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2025-02-07 05:07:00
70年代のニュースゲームであるこのカルトビデオゲームは、バグのおかげで業界全体にとって革新でした。
07/02/2025に06:07に投稿しました
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1970年代、アーケードゲームがビデオゲーム業界を混乱させ、カルトになった進歩的な困難のメカニカルを導入しました。しかし、天才的な革新と思われたのは、実際には単純な技術的バグの結果でした。
ビデオゲームの始まり
70年代のビデオゲームは、私たちが知っているように、産業の基礎を築きました。のようなクラシック ポン(1972年)、単純化されたテニスゲームは、アーケードゲームの時代を発足させ、インタラクティブな電子ゲームの概念を一般大衆に紹介しました。その後、到着Space Invaders(1978)は、Shoot’emのジャンルに革命をもたらし、多くの将来のゲームのモデルになりました。 小惑星(1979)とガラガ(1979) また、ランキングのおかげで世界的な競争を強調しながら、中毒性のメカニズムと魅力的なゲームプレイを提供することにより、アーケードゲームのブームに貢献しました。しかし、奇妙に思えるかもしれませんが、これはこのバグなしでは不可能でした。
歴史を作ったバグ
スペース侵略者
によって作成されました トモヒロ・ニシカドEN 1978年ビデオゲーム業界の真の先駆者でした。ゲームを設計し、その生産に必要な機器を開発するのに1年かかりました。彼は遊びの力学を含むいくつかの情報源に触発されました スペースモンスター1972年のテイトのタイトルと、日本の学童がサンタクロースを待っている夢が地球外で攻撃された夢。 Nishikadoはまた、1976年のアーケードゲームであるBreakoutからインスピレーションを引き出し、プレイヤーがレベルを終えなければならないゲームを作成しようとしましたが、より詳細なグラフィックを使用しました。当初、彼は敵を戦車、戦闘、戦艦の形の形で考えていましたが、技術的な制限により、現実的な空気の動きのシミュレーションが困難になり、地球外生物を選ぶようになりました。

さらに、 ニシカド 進歩的な困難の最初のメカニズムの1つを導入しました。そこでは、前進するにつれて敵がより速くなります。しかし、そのクリエイターの意識的な決定ではなく、この革新的な機能は実際にはバグでした。 Intel 8080プロセッサの技術的な制限があるため、画面上のすべてのスプライトを同時に効果的に管理できませんでした。ラマイト「あまりにも多くの敵が存在したとき。この問題は予想外でありながら素晴らしい結果をもたらしました。敵を排除することで、プロセッサはリソースをリリースし、残りのスプライトをより迅速に移動できるようにします。バグ「それを修正する代わりに。
#1970年代このカルトビデオゲームはバグのおかげで業界全体にとって革新でした