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フロム・ソフトウェアの影響がアクションジャンルに打撃を与えている

FromSoftware の影響にうんざりしていませんか? アクション ジャンルは、ゲーム業界で最も人気のあるジャンルの 1 つです。戦闘を中核とするこのジャンルでは、究極のファンタジーを体験できます。完全なる悪党の立場に立って、邪魔をするあらゆる敵を倒すのです。長年にわたり、私たちはさまざまな素晴らしいタイトルを体験してきました。それぞれがユニークで多様な方法でその前提を実現しています。しかし、FromSoftware の急成長以来、同社の特許取得済みのゲームプレイ ループがこのジャンルに大きな影響を与えています。おそらく、それがジャンルに悪影響を及ぼしているのでしょう。 業界ではトレンドは一般的です。ゲームが何らかのイノベーションによって成功を収めると、それはすぐに他のタイトルにも波及します。FromSoftware の代名詞であるメカニクスは、現代のアクション ゲームでは定番となっています。Lords of the Fallen のようにその体験を模倣しようとするものもあれば、Nioh のようにそのコンセプトを新しい設定に適応させるものもあります。業界では一般的ですが、Soulslike 体験を作ろうとする執念のせいで、イノベーションの欠如を経験するほどにまで拡大しています。 ソウルライクにするには何を追加すればよいでしょうか? 本当の問題は、ソウルライクに変身させるために不必要なメカニクスを追加したゲームにあります。ジェダイ:フォールン・オーダーは、エキサイティングなライトセーバーの戦いといくつかの素晴らしいセットピースを含む素晴らしいスターウォーズアドベンチャーです。Respawn Entertainment はスリリングな体験を作り上げましたが、焚き火のようなシステムを含めるという決定は不必要に思えました。ソウルゲームと同様に、主要な場所で休憩すると敵が復活し、XP を失う可能性がありますが、敵を追跡して復讐することでこれを取り戻すことができます。物語的に意味をなさないことに加えて、ソウルライクのタグを受け取るためだけにアドベンチャーに押し込んだように感じられました。 他のゲームも、高く評価されているタイトルから要素を取り入れていますが、最も顕著なのは戦闘です。戦略的な戦闘システムの実装で知られるフロム・ソフトウェアのリリースでは、遭遇に対して系統的なアプローチを推奨しています。これは同社のゲームでは完璧に機能しますが、他のゲームではうまく機能しません。たとえば、アサシン クリードでは、危険な戦士として豊かな世界を冒険できます。カウンターベースのシステムからアーカム スタイルの戦闘に変更されたこのゲームは、複数の敵を簡単にスタイリッシュに排除することに重点を置いています。ただし、オリジンズでは、シリーズはフロム・ソフトウェアのタイトルに似た戦闘システムに移行しました。これにより難易度は上がりますが、フランチャイズの魅力の一部である止められない暗殺者であるという感覚が失われます。 伝統的なスタイルに何が起こったのでしょうか? キャラクター主導のアクション ゲームは昔から私のお気に入りですが、あいまいなストーリー展開の流行により、この種のゲームのリリース数は減少しています。現在、多くのタイトルに顔のない主人公と伝承構築の物語が含まれています。こうしたゲームにも適所はありますが、デビル メイ クライやニーアなどの伝統的なアクション指向のゲームが恋しいです。プラチナ ゲームズは、アストラル チェインやワンダフル 101 などのゲームで戦闘に独自のアプローチを提供するサブジャンルの先駆者ですが、現在ではこうしたゲームはごくわずかになっています。 実際、フロム・ソフトウェアのゲームに染み付いた魔法を再現しようと開発者たちが尽力したため、業界では独創的なアイデアが不足している。Hi-Fi Rush は、既成概念にとらわれず、何か違うことを試みる勇気があったため、新鮮な息吹を吹き込んだ。このジャンルのファンは新鮮なものを渇望しているが、宮崎の影響がその進化を妨げている。 フロム・ソフトウェアは独自のサブジャンルを創り出し、ゲームの状況を変えたにもかかわらず、この賞賛される会社はジャンルの進歩を停滞させてしまったのでしょうか?開発者が同じ成功を目指す中で、私たちはイノベーションが減って、多数のクローンが生まれています。この状況は今後も続くのでしょうか、それともトレンドを無視して新しいことに挑戦するゲームが次々と登場するのでしょうか?…

フロム・ソフトウェアの影響がアクションジャンルに打撃を与えている

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2024-09-15 13:00:02

FromSoftware の影響にうんざりしていませんか?

アクション ジャンルは、ゲーム業界で最も人気のあるジャンルの 1 つです。戦闘を中核とするこのジャンルでは、究極のファンタジーを体験できます。完全なる悪党の立場に立って、邪魔をするあらゆる敵を倒すのです。長年にわたり、私たちはさまざまな素晴らしいタイトルを体験してきました。それぞれがユニークで多様な方法でその前提を実現しています。しかし、FromSoftware の急成長以来、同社の特許取得済みのゲームプレイ ループがこのジャンルに大きな影響を与えています。おそらく、それがジャンルに悪影響を及ぼしているのでしょう。

業界ではトレンドは一般的です。ゲームが何らかのイノベーションによって成功を収めると、それはすぐに他のタイトルにも波及します。FromSoftware の代名詞であるメカニクスは、現代のアクション ゲームでは定番となっています。Lords of the Fallen のようにその体験を模倣しようとするものもあれば、Nioh のようにそのコンセプトを新しい設定に適応させるものもあります。業界では一般的ですが、Soulslike 体験を作ろうとする執念のせいで、イノベーションの欠如を経験するほどにまで拡大しています。

ソウルライクにするには何を追加すればよいでしょうか?

本当の問題は、ソウルライクに変身させるために不必要なメカニクスを追加したゲームにあります。ジェダイ:フォールン・オーダーは、エキサイティングなライトセーバーの戦いといくつかの素晴らしいセットピースを含む素晴らしいスターウォーズアドベンチャーです。Respawn Entertainment はスリリングな体験を作り上げましたが、焚き火のようなシステムを含めるという決定は不必要に思えました。ソウルゲームと同様に、主要な場所で休憩すると敵が復活し、XP を失う可能性がありますが、敵を追跡して復讐することでこれを取り戻すことができます。物語的に意味をなさないことに加えて、ソウルライクのタグを受け取るためだけにアドベンチャーに押し込んだように感じられました。

他のゲームも、高く評価されているタイトルから要素を取り入れていますが、最も顕著なのは戦闘です。戦略的な戦闘システムの実装で知られるフロム・ソフトウェアのリリースでは、遭遇に対して系統的なアプローチを推奨しています。これは同社のゲームでは完璧に機能しますが、他のゲームではうまく機能しません。たとえば、アサシン クリードでは、危険な戦士として豊かな世界を冒険できます。カウンターベースのシステムからアーカム スタイルの戦闘に変更されたこのゲームは、複数の敵を簡単にスタイリッシュに排除することに重点を置いています。ただし、オリジンズでは、シリーズはフロム・ソフトウェアのタイトルに似た戦闘システムに移行しました。これにより難易度は上がりますが、フランチャイズの魅力の一部である止められない暗殺者であるという感覚が失われます。

伝統的なスタイルに何が起こったのでしょうか?

キャラクター主導のアクション ゲームは昔から私のお気に入りですが、あいまいなストーリー展開の流行により、この種のゲームのリリース数は減少しています。現在、多くのタイトルに顔のない主人公と伝承構築の物語が含まれています。こうしたゲームにも適所はありますが、デビル メイ クライやニーアなどの伝統的なアクション指向のゲームが恋しいです。プラチナ ゲームズは、アストラル チェインやワンダフル 101 などのゲームで戦闘に独自のアプローチを提供するサブジャンルの先駆者ですが、現在ではこうしたゲームはごくわずかになっています。

実際、フロム・ソフトウェアのゲームに染み付いた魔法を再現しようと開発者たちが尽力したため、業界では独創的なアイデアが不足している。Hi-Fi Rush は、既成概念にとらわれず、何か違うことを試みる勇気があったため、新鮮な息吹を吹き込んだ。このジャンルのファンは新鮮なものを渇望しているが、宮崎の影響がその進化を妨げている。

フロム・ソフトウェアは独自のサブジャンルを創り出し、ゲームの状況を変えたにもかかわらず、この賞賛される会社はジャンルの進歩を停滞させてしまったのでしょうか?開発者が同じ成功を目指す中で、私たちはイノベーションが減って、多数のクローンが生まれています。この状況は今後も続くのでしょうか、それともトレンドを無視して新しいことに挑戦するゲームが次々と登場するのでしょうか?

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執筆者について: nipponese

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