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UFO 50 の開発物語における人間主導のゲーム業界に対するデレク ユーのビジョン

UFO 50 のようなゲームを起動すると、80 年代にインスピレーションを得たルーツと現代的なデザイン感覚が特別なものである 50 タイトルのコレクションであり、圧倒されてしまいがちです。 このコレクションは、インディー界では異例であるにもかかわらず、2024 年 9 月 18 日にリリースされ、批評家からも商業的にも称賛されました。ゲームとその歴史に対するこれほどの広範なオマージュの開発プロセスにどのように取り組むのか想像するのは困難です。 。そこで、私たちはデレク・ユーと話し合い、それを実現しました。 Spelunky と Spelunky 2 の背後にあるロックスター インディー デベロッパーである Yu は、他の 5 人のインディー デベロッパーのチームとともに 8 年以上にわたって UFO 50 に取り組みました。 「チームの全員が 80 年代のゲームの興奮と自由を満喫しました。当時、ゲーム デザインは確立されておらず、分析もされていませんでした。」 ユウの幼なじみであるジョン・ペリーはボードゲームのデザインで知られていますが、このプロジェクトではビデオゲームに転向しました。作曲家の Eirik Suhrke は、過去に…

UFO 50 の開発物語における人間主導のゲーム業界に対するデレク ユーのビジョン

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2024-10-29 10:00:00

UFO 50 のようなゲームを起動すると、80 年代にインスピレーションを得たルーツと現代的なデザイン感覚が特別なものである 50 タイトルのコレクションであり、圧倒されてしまいがちです。

このコレクションは、インディー界では異例であるにもかかわらず、2024 年 9 月 18 日にリリースされ、批評家からも商業的にも称賛されました。ゲームとその歴史に対するこれほどの広範なオマージュの開発プロセスにどのように取り組むのか想像するのは困難です。 。そこで、私たちはデレク・ユーと話し合い、それを実現しました。

Spelunky と Spelunky 2 の背後にあるロックスター インディー デベロッパーである Yu は、他の 5 人のインディー デベロッパーのチームとともに 8 年以上にわたって UFO 50 に取り組みました。

「チームの全員が 80 年代のゲームの興奮と自由を満喫しました。当時、ゲーム デザインは確立されておらず、分析もされていませんでした。」

ユウの幼なじみであるジョン・ペリーはボードゲームのデザインで知られていますが、このプロジェクトではビデオゲームに転向しました。作曲家の Eirik Suhrke は、過去に Yu とコラボレーションし、『Spelunky』と『Spelunky 2』の音楽を担当しています。Paul Hubans はマッドハウスで知られるピクセル アーティスト兼インディーズ ゲーム開発者、麓尾次郎はモバイルの大ヒット作『Downwell』で知られ、Tyriq Plummer はCatacomb Kids にも取り組んでいるピクセル アーティスト兼アニメーター。

Yu とのディスカッションは、このチームが 1 つのゲーム、ましてや 50 のゲームを作成するという通常の緊急事態に対処しながら、どのようにしてこのような大規模なプロジェクトの範囲と視点を練り上げることができたのかについて詳しく説明することから始めます。

「ゲームに取り組んでいるときは、定期的にズームアウトして、プロジェクトの小さな部分に夢中になりすぎないようにすることが重要です」と彼は言います。 「それが 50 のゲームのコレクションである場合、それはさらに重要です。私たちが縮小するのに役立ったのは、各ゲームを一定レベルの完成度に持っていくように努める定期的な期限を設定することでした。」

コレクション全体のデザイン原則に関して言えば、Yu と彼のチームにとって、可能な場合にはゲームを接続することが重要でした。ただし、すべての優先事項は、各ゲームが独自の魅力を生み出すことができるようにすることでした。

「私たちにとって最も重要なことは、ゲームが楽しくて興味深いものであるということだったので、デザインに関してはそこから始めました。しかし、私たちはゲームを一緒に接続し、すでに作成した接続を再利用する機会を常に探していました。 。」

完成したゲーム間のつながりは別問題ですが、UFO 50 が開発中の間に、チームは開発者間の結合組織を作成するための共同作業をどのように構築したのでしょうか?ユウさんは、すべては期待値を設定することだったと言います。

彼とジョン ペリーはコレクションのほとんどのゲームを監督しましたが、麓大次郎は 1 つのタイトル、「サンセット ドライブ」に特化していました。ゲームの音楽を担当した Suhrke ですら、Hubans や Plummer と同様に、彼の名前がいくつかクレジットされています。この種のコラボレーションは、チームが協力してお互いのアイデアを尊重する能力を強調します。


コレクションの開発者 |画像クレジット: モスマス/UFO 50

「ゲームのデザインについて最終決定権を持つのはゲームのディレクターだという理解がありましたが、誰もが自分の作品を協力して共有することにオープンでした」と Yu 氏は説明します。 「リリースまでに、すべてのゲームはさまざまな人々による複数のパスを経ていました。」

彼はさらにこう続けます。「UFO 50 チームのメンバーは全員、幅広いスキルを持っていますが、私たちにはそれぞれ個人の強みや特別な関心のある分野もあります。私たちはそれらのユニークなスキルを非常に有機的な方法で活用しました。良いアイデアがあれば、率先して行動してください。」

いくつかのプロジェクトは開発中に中止されましたが、Yu 氏は、インディー ゲーム開発者が持つ、あまり評価されていない利点である柔軟性を指摘します。

「スクラップになったゲームは 6 個ほどしか覚えていませんが、それらはすべて開発の早い段階でスクラップになっていました。そのため、最終的にはカッティング ルームの床にはあまり残さなかったのです。それはインディーズができる分野だと思います」彼らの柔軟性を最大限に活用して、効率的に仕事を進めることができます。アイデアの実現やアイデアの切り捨てを難しくする必要はありません。」

Yu 氏によると、この柔軟性は UFO 50 の 80 年代にインスパイアされたデザインにも拡張されました。 UFO 50 チームがなぜこの時代を選んだのかと尋ねると、Yu 氏は当時のゲームの DIY 精神と、そのゲームプレイとインターフェイスがプレイヤーとデザイナーの両方の創造性をどのように引き出したかを強調しました。 1982 年から 1989 年までタイトルを発行した架空のビデオ ゲーム会社に基づいて UFO 50 の伝説を基にすることは、ゲームの可能性を示すこのような野心的な祭典にとって自然な選択のように感じられました。

「チームの全員が 80 年代のゲームの興奮と自由を楽しんでいたと思います。当時はゲーム デザインがあまり確立されておらず、分析もされていませんでした」と Yu 氏は言います。 「そして、取扱説明書を考慮しても、ゲームはあまり手に負えなかったように感じます。悪い方向に向かうこともありますが、良い方向に向かうこともよくあります。非常に冒険的な生のエネルギーがあり、技術的な制限が邪魔になることはありませんでした。それは多くの創造性を育み、それ以来学んだ良い教訓を活かしながら、その感覚の一部を捉えたいと思いました。」

しかし、50試合でそのような感覚を掴むには予想以上に時間がかかりました。 Yu 氏は当初、このプロジェクトを 2018 年に開始することを想定していました。彼によると、さまざまな要因により、ゲームのリリースが当初の予定よりもはるかに長くなり、その一部として、2020 年に Spelunky 2 がリリースされたことが挙げられます。

「部分的には、私たちは作業を過小評価していました。これは、一度に 50 個のゲームを開発する場合はもちろんのこと、1 つのゲームに取り組んでいる場合にはよくあることです。また、私にとって、最初のリリース期間は、コレクションについての少し異なるアイデアに基づいていました。しかし、その日を過ぎた後、ゲームはもう少し生の状態でも許されるようになりましたが、これは必要な限り調理する必要があるプロジェクトの 1 つであることが明らかになりました。」


牧歌的な惑星間の背景の前景に 2 人のアニメーション キャラクターが表示され、次のような言葉が表示されます。

UFO 50のタイトル画面

そこで Yu と Suhrke は、UFO 50 に全神経を戻す前に、Spelunky 2 に焦点を当て、それを先に出荷することにしました。

遅れにもかかわらず、もし過去に戻れるなら何か違うことをするかと尋ねられたとき、ユウの答えは決定的だった:「どちらの試合もそうだったので、何も変えるつもりはない」 [Spelunky 2 and UFO 50] を発売し、ご好評をいただいております。そして、物事を正しい視点で捉えるために、締め切りを守らなければならないこともあります。」

Yu 氏は、リリースまでの 1 年間、プレイテスターがゲームを充実した体験のように感じさせる方法について貴重な意見を提供してくれたと語ります。

「開発の最後の 1 年に外部プレイテスターのほとんどを追加しました。その時点までは、自分たちの考えに基づいて作業するだけで手一杯でした。すべてのゲームが最初から最後までプレイ可能になり、完全なコレクションのように感じられました。 、友達を誘って試してみることにしました。

「物事を正しい方向に導くために、締め切りを守らなければならないこともあります。」

「ほとんどの場合、私たちのテスターは UFO 50 の背後にある核となる原則を検証しました。最初に 50 種類のゲームが用意されているという圧倒的な性質にも関わらず、特に架空の歴史にますます夢中になるにつれて、全体的なコンセプトは人々にとって説得力があるように見えました。難しい部分は、すべての詳細を適切な場所に組み込んで、ゲーム、ライブラリ、フィクションのすべてがうまく連携し、デザイン的に一貫性を感じられるようにすることでした。テストに関する議論の多くは、異なるバランスをとることについてでした。コレクションへのアプローチ方法。」

チームのアプローチは、企業の収益目標を達成するためにゲームがギリギリになって開発され、リリースされるという業界のよくあるストーリーに対する新鮮な対案として私たちに衝撃を与えました。

しかし、この魅力と、UFO 50 の制作で得た充実感にもかかわらず、Yu 氏は、新規のインディーズ開発者に対して、このような大規模なプロジェクトを作らないように警告していました。小規模なゲームは、自分の技術を磨きたいと考えている個人にとって依然として強力な手段である可能性がありますが、ゲーム開発を反復的な学習体験として扱うことは、1 つの包括的なアイデアを何年も頼りにするよりもはるかにやりがいのある (そして持続可能な) ものであると彼は言います。

「UFO 50 は、新しい開発者にとって見習うべき良い例とは思えません。なぜなら、これは結局のところ、まだ長い時間をかけて開発された 1 つの大きなゲームだからです。 [over] 作るのに8年!それには多くの経験と滑走路が必要です。ただし、8 年間で 50 本のゲームではなく、数年間で数本のゲームをリリースする計画を立てることもできます。ゲーム開発を、リリースされた複数のプロジェクトにわたって、時間をかけて学ぶ必要がある工芸品や規律のように扱うことが、リスクを最小限に抑える確実な方法です。」


茶色のマントを着た冒険者が大きな緑色の怪物の振り回す棍棒で殴られている。写真には別の怪物と飛んでいるコウモリもいる

Valbrace でのモンスターとの戦闘、ゲーム 37/50 |画像クレジット: モスマス/UFO 50

芸術作品としてのゲームについての Yu の哲学を聞くと、インディー領域における将来のイノベーションの見通しと、この技術がこれからどこへ向かうのかが理解できます。 UFO 50 チームに関する限り、ゲームは自立するべきであり、発売後のサポートはバグを修正し、エクスペリエンスを合理化するためにのみ提供されます。

「私にとって、ゲーム自体が私たちが世に送り出している主要な対話です。アートワークとしての UFO 50 は、プレイヤーがゲームに参加することを妨げている問題がない限り、リリース後に大きく変化し続けるものになるように設計されていませんでした」まず第一に、私たちはコミュニティが一緒にゲームを体験するのを見て楽しんでおり、できる限りそれをサポートできるように努めています。」

ユウは、なぜゲームを作るのかについて話し合っているときに明るくなります。彼は、ある種の共感に満ちた視点を提唱しており、それが、しばしば滑稽でありながら徹底的に洗練された彼の製品に浸透しています。彼が初めて Spelunky をリリースして以来、彼の視聴者は増加の一途をたどりました。このゲームは 100 万本以上を販売し、世界中のファンを喜ばせました。 Yu 氏によると、ゲームは人間主導の産業であり、特にインディーズ分野ではそのように扱われる必要があります。

「ゲーム自体が私たちが世に出す主な対話です。アートワークとしての UFO 50 は、リリース後にあまりにも変化し続けるものになるように設計されていませんでした。」

「ゲームはスキルセットよりも人々によって作られるので、信頼でき、何よりも一緒に仕事を楽しむことができる人を見つけてください」と彼は言います。

UFO 50 の開発プロセス中に学んだことについて詳しく尋ねると、彼はこのアプローチを支持し続けています。

Yu は、UFO 50 での経験から得たように、ゲーム業界に対して非常にシンプルなビジョンを持っています。彼は、協力者や友人の緊密なグループとプロジェクトを作成しました。そのため、ゲーム制作において継続性にどのような価値があるのかと尋ねると、彼はすぐにこう答えました。以下: 「継続性は確かに価値があると思いますが、強制されるべきではありません。開発者は協力したいので協力すべきです。」

そして結局のところ、UFO 50 の原動力は、ゲームを楽しく作るというシンプルだが高い目標を達成したいという願望から生まれたと Yu 氏は言います。

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執筆者について: nipponese

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