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ビデオゲームでの仮想通貨の攻撃に関する欧州連合

そのビデオゲームは、危機とレイオフの期間にもかかわらず、私たちの時代の最も繁栄した広範な産業の1つになりましたが、もはやニュースではありません。代わりに、この成長の中に疑わしい商業慣行があるということは、まだ少なすぎます。しかし、ヨーロッパは堤防を置こうとしています。欧州消費者保護当局のネットワークである消費者保護協力ネットワークは、 書類 ビデオゲームでの仮想通貨の使用を規制するためのいくつかの基本原則を確立します。 芽、金のコイン、または色付きの結晶、および実際のお金と交換され、剣、肌、強化、または新しい生活や胸を購入するために使用されるモバイルゲームなどで開くために使用される他のオブジェクトの話があります。これは、実際には実際のお金に相当しているにもかかわらず、ゲーム内の彼らの経営陣が透明にはほど遠いためです。 世界経済 大切なゲーム:トランプの義務がビデオゲームや漫画にヒットする可能性があるように ロレンツォファントーニ著 07 Marzo 2025 数十億のビジネス 関係によると グローバルゲーム市場レポート Newzooのうち、2024年にのみ、ビデオゲーム市場は世界中で1,840億ドル以上を生み出しました。この数字の半分以上は、モバイルプレーヤー、またはスマートフォンやタブレットで再生する人からのものです。そして、ほとんどの収益はゲームの購入からではなく、マイクロトランザクションからのものです。 長年にわたり、マイクロトランザクションは、何年もの間、浮かんでゲームを繁栄させるための最も効率的な方法となっています。実際、多くのタイトルでは、ビデオゲームについてはもはやビデオゲームではなく、サービスなどのゲームや、楽しさと購入のための一連の機会を徐々に提供することで、多くの時間を維持するように設計されたプラットフォームについて話します。アイテムを参照してください Fortnite最も簡単な例を挙げます。 何年もの間、無料プレイゲームをダウンロードすることで、自発的に自分自身を見つけることは完全に普通であり、数十ユーロを費やして余分な命、排他的スキン、バトルパスを購入することは完全に普通であることを知っています。また、あなたを購入するようにプッシュする多かれ少なかれ隠されたメカニズムがゲーム内に挿入されているため、場合によっては、まで「、日本語に由来する用語」ガシャポン「それは、コインを入れてランダムな収集可能なキャラクターを受け取るマシンです。問題は、あなたが本当にどれだけ支出しているかは明確ではないことがよくあります。 隠された価格と欺ceptiveパッケージ CPCネットワークで言及されている基本原則は簡単です。仮想通貨の形で指示またはマスクされたお金を使う場合、他のオンライン購入に提供されるのと同じ保護が価値がなければなりません。翻訳:価格は明確で、ユーロで表現され、簡単に理解できる必要があります。 しかし、オンラインゲームの現実はしばしばより不透明です。複数のタイプの通貨を同時に使用するゲーム、さまざまな内部交換であるコインから別のコインに切り替える義務、特定のオブジェクトを取得するために必要以上の購入を強制するバンドル。 EA FCなどの一部のタイトルは、FUT拡張パッケージに特に希少なプレーヤーが存在する割合を挿入しました。欧州当局によると、消費者の法則に違反して意識的な選択をするすべての慣行。 そして、それだけではありません。欧州の法律は、デジタル購入のために14日以内に撤退の権利を規定しています。しかし、いくつのゲームが、この権利のプレイヤー、特に最年少のプレイヤーにはっきりと知らせますか?そして、何人がそれを尊重しますか? 最も繊細な部分は、脆弱な消費者に関するものです。子どもと青少年は最前線にいます。彼らはまだ重要なツールを開発しておらず、多くの場合、親のアカウントと支払い方法を使用しており、特に仮想通貨の心理的効果にさらされているため、この行為は具体的ではありません。 しかし、ビジネスに集中する別のグループがあります:SO -Called クジラクジラ、1つのゲームで数百、時には数千ユーロを費やすユーザー。多くの場合、彼らは自己制御の問題、強迫的な支出、またはギャンブルを持つ人々です。これらの行動を中心に経済モデルを構築することは、脆弱性を獲得することを意味し、残念ながらそれは広範な戦略です。 明らかに、ビデオゲームに関しては、すべての草の束を作り、「ルドパシー」として半分の用語で引っ張ることは正しくありません。私たちはそれらの一部、広い部分、そして残念ながら非常に簡単に到達することについてのみ話すことを覚えておくのは正しいことですが、一部だけです。 ヨーロッパの文書によると、ビデオゲームは「唯一のゲーム」の言い訳の後ろに隠れることはできません。ベルギーなどの一部の国では、すでに非常に制限的なルールがあります。彼らが脆弱な公衆に到達した場合、彼らはそれに応じて慣行を適応させなければなりません。これには、コストの透明性、購入の勧めの制限、および親の制御設定のより厳格な使用が含まれます。 若い人と技術 最初にスマートフォン(およびソーシャルネットワーク)を持っていますが、さらに悪いことに学校に行きますか? 2025年2月28日 親は何ができますか? このような複雑なエコシステムでは、 親は重要な役割を果たします 子供を過度の費用から守ること。ここに留意するためのいくつかの実用的なツールがあります: 親のチェック:すべてのメインプラットフォーム(iOS、Android、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch)は、購入を制限する機能を提供したり、費用のピンを設定したり、ゲーム時間を監視したりします。…

ビデオゲームでの仮想通貨の攻撃に関する欧州連合

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2025-03-24 18:21:00

そのビデオゲームは、危機とレイオフの期間にもかかわらず、私たちの時代の最も繁栄した広範な産業の1つになりましたが、もはやニュースではありません。代わりに、この成長の中に疑わしい商業慣行があるということは、まだ少なすぎます。しかし、ヨーロッパは堤防を置こうとしています。欧州消費者保護当局のネットワークである消費者保護協力ネットワークは、 書類 ビデオゲームでの仮想通貨の使用を規制するためのいくつかの基本原則を確立します。

芽、金のコイン、または色付きの結晶、および実際のお金と交換され、剣、肌、強化、または新しい生活や胸を購入するために使用されるモバイルゲームなどで開くために使用される他のオブジェクトの話があります。これは、実際には実際のお金に相当しているにもかかわらず、ゲーム内の彼らの経営陣が透明にはほど遠いためです。

数十億のビジネス

関係によると グローバルゲーム市場レポート Newzooのうち、2024年にのみ、ビデオゲーム市場は世界中で1,840億ドル以上を生み出しました。この数字の半分以上は、モバイルプレーヤー、またはスマートフォンやタブレットで再生する人からのものです。そして、ほとんどの収益はゲームの購入からではなく、マイクロトランザクションからのものです。

長年にわたり、マイクロトランザクションは、何年もの間、浮かんでゲームを繁栄させるための最も効率的な方法となっています。実際、多くのタイトルでは、ビデオゲームについてはもはやビデオゲームではなく、サービスなどのゲームや、楽しさと購入のための一連の機会を徐々に提供することで、多くの時間を維持するように設計されたプラットフォームについて話します。アイテムを参照してください Fortnite最も簡単な例を挙げます。

何年もの間、無料プレイゲームをダウンロードすることで、自発的に自分自身を見つけることは完全に普通であり、数十ユーロを費やして余分な命、排他的スキン、バトルパスを購入することは完全に普通であることを知っています。また、あなたを購入するようにプッシュする多かれ少なかれ隠されたメカニズムがゲーム内に挿入されているため、場合によっては、まで「、日本語に由来する用語」ガシャポン「それは、コインを入れてランダムな収集可能なキャラクターを受け取るマシンです。問題は、あなたが本当にどれだけ支出しているかは明確ではないことがよくあります。

隠された価格と欺ceptiveパッケージ

CPCネットワークで言及されている基本原則は簡単です。仮想通貨の形で指示またはマスクされたお金を使う場合、他のオンライン購入に提供されるのと同じ保護が価値がなければなりません。翻訳:価格は明確で、ユーロで表現され、簡単に理解できる必要があります。

しかし、オンラインゲームの現実はしばしばより不透明です。複数のタイプの通貨を同時に使用するゲーム、さまざまな内部交換であるコインから別のコインに切り替える義務、特定のオブジェクトを取得するために必要以上の購入を強制するバンドル。 EA FCなどの一部のタイトルは、FUT拡張パッケージに特に希少なプレーヤーが存在する割合を挿入しました。欧州当局によると、消費者の法則に違反して意識的な選択をするすべての慣行。

そして、それだけではありません。欧州の法律は、デジタル購入のために14日以内に撤退の権利を規定しています。しかし、いくつのゲームが、この権利のプレイヤー、特に最年少のプレイヤーにはっきりと知らせますか?そして、何人がそれを尊重しますか?

最も繊細な部分は、脆弱な消費者に関するものです。子どもと青少年は最前線にいます。彼らはまだ重要なツールを開発しておらず、多くの場合、親のアカウントと支払い方法を使用しており、特に仮想通貨の心理的効果にさらされているため、この行為は具体的ではありません。

しかし、ビジネスに集中する別のグループがあります:SO -Called クジラクジラ、1つのゲームで数百、時には数千ユーロを費やすユーザー。多くの場合、彼らは自己制御の問題、強迫的な支出、またはギャンブルを持つ人々です。これらの行動を中心に経済モデルを構築することは、脆弱性を獲得することを意味し、残念ながらそれは広範な戦略です。

明らかに、ビデオゲームに関しては、すべての草の束を作り、「ルドパシー」として半分の用語で引っ張ることは正しくありません。私たちはそれらの一部、広い部分、そして残念ながら非常に簡単に到達することについてのみ話すことを覚えておくのは正しいことですが、一部だけです。

ヨーロッパの文書によると、ビデオゲームは「唯一のゲーム」の言い訳の後ろに隠れることはできません。ベルギーなどの一部の国では、すでに非常に制限的なルールがあります。彼らが脆弱な公衆に到達した場合、彼らはそれに応じて慣行を適応させなければなりません。これには、コストの透明性、購入の勧めの制限、および親の制御設定のより厳格な使用が含まれます。

親は何ができますか?

このような複雑なエコシステムでは、 親は重要な役割を果たします 子供を過度の費用から守ること。ここに留意するためのいくつかの実用的なツールがあります:

  • 親のチェック:すべてのメインプラットフォーム(iOS、Android、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch)は、購入を制限する機能を提供したり、費用のピンを設定したり、ゲーム時間を監視したりします。
  • 購入ごとの認証:多くのデバイスでは、費用がパスワードまたは指紋で承認されるように依頼することができます。
  • プリペイドカード:クレジットカードを接続する代わりに、最大支出屋根のギフトカードを使用できます。
  • 公然と話す:多くの場合、予防は対話を通過します。少年たちに、マイクロトランザクションが何であり、なぜ彼らが陰湿であることができるのかを説明することが、彼らに力を与えるための最初のステップです。

もちろん必要な変更(ただし、まだ決定的ではありません)

これらのガイドラインが具体的な変化につながるかどうかを言うのは早いです。彼らは厳格な意味で拘束されていません。彼らは法律ではなく、これは開発者と出版社がそれらに従うことを余儀なくされていないことを意味します。ただし、注意してください。これは、彼らが免責を無視できるという意味ではありません。

これらのガイドラインに違反する人は、法的原因によりさらされ、それらを主張することを決定した人は、欧州委員会と消費者保護協力ネットワークの支援を期待できるようになります。本質的に、それはまだ法的制約ではないとしても、非常に強い抑止力です。

さらに、CPCネットワークは、セクターの進化を監視し、有害な慣行が継続した場合に新しいアクションに介入する権利を留保することを明らかにしました。

もちろん、悪いニュースは、これらの規則は欧州連合のみで有効であるということです。英国および米国では、今のところ、微量およびファンタジーの通貨から微量およびファンタジー通貨から隠されたままであることがまだ残っている可能性があります。しかし、少なくとも海のこの部分から、何かが動きます。セクターを変えるだけでなく、プラットフォームでApple、Google、Sony、Microsoftなどの仲介者として機能するすべての企業の経済的地平線も変化するため、非常に制限的なルールが発生した場合にセクターがどのように変化するかを理解することは間違いなく興味深いでしょう。

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執筆者について: nipponese

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