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Assassin’s Creed Shadowsレビュー

私の意見では、アサシンの信条の影は、明らかに失敗ではなく、それどころか、有名なゲームフランチャイズの完全に成功した部分です。少なくともシリーズの最も象徴的なゲームが好きならシャドウをスキップする価値はありません。もちろん、忍者の少女と封建的な日本の暗い肌のサムライに関するプロジェクトは、理想とはほど遠いが遅れていることが判明した。しかし、それはUbisoftを節約しますか? 重要なプロジェクト ゲームがUbisoftの出版社が浮かんでいるのを支援する重要なプロジェクトになることができるかどうかはまだ明確ではありません。近年、フランスの会社は、スターウォーズの無法者やアバターなどの最も成功したリリースのシリーズの後、最良の方法ではありません。 数年間、この状況は、会社の財務指標(その販売の可能性についての噂があった)と評判に関する両方に悪影響を及ぼしました。ネットワーク(少なくとも、いわゆるゲーマーのコアオーディエンス)では、Ubisoftの信頼が衰退しました。しかし、理由がないわけではなく、認める価値があります。 質問があったブラケットのそばでゲームの品質を負担した場合、同じシリーズで建設された暗殺者の信条に多くの人が悩まされていました。会社自体は、その中のロットを「時間加速器」と呼んでいました。実際、私は実際のお金を積極的に進めましたが(AAAテーラーが60-80ドルを要求したとき)、ゲーム内の機器を改善し、退屈なグラインドに従事しないようにします(キャラクターの特性を繰り返し実行するために同じタイプのタスクを実行する必要がある場合)。 後者は影で後者を修正しましたか?私は部分的に言います。同じ もちろん、ゲームの店はそうです。しかし、お金を膨らませることなく、高レベルのゲーム内の鎧を得ることができなかった状況はありませんでした。 標準式は変わらなかった この時期は、アクションRPGの基準により、間違っていました。時折、そのようなオブジェクトを収集することが提案されている敵のアバントポストへの襲撃は、プロットタスクと一致しました。 または、多くの場合、「そのような場所に定住した敵の司令官を見つけて、それを排除する」などの追加のクエストと共存しています。ゲームプレイが人為的に描かれているという感覚は発生しませんでした。沈下はゲームの途中で感じられますが、これはむしろプロットの質問です(詳細については後で詳しく説明します)。 理解することが重要です: フランチャイズの最後の部分の標準的な式から - 場所に行き、選別ゾーンの敵を克服し、馬を見つけて新しい基地に移動し、同時に同期のために高い建物を登ります(これが速い動きのポイントが現れる方法です)。しかし、それは素晴らしいことです 目標を達成する方法が変わりました。 したがって、これがアサシンの信条の前の部分で特に悩まされなかった場合、それは明らかにこれに悩まされていません。それどころか、敵のベースを剥ぎ取るプロセス(ここではロックと呼ばれています)はより多様になりました - 主に2人のプレイ可能なヒーローのおかげで、ゲームプレイの違いは実際に感じられます。 しかし、そのような「エンターテインメント」が早く退屈していて、プロットキャンペーンが熱意を引き起こさなかった場合、影を取ります、私の意見では、理由はありません。 「クラシック」ゲームプレイはより深くなりました 2人の主人公 - ナオエとサムライ・ヤスケ・ウォリアーという名前の忍の少女 - 本当にさまざまな方法でプレイしました。開発者はこれに嘘をつかなかった、コントラストは強く感じられます。 しかし、あなたが先に走るなら、それは私には明らかです: ゲームプレイとスクリプトの観点からの主人公はnaoeです。同じ敵のベースは、NAOEがそれらのさまざまなポイントに簡単に到達できるように設計されています。 原則として、方法は3つです。 1つ目は、フランチャイズのクラシックです。建物やその他の障害物のパーカーです。アーセナルでは、ナエが急な壁を登るのに役立つフックキャットを持っています。しかし、山のプロコスト城に通じる同じ岩を登るのはうまくいかないかもしれないと付け加える価値があります。この瞬間は、プレイヤーが他の浸透の方法を探しているように特別に変わりました。 2番目の方法も比較的馴染みがあります。箱の後ろのマップに隠れている厚い草の中で、Naoeの半発音は「水平」平面に移動し、日陰に隠された刃で敵を取り除くことができます。キャラクターの弾薬の一部が調整され、暗闇でのアクションによる損害が高くなることは興味深いことです。さらに、彼らは新しいメカニズムを導入しました:光源 - キャンドルまたはトーチ - は、キャラクターを気付くのがより困難になるように吹き飛ばすことができます。 3番目の方法は、アサシンの信条にとってまったく新しい方法です。今、ナエ(実際、Yasukeですが、彼にとってはマイナスである可能性が高い)は、しゃがむだけでなく、地面をcraうちにしゃがむことができます。そのため、速度は明らかに著しく低下していますが、キャラクターを見るのがさらに困難になります。別のスキルをポンピングすると、少女は水中で特別なチューブを介して呼吸することさえできます(一部の場所は、目的のポイントに到達するのが最も簡単になるような方法で構築されています)。 私にとって、これらの「スタイル」を組み合わせて、Naoeで演奏することは最も興味深いものです。 Kunays、Smoke Bombs、Small…

Assassin’s Creed Shadowsレビュー

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2025-03-28 05:00:00

私の意見では、アサシンの信条の影は、明らかに失敗ではなく、それどころか、有名なゲームフランチャイズの完全に成功した部分です。少なくともシリーズの最も象徴的なゲームが好きならシャドウをスキップする価値はありません。もちろん、忍者の少女と封建的な日本の暗い肌のサムライに関するプロジェクトは、理想とはほど遠いが遅れていることが判明した。しかし、それはUbisoftを節約しますか?

重要なプロジェクト

ゲームがUbisoftの出版社が浮かんでいるのを支援する重要なプロジェクトになることができるかどうかはまだ明確ではありません。近年、フランスの会社は、スターウォーズの無法者やアバターなどの最も成功したリリースのシリーズの後、最良の方法ではありません。

数年間、この状況は、会社の財務指標(その販売の可能性についての噂があった)と評判に関する両方に悪影響を及ぼしました。ネットワーク(少なくとも、いわゆるゲーマーのコアオーディエンス)では、Ubisoftの信頼が衰退しました。しかし、理由がないわけではなく、認める価値があります。

質問があったブラケットのそばでゲームの品質を負担した場合、同じシリーズで建設された暗殺者の信条に多くの人が悩まされていました。会社自体は、その中のロットを「時間加速器」と呼んでいました。実際、私は実際のお金を積極的に進めましたが(AAAテーラーが60-80ドルを要求したとき)、ゲーム内の機器を改善し、退屈なグラインドに従事しないようにします(キャラクターの特性を繰り返し実行するために同じタイプのタスクを実行する必要がある場合)。

後者は影で後者を修正しましたか?私は部分的に言います。同じ もちろん、ゲームの店はそうです。しかし、お金を膨らませることなく、高レベルのゲーム内の鎧を得ることができなかった状況はありませんでした。

標準式は変わらなかった

この時期は、アクションRPGの基準により、間違っていました。時折、そのようなオブジェクトを収集することが提案されている敵のアバントポストへの襲撃は、プロットタスクと一致しました。

または、多くの場合、「そのような場所に定住した敵の司令官を見つけて、それを排除する」などの追加のクエストと共存しています。ゲームプレイが人為的に描かれているという感覚は発生しませんでした。沈下はゲームの途中で感じられますが、これはむしろプロットの質問です(詳細については後で詳しく説明します)。

理解することが重要です: フランチャイズの最後の部分の標準的な式から – 場所に行き、選別ゾーンの敵を克服し、馬を見つけて新しい基地に移動し、同時に同期のために高い建物を登ります(これが速い動きのポイントが現れる方法です)。しかし、それは素晴らしいことです 目標を達成する方法が変わりました

したがって、これがアサシンの信条の前の部分で特に悩まされなかった場合、それは明らかにこれに悩まされていません。それどころか、敵のベースを剥ぎ取るプロセス(ここではロックと呼ばれています)はより多様になりました – 主に2人のプレイ可能なヒーローのおかげで、ゲームプレイの違いは実際に感じられます。

しかし、そのような「エンターテインメント」が早く退屈していて、プロットキャンペーンが熱意を引き起こさなかった場合、影を取ります、私の意見では、理由はありません。

「クラシック」ゲームプレイはより深くなりました

2人の主人公 – ナオエとサムライ・ヤスケ・ウォリアーという名前の忍の少女 – 本当にさまざまな方法でプレイしました。開発者はこれに嘘をつかなかった、コントラストは強く感じられます。

しかし、あなたが先に走るなら、それは私には明らかです: ゲームプレイとスクリプトの観点からの主人公はnaoeです。同じ敵のベースは、NAOEがそれらのさまざまなポイントに簡単に到達できるように設計されています。

原則として、方法は3つです。 1つ目は、フランチャイズのクラシックです。建物やその他の障害物のパーカーです。アーセナルでは、ナエが急な壁を登るのに役立つフックキャットを持っています。しかし、山のプロコスト城に通じる同じ岩を登るのはうまくいかないかもしれないと付け加える価値があります。この瞬間は、プレイヤーが他の浸透の方法を探しているように特別に変わりました。

2番目の方法も比較的馴染みがあります。箱の後ろのマップに隠れている厚い草の中で、Naoeの半発音は「水平」平面に移動し、日陰に隠された刃で敵を取り除くことができます。キャラクターの弾薬の一部が調整され、暗闇でのアクションによる損害が高くなることは興味深いことです。さらに、彼らは新しいメカニズムを導入しました:光源 – キャンドルまたはトーチ – は、キャラクターを気付くのがより困難になるように吹き飛ばすことができます。

3番目の方法は、アサシンの信条にとってまったく新しい方法です。今、ナエ(実際、Yasukeですが、彼にとってはマイナスである可能性が高い)は、しゃがむだけでなく、地面をcraうちにしゃがむことができます。そのため、速度は明らかに著しく低下していますが、キャラクターを見るのがさらに困難になります。別のスキルをポンピングすると、少女は水中で特別なチューブを介して呼吸することさえできます(一部の場所は、目的のポイントに到達するのが最も簡単になるような方法で構築されています)。

私にとって、これらの「スタイル」を組み合わせて、Naoeで演奏することは最も興味深いものです。 Kunays、Smoke Bombs、Small Arms、その他のサイレント楽器の存在を考慮して、変動性は十分に大きくなっています(これは、ステルスで役立つ武器がゲーム自体で呼び出される方法です)。

忍は昔ながらの方法で戦うことができますか?はい、同じカタナの所有権を汲み上げる必要があります。しかし、特にゲームの後半の段階で、戦闘1対1で恐るべき敵を倒すために、NAOEはより多くの時間(およびプレーヤースキル)が必要です。敵の近くに常にジャンプし、攻撃の少なくとも90%を回避し、特別なレセプションを使用し、特別なレセプションを使用する必要があります(戦闘中にポンピングして「充電」した後に開いた攻撃を強化する)。

私に関しては、 そのような敵に気付かれずに到達するには、隠された刃を排除して、気付かれず、より面白いゾーンから出る。確かに、私は少しトリックに行きました。デフォルトでは、Naoeの隠された刃による攻撃は、常に敵の「vanshot」ではありませんが、健康の一部しか除外できません。しかし、設定には、すべての隠された攻撃を致命的にすることができるアイテムがあります – おそらく正直ではなく、効果的です。

力と単純さ

2番目のプレイ可能なキャラクター – ダークスキンの戦士Yasuke-Gameplainoは「力と率直さ」を擬人化します。彼の 主な能力は、大幅に多くの損害に耐える/適用し、敵を散らし、数人の敵と戦う能力に関連付けられています(後の段階で – 数十)

予想される特別なレセプションは、対戦相手にとってさらに有害です(そして美しいアニメーションが伴います)。それらの4つは合計でありますが、それらは一度に利用できません。多くのことは、そのような技術を含むブランチをどれだけ速く(個別のメカニックがあるか)かかることに依存します。

私の主な武器の選択は、古典的なカタナです。 Yasukeはベルトの上にいっぱいです、Naoe-彼の背中の後ろで短くなりました。しかし、忍とは異なり、サムライは銃器、2つのハンド化されたセイバー、およびその他の「重い」装備でも動作することができます。

同時に、Yasukeの壁を登ることはできますが、屋根をつかむことは、急な表面にあることは機能しません。忍の少女とは異なり、建物の下の胃の上に横たわって登ることです(もう一度:メカニック自体も彼のために提供されます)。 Yasukeのためにプレーして、速い動きの塔から干し草の山にジャンプすると、キャラクターは数回逆られ、Kubaromに転がり、健康の約3分の1を失います。

同時に、私の意見では、 Yasukeの戦闘システムの変動と深さは、それが可能性ほど大きくありません。 Naoeが敵の間で乗っているところでは、Samuraiは単にKatanaを振り回します – リズムは退屈です。そして、これは自然に気になります。

影で他に何をしたか

  • グラフィックスと視覚コンポーネント全体が高さです。 これにより、アサシンクリードシリーズは常に強打に対処しましたが、影では封建的な日本は可能な限り再作成されました。美しい竹の木立(ちなみに、破壊された)、音、風によって育てられ、近くに突進する(自然に見える)、山の霧 – これはすべて画面上で起こっていることを浸します。
  • 季節の変化、私はむしろ装飾しますが、再び一般的な美学の恩恵を受けています。 ただし、いくつかのゲームプレイ要素は変化します。雪が地面に落ちると、動きの速度が低下します。また、一部の貯水池は完全に凍結しているため、当てはまらない場所を通過することが可能になります。
  • スカウトのあるシステムは、かなり興味深い革新です。 多くの場合、タスクはマップ上の正確なポイントが不明になるように設計されており、広範なエリアのみ(たとえば、都市エリア)が決定され、到達する必要があります。時間を節約するために、事前にスカウトを送って、すべての「汚い仕事」を作ることができます。しかし、ニュアンスがあります。そのようなスカウトの数は限られており、ゆっくりと構成されています。
  • 当初、プロジェクトは尊厳体制の選択を提案します(ロシア語はありませんが、対話とインターフェイスは字幕によって翻訳されます)。より多くのリアリズムが残るオプションが利用可能です: ポルトガルから到着した日本語でオリジナルの日本語のキャラクターが聞こえる (ネタバレなしで言うのは難しい) – したがって、ポルトガル語で。あらゆる状況におけるロシア語の翻訳が字幕の形でのみ利用可能であることを考えると、このモードで停止することをお勧めします。
  • このプロジェクトは、技術的には十分に洗練されています。 バランスモードでPS5をプレイするとき(VRRを使用したテレビのおかげで「品質」と40フレーム)をプレイした場合、FPSは観察されませんでした。ゲームが飛び出し、再起動し、Yasukeがテクスチャに巻き込まれた後にのみ(荷詰められた雌豚が助けられました)。

彼らが影にもっと働くことができるもの

奇妙なことに、プロットの上。そして、これは暗い皮の皮のYasukeの存在に関するものではありません。ちなみに、彼の物語は非常によく明らかにされています。キャラクターの動機は理解できます。彼が16世紀の日本でどのように終わったかのように。

質問(少なくとも私とは)は、何年も変わらない共通の背景によって提起されます。私たちは、時代の一般的な文脈に刻まれた、復venの歴史、100回目の間言われています。繰り返しになりますが、「暴力と敵への非閉鎖」と「自分の精神的な傷が治癒する慈悲」のいずれかを選択する必要があります。

要するに、私の好みのために、物語は比較的二次的に出てきました。そして、はい、前述のように、ゲームの真ん中までに著しく落ち着き、その完成に特に影響しないプロット線を導入します。二次キャラクターは最も記憶に残るものではありませんが、観察するのが面白い人はそれほど頻繁には見えません。

まだ連れ去ることはできませんが: メインのゲレスのペア – ナエとヤスケ – は栄光に応じて解決されました。彼らはしばしば同じ紛争についてかなり異なる視点を順守しているという事実のために(キャラクターの動作を変えることができますが、比較的圧縮制限内で)、陰謀が作成されます。ただし、明らかに、キャラクターの見解はカタルシスと交差します。


履歴書の代わりに

私の意見では、Shadowsは10のうち10ポイントの強い7ポイントに値します。プロジェクトは失敗と呼ぶことはできません。むしろ反対です。この部分は中毒性があります。 50時間以上時間を費やすことはそれほど難しくありません。もう1つのことは、20時間後、つまり、真ん中に、タイトルがプロットを介して失敗し始め、ゲームプレイメカニックが訪れることです。おそらく、誰もが最後に到達するわけではありません。

しかし、繰り返しになります:影は、暗殺者の信条の宇宙で最高のゲームの1つではないにしても、良い例です。しかし、「影」が設計されている式は明らかに変更されていませんでした。フランチャイズの以前の部分が特に気に入らなかった場合、私にとっては価値がないように、新しいチャンスを与えることは価値がありません。ただし、この原則は反対方向にも機能します。

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執筆者について: nipponese

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