないことがよくあります 赤ちゃんのステップ

クレジット:デジタルを返します

あなたがどこに行くべきか完全には明確ではないことがよくあります 赤ちゃんのステップ


クレジット:デジタルを返します

赤ちゃんのステップ また、あなたがあてもなくさまようことができて喜んでいるゲームでもあります。相談するゲーム内の地図はありません。また、山を登る「意図された」方法であなたを指すことができるパスやランドマークは、しばしば意図的に混乱したり不明瞭になったりします。地形のどの部分が信じられないほど急勾配であることを意図しており、単にピンポイントタイミングと足の配置を必要とする困難でもっともらしいショートカットとして設計されているだけであるかは非常に不明です。しかし、地形は、忍耐強く、その周りの方法を見つけるのに十分な観察力がある場合、ほぼすべての不可能な障壁を完全に回避できるように設計されています。

そして、あなたが軽くbeatられた道を少し離れてさえさえしているなら、あなたは、建築の塔を課すことから、箱で作られたミニチュアの都市まで、建築の塔を登録することから、多くの複雑に設計された完全にオプションの興味深い点につまずきます。これらのランダムな脱線のほぼすべてにゲーム内の報酬はありません。あなたの仲間のカットシーンハイカーは、いくつかの構造を登ることには意味がないことを明示的に明示的に警告します。あなたの唯一の報酬は、上からの(しばしば素晴らしい)眺めと、あなたがあなたがする必要のない何かを征服したと言って満足することです。

もう楽しんでいますか?

プレイしていました 赤ちゃんのステップ 楽しいことはありますか?正直なところ、それは私が経験を説明するために使用する最初の言葉ではありません。

確かに、いくつかのセクションの意図的に罰するデザインには多くのユーモアが組み込まれているので、私は私の進歩の巨大な塊を消したさらに別の滑りやすい丘に落ちたとしても、しばしば笑わなければなりませんでした。そして、よりワイルドなカットシーンの約束は、ゲームで最も厳しいセクションのいくつかを通過するためのかなり楽しくて魅力的なニンジンとして機能します。

私はこの禅の瞬間を獲得しました。

クレジット:デジタルを返します

私はこの禅の瞬間を獲得しました。


クレジット:デジタルを返します

「楽しい」以上のものがありますが、 赤ちゃんのステップ いくつかのゲームがするように意味があると感じました。すべてのトロリーユーモアと意図的に鈍いデザインの決定の中で、その構造が忍耐とコミットメントの価値を考慮させることを強いるゲームです。

これは、多くの現代的なゲームデザインのトレンドに誇らしげに立ち向かうゲームです。画面上の巨大な矢印で次のチェックポイントを大声で明示的に指し示すことはありません。あなたは容赦なく統計ポイントを粉砕することはできません 赤ちゃんのステップ あなたのキャラクターが最もタフなボスを簡単に倒すのに十分なほど強力になるまで。再起動することはできません 赤ちゃんのステップ 困難なゲーム内の壁を通り過ぎる幸運なランダム化された種を走らせてください。

赤ちゃんのステップ 何も渡さないでください。あなたの能力と在庫は、ゲームの開始時に最後にあるのと同じです。あなたがするすべての進歩は、鈍角運動システムの習熟と、より安全に危険な地形をどのように安全に横断するかについてのゆっくりと増加する知識によってのみ定義されます。

https://www.youtube.com/watch?v=xbaoe-fpibw

それは、罰を、容赦しない、退屈な、そして敵対的な激しさを感じることができる構造です。しかし、それはまた、私が現代のゲームで持っていたことを覚えている最も真に満足のいく達成感の瞬間につながる構造でもあります。

それは、1つの、停止ステップから始まるマイル長の旅についてです。もうできなくなるまで、片足をもう片方の前に置くことです。山に登ることについてです。それは1,000回倒れ、1,001回起きることです。

最終的に他に何がありますか?

カイルオーランドは、2012年からARS Technicaのシニアゲームエディターであり、主にビデオゲームの背後にあるビジネス、技術、文化について書いています。彼はメリーランド大学でジャーナリズムとコンピューターサイエンスの学位を取得しています。彼はかつて本全体を書いた Minesweeper

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#赤ちゃんのステップは私が今まで苦労した中で最も見事にイライラするゲームです

執筆者について: nipponese

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