日本語版
最新ニュース
世界

eスポーツ市場の見通しと予測レポート2024-2029

ダブリン、2024 年 11 月 28 日 (グローブ ニュースワイヤー) -- 「eスポーツ市場 – 世界的な展望と予測2024-2029年」 レポートが追加されました ResearchAndMarkets.com の 提供物。Eスポーツ市場は2023年に19億7,000万米ドルと評価され、2029年までに51億8,000万米ドルに達すると予測されており、CAGRは17.48%です。 2024 年、エレクトロニック アーツは、FIFA、マッデン NFL、ザ シムズなどの主力フランチャイズに多額の投資を行い、ユーザー ベースを維持し拡大するために継続的に更新と拡張を行う予定です。 Microsoft は業界の合併と買収に重点を置いています。 2022 年に、同社は製品ポートフォリオを拡大し、市場での競争優位性を獲得するために Activision Blizzard, Inc. を買収しました。 ネイティブ アメリカンの教育と文化への e スポーツの統合が進んでいることは、e スポーツ市場の進化の大きな変化を浮き彫りにしています。ネイティブ アメリカンの学校は e スポーツを取り入れており、生徒に新たな機会を生み出し、ゲーム業界に豊かな文化的側面を加えています。たとえば、先住民の物語とアラスカ先住民の長老たちとのコラボレーションを組み込んだ…

eスポーツ市場の見通しと予測レポート2024-2029

1732785941
2024-11-28 09:04:00

ダブリン、2024 年 11 月 28 日 (グローブ ニュースワイヤー) — 「eスポーツ市場 – 世界的な展望と予測2024-2029年」 レポートが追加されました ResearchAndMarkets.com の 提供物。

Eスポーツ市場は2023年に19億7,000万米ドルと評価され、2029年までに51億8,000万米ドルに達すると予測されており、CAGRは17.48%です。

2024 年、エレクトロニック アーツは、FIFA、マッデン NFL、ザ シムズなどの主力フランチャイズに多額の投資を行い、ユーザー ベースを維持し拡大するために継続的に更新と拡張を行う予定です。 Microsoft は業界の合併と買収に重点を置いています。 2022 年に、同社は製品ポートフォリオを拡大し、市場での競争優位性を獲得するために Activision Blizzard, Inc. を買収しました。

ネイティブ アメリカンの教育と文化への e スポーツの統合が進んでいることは、e スポーツ市場の進化の大きな変化を浮き彫りにしています。ネイティブ アメリカンの学校は e スポーツを取り入れており、生徒に新たな機会を生み出し、ゲーム業界に豊かな文化的側面を加えています。たとえば、先住民の物語とアラスカ先住民の長老たちとのコラボレーションを組み込んだ Never Alone のようなゲームは、ゲームが文化的表現とストーリーテリングのプラットフォームになりつつある広範な傾向を反映しています。

さらに、APAC地域では、主に中国、韓国、日本から生み出される収益がeスポーツ市場の支配力となっており、これは主に根強いゲーム文化、高度な技術インフラ、民間および公共部門からの多額の投資によるものです。この地域ではモバイル ゲームが好まれているため、「Mobile Legends」や「PUBG Mobile」などのモバイル e スポーツ タイトルの人気が高まっています。

さらに、言語や文化の多様性により多少細分化されていますが、ヨーロッパにはドイツ、スウェーデン、英国などの国々で強力な e スポーツ市場があり、コミュニティ主導のイベントや草の根トーナメントに重点を置いています。世界の e スポーツ市場レポートによると、ラテンアメリカ、中東、アフリカは、テクノロジーに精通した若者とインターネット普及の増加によって牽引される新興市場です。これらの地域では、視聴者数と参加者数が急速に増加していますが、インフラストラクチャと投資の点では依然として遅れています。

eスポーツ市場の傾向と機会

世代やミレニアル世代の間で人気が高まっている

競争力のあるビデオ ゲームの世界は、過去 10 年間で急速に人気が高まり、受け入れられてきました。この成長は主に、Z 世代とミレニアル世代という 2 つの人口統計コホートに起因すると考えられます。 2023 年、リーグ・オブ・レジェンド世界選手権などのイベントには何百万人もの視聴者が集まり、満員のスタジアムでイマジン・ドラゴンズやリル・ナズ X などのアーティストによるパフォーマンスが行われます。

マーケティング担当者は、主にテクノロジーに精通したZ世代とミレニアル世代で構成される貴重な視聴者にリーチしたいと考えていますが、彼らは広告ブロックや広告ブラインドのため従来の広告手法ではターゲットを絞ることが困難です。さらに、ヨーロッパ諸国で e スポーツが定期的にオンラインで消費されていることは、e スポーツ市場の成功を明らかにしています。イタリア人とスペイン人は、関連するオンライン プラットフォームを定期的に訪問します。スペインとイタリアでの e スポーツの人気は、新しいデジタル トレンドの採用が進んでいることによるものです。 e スポーツのメディアでの存在感と一般の報道の増加により、一般的な認知度が高まっています。

デジタル化の導入

デジタル化の導入は主に e スポーツ市場の純資産を変化させ、急速な成長を促進し、その範囲を拡大しました。トーナメントが控えめでローカルなものだった競技ゲームの初期の頃から、デジタル プラットフォームへの移行により、e スポーツは世界的なトレンドになりました。スマートフォンの出荷台数の急速な増加に牽引されて活況を呈するデジタル経済が、eスポーツ業界の拡大を加速させています。

より多くの人々が高度なデバイスにアクセスし、接続を維持するにつれて、業界は視聴者数、エンゲージメント、参加の増加から恩恵を受ける態勢が整っています。このデジタル成長に支えられたテクノロジーとゲームの融合により、eスポーツは主流のエンターテイメントの巨人へと推進され、世界中の新規プレーヤーとより多くの視聴者の両方を魅了することになるでしょう。

業界の制約

不正行為

eスポーツが成長し続けるにつれて、データの収益化はプライバシーの問題につながるでしょう。選手の名前、ニックネーム、肖像、選手のパフォーマンスデータなどの個人データは非常に貴重なものになっています。 2024年、インドのコルカタで起きたE-Nuggetオンラインゲーム詐欺事件は、急成長するeスポーツ市場に影を落とし、投資家の信頼とユーザーの信頼を揺るがした。

この事件は、70の口座で9億ユーロ(1,090万ドル)が凍結され、2,500の銀行口座から1,900億ユーロ(228万ドル)が押収されたことで、デジタルゲーム業界の脆弱性を浮き彫りにしました。このアプリは突然の閉鎖前に高収益を約束したため、多くのユーザーが経済的に行き詰まり、規制当局の監視が強化され、潜在的なプレイヤーや投資家がこの分野への将来の投資に警戒感を強めているため、eスポーツの成長が停滞する可能性がある。

主な質問への回答

  • 世界のeスポーツ市場の成長率はどのくらいですか?
  • 世界の e スポーツ市場シェアを独占しているのはどの地域ですか?
  • 世界のeスポーツ市場はどれくらいの規模ですか?
  • 世界のeスポーツ市場における重要なトレンドは何ですか?
  • 世界のeスポーツ市場の主要プレーヤーは誰ですか?

主要な属性:

レポート属性詳細ページ数317予測期間2023年~2029年2023 年の推定市場価値 (USD) 19 億 7000 万ドル2029 年までの予測市場価値 (USD) 51 億 8000 万ドル年間複利成長率17.4%対象地域グローバル

市場機会とトレンド

  • E スポーツにおける AR と VR の採用の増加
  • モバイル E スポーツの成長の見通し
  • Z世代とミレニアル世代の間でeスポーツの人気が高まる

市場の成長を実現する要因

  • デジタル化の導入
  • eスポーツへの政府投資
  • 成長するキャリアの選択肢としての e スポーツ

市場の制約

  • 規制とガバナンス
  • 不正行為の増加
  • ゲームによる健康被害

プレミアムな洞察

  • オポチュニティーポケット
  • 市場成熟度指標
  • 地域の洞察
  • 市場の定義
  • レポートの概要
  • 機会と課題の分析
  • セグメント分析
  • 地域分析
  • 競争環境
  • eスポーツの進化
  • eスポーツ業界のブランドからの投資
  • 合併と買収
  • バリューチェーン分析
  • eスポーツエコシステム

主要な会社概要

  • エレクトロニック・アーツ株式会社
  • ESL FACEITグループ
  • マイクロソフト
  • ソニーグループ株式会社
  • Take-Two インタラクティブ ソフトウェア
  • テンセント

その他の著名なベンダー

  • 100人の盗賊
  • アクシスゲーム
  • バンダイナムコエンターテインメント
  • カプコン
  • Cloud9 Eスポーツ
  • クライテック
  • ディープシルバー
  • フナティック株式会社
  • フレンジーアリーナ
  • ジー・スポーツ・ホールディングス
  • ガイミン・グラディエーター
  • ゲームフォージ
  • Com2uSホールディングス
  • Gen.G Eスポーツ
  • ハイレゾスタジオ
  • 株式会社フーヤ
  • カバム
  • カーマイン社
  • キングインネット
  • コナミホールディングス株式会社
  • NCソフト
  • ネオウィズのゲーム
  • 任天堂
  • ニヴァル
  • NRG
  • セガ
  • SK テレコム CS T1 Co
  • 宇宙ステーションのゲーム
  • スーパー・イービル・メガコープ
  • タロン Eスポーツ
  • ツイッチインタラクティブ
  • バルブ株式会社
  • ウォーゲーミング グループ リミテッド

収益によるセグメンテーション

  • スポンサーシップ
  • 広告
  • メディアの権利
  • ゲームパブリッシャーの手数料
  • グッズ&チケット

ゲームごとのセグメンテーション

  • マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)
  • プレイヤー対プレイヤー (PvP)
  • 一人称視点シューティングゲーム (FPS)
  • リアルタイムストラテジー (RTS)
  • 大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム (MMOG)

プラットフォームごとのセグメンテーション

  • コンソール
  • パソコン
  • モバイルとタブレット

このレポートの詳細については、次のサイトをご覧ください。

ResearchAndMarkets.com について
ResearchAndMarkets.com は、国際的な市場調査レポートと市場データの世界有数の情報源です。国際および地域市場、主要産業、トップ企業、新製品、最新トレンドに関する最新データを提供します。

#eスポーツ市場の見通しと予測レポート20242029

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。