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「マイクロトランザクション、でたらめなし」:スプリットフィクションと協同組合ビデオゲームの喜びに対するヨーゼフの運賃|ゲーム

t以下は、ヘーゼライトのヨーゼフ運賃と同様に率直なビデオゲーム開発者ではありません。 LiveStramed Awardsショーでの彼のlet然としたバイラル暴言では、運賃は、あまりにも企業業界でさわやかで予測不可能な声です。彼が言ったように、「私がどこで働いているのか、何をしているのかは関係ありません。私はいつも自分が望むことを言います。人々は私にそれがさわやかだと言います - しかし、あなたがインタビューで考えていることを言うことができないのは奇妙ではありませんか?私たちはクソ共産主義国に住んでいますか?明らかに、あなたは特定の境界を尊重しなければなりませんが、あなたが個人的に物事について考えていることを表現することさえできないようにすることさえできませんか?人々はあまりにも恐れています!」しかし、ゲーマーは彼をニヤリとした混乱の商人であり、協同組合のゲームプレイの情熱的な大使として知っていますが、ファーズの養子縁組されたスウェーデンの故郷である彼は、受賞歴のある映画監督として最もよく知られています。彼の間抜けな2000年のコメディジャラ!ジャラ! 2005年のドラマゾーゾは、レバノンの内戦から逃れた幼少期の経験に関するより内省的な仕事でしたが、国内の興行収入の成功でした。20年、5つの長編映画、3つのビデオゲームの後、Zozoは運賃の多くのカタルシスの努力の1つにすぎませんでした。 「私はいつもストーリーテラーでした」と彼は言います。 「私が若かったとき、私は自分の漫画を描きます。初めてカメラを手に入れたとき、友人の父親からそれを借りました。それはそれでした。」正式なトレーニングなしで、彼はやって学んだ。 「私は90年代初頭に自分の映画を作り始めました…そして私はちょうど作成を続けました。最初の機能を遂行するまで、50の短い映画を作りました。ですから、試行錯誤がたくさんありました。「試行錯誤がたくさんありました。ただやって、やって、私がそれを正しくするまでやっている」…兄弟:二人の息子の物語。 写真:505ゲームゲーム作りへの運賃を導くのは、このDIYで好奇心wis盛なアプローチであり、彼の同じ羽ばたきのない好奇心から生まれたインタラクティブなエンターテイメントへの彼のピボットです。 「私はいつも巨大なゲーマーでした」とファレスは言います。 「私は幸運でした。私は最初を持っていました [console] レバノン、アタリ。私はポンを演奏しました、そして私はそうでした、すごい!私はそれに完全に魅了されました。ゲームは常に私の最初の愛でした。」運賃が彼の5番目の長編映画の仕事を終えると、友人は彼にゲームへの愛を追求するように勧め、学生主導のゲームジャムに参加するように説得しました。 「私はとても興奮していました!私は兄弟のコンセプトを思いつきました:同じ夜に二人の息子の物語です」と運賃は言います。 「私はその夜眠れませんでした、私はこれをやりたいです!私はあなたが2人の兄弟をどのようにコントロールするか、それがどのようにプレイするか、すべて、すべてを思いつきました。同じ夜に。」彼はすぐに彼の進化するプロトタイプをストックホルムの尊敬されているゲームスタジオであるStarbreezeに持ち込みました。 「彼らは、「まあ、多分あなたは一種のテストプロジェクトとしてこれを行うことができるかもしれません。」しかし、私はテストをファックしているような、私はすべてをするつもりです!」その情熱は、兄弟:2013年に2人の息子がリリースされたという物語との1年半の激しい仕事を燃料としました。兄弟についての協同組合の冒険は、病気の父親の治療法を見つけるための危険な旅に着手しています。コピー。その成功にもかかわらず、スウェーデンの多くは彼の芸術的なピボットに困惑しました。 「映画を使って、私は情熱が本当にないと感じたところに来ました。情熱は私をビデオゲームに導きます。業界では新しいことで、新しいメカニックを作成したいと考えている別のアプローチを採用することは非常に挑戦的でした。今日は違います [people] 私に耳を傾けますが、最初はとても大変でした。」「業界で新しいことは非常に挑戦的でした」…2つかかります。兄弟の成功の後、Faresは彼自身のゲームスタジオであるHazelightを始めました。これは、ストーリー主導の協力ゲームを作成することに焦点を当てたチームです。 「ヘイゼライトは、私と友人がドロップインだけでなくドロップアウトではないゲームを見つけるために試みた - そして失敗したために始まりました [co-op] しかし、一緒に遊んでストーリー体験を共有できるもの。誰もこれをしていないとは信じられませんでした。それが、Hazelightでスプリットスクリーン要素を持つゲームを作るだけではない理由です。すべてのゲームは、最初から協力するように設計および書かれています。」小島Hidooのように、Faresはコーディングすることはできませんが、代わりに彼のゲームでの作家と監督の役割を想定し、ストーリーとゲームプレイメカニックのビジョンをレイアウトし、彼の才能のあるチームに彼のビジョンを生き返らせるように委ねます。12年前に早送りし、新しいHaseLightゲームは大規模なイベントになりました。 Faresの最新のリリースは、魔法のように小型化され、若い娘に到達するために家を通して戦わなければならない2人の親、約2人の親が必要です。批評家から高く評価され、2021年のゲーム賞でゲームオブザイヤーを獲得しました。現在、Faresは彼の最新の協同組合のExtravaganza、Split Fictionをプレビューしています。 Hazelightの以前の作品と同じように、それは爽快な連続したセットピースのスリルライドです。デュアルな主人公であるMioとZoeは、独自のSFとファンタジー小説の敵対的な再作成を介して戦います。各レベルは、任天堂風の放棄でプレイヤーに新しいアイデアを投げかけます。「ゲームを作るのはずっと難しい」…フィクションを分割。 写真:電子芸術「バリエーションとペーシング - 常に物事がどのように変化するか、それは私の映画のバックグラウンドから来ていると思います」とFares氏は言います。 「他の人は、「このクレイジーなシーンがある場合、なぜ10分間しか使用しないのですか?」と言います。あなたが映画にクールなシーンを持っているなら、あなたはそれがクールで、たくさんのお金がかかるからといってそれを繰り返さないでください!」ストーリーテリングの否定できない才能にもかかわらず、Faresは、ハリウッドのカウンターパートよりもインタラクティブな物語を構築するのがはるかに難しいと感じていると言います。 「ゲームを作るのはずっと難しいです。ゲームはインタラクティブで、映画は受動的です。映画は、生産、執筆、すべてのものにもずっと長く過ごしています。休暇に行きたいなら、映画を作るつもりだといつも冗談を言っています。」「私たちはまだゲームで物語を実際に伝える方法を考えていると信じています」と彼は続けます。 「しかし、それは楽しい部分です!映画業界でさえ、ビデオゲームで大きなたわごとが起こっていることに気付いています。」しかし、運賃があまり面白くないと感じているのは、ゲーム業界が近年向いている方向です。 「私はライブサービスゲームが好きではありません。彼らは業界にとって悪いことだと思います」と彼は言います。 「私はお金が重要であり、私たちは資本主義社会に住んでいることを理解していますが、創造性とお金は真ん中のどこかで会わなければなりません。創造性が多すぎたり、お金が多すぎたりすることはできません。ミディアムを前進させることに焦点を当てる必要があります。マイクロトランザクション、でたらめ、純粋なゲームの愛だけではありません。最終的には、素晴らしいゲームがうまくいくからです。」 スプリットフィクションは3月6日にPC、PS5、Xboxでリリースされます #マイクロトランザクションでたらめなしスプリットフィクションと協同組合ビデオゲームの喜びに対するヨーゼフの運賃ゲーム

「マイクロトランザクション、でたらめなし」:スプリットフィクションと協同組合ビデオゲームの喜びに対するヨーゼフの運賃|ゲーム

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2025-02-18 13:00:00

t以下は、ヘーゼライトのヨーゼフ運賃と同様に率直なビデオゲーム開発者ではありません。 LiveStramed Awardsショーでの彼のlet然としたバイラル暴言では、運賃は、あまりにも企業業界でさわやかで予測不可能な声です。彼が言ったように、「私がどこで働いているのか、何をしているのかは関係ありません。私はいつも自分が望むことを言います。人々は私にそれがさわやかだと言います – しかし、あなたがインタビューで考えていることを言うことができないのは奇妙ではありませんか?私たちはクソ共産主義国に住んでいますか?明らかに、あなたは特定の境界を尊重しなければなりませんが、あなたが個人的に物事について考えていることを表現することさえできないようにすることさえできませんか?人々はあまりにも恐れています!」

しかし、ゲーマーは彼をニヤリとした混乱の商人であり、協同組合のゲームプレイの情熱的な大使として知っていますが、ファーズの養子縁組されたスウェーデンの故郷である彼は、受賞歴のある映画監督として最もよく知られています。彼の間抜けな2000年のコメディジャラ!ジャラ! 2005年のドラマゾーゾは、レバノンの内戦から逃れた幼少期の経験に関するより内省的な仕事でしたが、国内の興行収入の成功でした。

20年、5つの長編映画、3つのビデオゲームの後、Zozoは運賃の多くのカタルシスの努力の1つにすぎませんでした。 「私はいつもストーリーテラーでした」と彼は言います。 「私が若かったとき、私は自分の漫画を描きます。初めてカメラを手に入れたとき、友人の父親からそれを借りました。それはそれでした。」正式なトレーニングなしで、彼はやって学んだ。 「私は90年代初頭に自分の映画を作り始めました…そして私はちょうど作成を続けました。最初の機能を遂行するまで、50の短い映画を作りました。ですから、試行錯誤がたくさんありました。

「試行錯誤がたくさんありました。ただやって、やって、私がそれを正しくするまでやっている」…兄弟:二人の息子の物語。 写真:505ゲーム

ゲーム作りへの運賃を導くのは、このDIYで好奇心wis盛なアプローチであり、彼の同じ羽ばたきのない好奇心から生まれたインタラクティブなエンターテイメントへの彼のピボットです。 「私はいつも巨大なゲーマーでした」とファレスは言います。 「私は幸運でした。私は最初を持っていました [console] レバノン、アタリ。私はポンを演奏しました、そして私はそうでした、すごい!私はそれに完全に魅了されました。ゲームは常に私の最初の愛でした。」

運賃が彼の5番目の長編映画の仕事を終えると、友人は彼にゲームへの愛を追求するように勧め、学生主導のゲームジャムに参加するように説得しました。 「私はとても興奮していました!私は兄弟のコンセプトを思いつきました:同じ夜に二人の息子の物語です」と運賃は言います。 「私はその夜眠れませんでした、私はこれをやりたいです!私はあなたが2人の兄弟をどのようにコントロールするか、それがどのようにプレイするか、すべて、すべてを思いつきました。同じ夜に。」彼はすぐに彼の進化するプロトタイプをストックホルムの尊敬されているゲームスタジオであるStarbreezeに持ち込みました。 「彼らは、「まあ、多分あなたは一種のテストプロジェクトとしてこれを行うことができるかもしれません。」しかし、私はテストをファックしているような、私はすべてをするつもりです!」

その情熱は、兄弟:2013年に2人の息子がリリースされたという物語との1年半の激しい仕事を燃料としました。兄弟についての協同組合の冒険は、病気の父親の治療法を見つけるための危険な旅に着手しています。コピー。その成功にもかかわらず、スウェーデンの多くは彼の芸術的なピボットに困惑しました。 「映画を使って、私は情熱が本当にないと感じたところに来ました。情熱は私をビデオゲームに導きます。業界では新しいことで、新しいメカニックを作成したいと考えている別のアプローチを採用することは非常に挑戦的でした。今日は違います [people] 私に耳を傾けますが、最初はとても大変でした。」

「業界で新しいことは非常に挑戦的でした」…2つかかります。

兄弟の成功の後、Faresは彼自身のゲームスタジオであるHazelightを始めました。これは、ストーリー主導の協力ゲームを作成することに焦点を当てたチームです。 「ヘイゼライトは、私と友人がドロップインだけでなくドロップアウトではないゲームを見つけるために試みた – そして失敗したために始まりました [co-op] しかし、一緒に遊んでストーリー体験を共有できるもの。誰もこれをしていないとは信じられませんでした。それが、Hazelightでスプリットスクリーン要素を持つゲームを作るだけではない理由です。すべてのゲームは、最初から協力するように設計および書かれています。」

小島Hidooのように、Faresはコーディングすることはできませんが、代わりに彼のゲームでの作家と監督の役割を想定し、ストーリーとゲームプレイメカニックのビジョンをレイアウトし、彼の才能のあるチームに彼のビジョンを生き返らせるように委ねます。

12年前に早送りし、新しいHaseLightゲームは大規模なイベントになりました。 Faresの最新のリリースは、魔法のように小型化され、若い娘に到達するために家を通して戦わなければならない2人の親、約2人の親が必要です。批評家から高く評価され、2021年のゲーム賞でゲームオブザイヤーを獲得しました。現在、Faresは彼の最新の協同組合のExtravaganza、Split Fictionをプレビューしています。 Hazelightの以前の作品と同じように、それは爽快な連続したセットピースのスリルライドです。デュアルな主人公であるMioとZoeは、独自のSFとファンタジー小説の敵対的な再作成を介して戦います。各レベルは、任天堂風の放棄でプレイヤーに新しいアイデアを投げかけます。

「ゲームを作るのはずっと難しい」…フィクションを分割。 写真:電子芸術

「バリエーションとペーシング – 常に物事がどのように変化するか、それは私の映画のバックグラウンドから来ていると思います」とFares氏は言います。 「他の人は、「このクレイジーなシーンがある場合、なぜ10分間しか使用しないのですか?」と言います。あなたが映画にクールなシーンを持っているなら、あなたはそれがクールで、たくさんのお金がかかるからといってそれを繰り返さないでください!」

ストーリーテリングの否定できない才能にもかかわらず、Faresは、ハリウッドのカウンターパートよりもインタラクティブな物語を構築するのがはるかに難しいと感じていると言います。 「ゲームを作るのはずっと難しいです。ゲームはインタラクティブで、映画は受動的です。映画は、生産、執筆、すべてのものにもずっと長く過ごしています。休暇に行きたいなら、映画を作るつもりだといつも冗談を言っています。」

「私たちはまだゲームで物語を実際に伝える方法を考えていると信じています」と彼は続けます。 「しかし、それは楽しい部分です!映画業界でさえ、ビデオゲームで大きなたわごとが起こっていることに気付いています。」

しかし、運賃があまり面白くないと感じているのは、ゲーム業界が近年向いている方向です。 「私はライブサービスゲームが好きではありません。彼らは業界にとって悪いことだと思います」と彼は言います。 「私はお金が重要であり、私たちは資本主義社会に住んでいることを理解していますが、創造性とお金は真ん中のどこかで会わなければなりません。創造性が多すぎたり、お金が多すぎたりすることはできません。ミディアムを前進させることに焦点を当てる必要があります。マイクロトランザクション、でたらめ、純粋なゲームの愛だけではありません。最終的には、素晴らしいゲームがうまくいくからです。」

スプリットフィクションは3月6日にPC、PS5、Xboxでリリースされます

#マイクロトランザクションでたらめなしスプリットフィクションと協同組合ビデオゲームの喜びに対するヨーゼフの運賃ゲーム

執筆者について: nipponese

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