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2025-09-01 11:55:00
新しいレポートによると、中国のゲーマーは生成AIに「高い関心」を表明しています。
ニコパートナーズ 中国のゲーマー行動と市場の洞察レポート、2025年8月27日に公開され、2025年のプレーヤーの人口統計、行動、および関与に関する洞察を提供するために、中国の1,058人のゲーマーを調査しました。
レポートでは、中国のゲーマーの39.4%がゲームへのAIの生成アプリケーションに関心があり、85.2%がこの技術を認識していることがわかりました。
Niko Partnersは、中国のスタジオが「ゲームに先んじて」、60%が開発パイプラインで生成AIをすでに使用していると指摘しました。
特に、分析会社は、「複数の生成AI機能をJustice Online Mobileに統合し、プレーヤーがスマートNPCと対話したり、ゲーム内キャラクターでカスタムビデオを作成できるようになったNetEaseを強調しています。
他の場所では、報告書は、eSportsとゲームのライブストリーミングが2025年に中国の「重要な垂直」のままであることを発見しました。
回答者の46.5%は、eスポーツと協力して、eスポーツゲームをプレイまたは視聴したと定義している、またはトーナメントで競争したと定義していると答えましたが、回答者の4人に1人は、「インフルエンサーとストリーマーがゲームマーケティングとプロモーションで重要な役割を果たしている」と定期的に視聴していると言いました。
Niko Partnersのレポートによると、Douyin(Tiktok)やKuaishouなどの短いビデオアプリは、重要性が高まり続けており、「国内のプレーヤーをターゲットにしようとしているゲーム開発者にとって重要なマーケティングチャネル」です。
調査では、これらの短いビデオアプリはビデオゲーム情報の主要なソースの1つであり、中国のゲーマーの41%がゲームプラットフォームとストア(38.7%)、ソーシャルメディア(33.9%)、メッセージングアプリ(33.4%)、インフルエンサーとストリーマー(31.6%)と比較して、これらのプラットフォームから新しいゲーム情報を取得していることがわかりました。
Niko Partnersは、「ショートビデオはモバイルゲーマーとPCゲーマーの両方の主要なソースであるが、ゲームプラットフォームの推奨事項がコンソールの主要なソースであると述べました。
レポートはまた、ミニゲームが中国で「顕著なセグメントとして浮上した」ことを発見しました。
同社は、ミニゲームを「ダウンロードなしで即座に再生できるものであり、通常はWeChatやDouyinなどのプラットフォームやアプリ内で利用できる」と定義しています。
レポートでは、中国のゲーマーの84.4%がミニゲームをプレイしており、男性の10.3%と比較して、女性の17.7%がこれらのゲームを毎日プレイしていることがわかりました。
「ミニゲームは、中国でより広く、よりカジュアルな人口統計に到達しており、すでにビデオゲームへの総選手の支出の10%近くを占めています」とNiko Partners氏は述べています。
6月、Niko Partnersは市場モデルレポートをリリースしました。このレポートは、アジア、中東、北アフリカ(MENA)ゲーム市場が2024年にソフトウェアとサービスへのプレーヤー支出から866億ドルを生み出し、1.4%の増加を示していると報告しました。
報告書はまた、「地域の開発は2029年まで確実に継続する」と予測され、収益は2029年までにアジアとMENAで960億ドルに達すると推定されています。
#中国のゲーマーの39がゲームへのAIの生成アプリケーションに関心があります