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ボーダーランズはいかにして映画とゲームの境界を橋渡しするのか ― ランディ・ピッチフォードとジェイミー・リー・カーティス

GamesBeat は Lil Snack と提携して、視聴者専用のカスタマイズされたゲームを提供できることを嬉しく思っています。私たち自身もゲーマーなので、これは皆さんがすでに気に入っている GamesBeat のコンテンツをプレイすることで参加できるエキサイティングな方法であることを知っています。ゲームをプレイしてみましょう ここ。 ボーダーランズ この映画は、ハリウッドに進出した最新のゲーム知的財産として、8月9日に劇場で公開されます。 マジシャンであり会長でもあるランディ・ピッチフォード氏へ ギアボックスエンターテインメント、これは、インタラクティブで直線的なストーリーテリングの境界を見つける待望の機会を生み出しました。映画の予告編をチェックすると、ELOのレトロな曲を使ったガーディアンズオブギャラクシーのような雰囲気があることがわかります。 私の愛が欲しいですかこの寄せ集めの不適合者たちが団結して強盗を企てる。あるいは、オーシャンズ11に少し似ているかもしれない。重要なのは、何が何にインスピレーションを与えたのかがわかりにくいということだ。 ゲームが映画やテレビの題材となり、もはや大したことではなくなったのは素晴らしいことです。スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー、ラスト オブ アス、ツイステッド メタル、ヒットマン、アンチャーテッド、ソニック ザ ヘッジホッグ、フォールアウト、さらにはファイブ ナイツ アット フレディーズなど、ゲーム化作品は素晴らしい成功を収めてきました。まるでゲームがハリウッドの新しいコミックのようです (Halo については触れませんが)。 ボーダーランズは、さまざまな SF 映画や西部劇へのオマージュであり、映画化される今、それ自体がインスピレーションとなっている。私はピッチフォードと話をしたが、映画でタニス博士を演じる女優ジェイミー・リー・カーティスは、境界線が曖昧になっていることは、ゲームが他のメディアと同様に芸術の場であるということのさらなる証拠であると考えている。 リル・スナック&ゲームビート GamesBeat は、Lil Snack と提携して、視聴者専用のカスタマイズされたゲームを提供できることを嬉しく思っています。私たち自身もゲーマーなので、これは皆さんがすでに気に入っている GamesBeat コンテンツをプレイすることで参加できるエキサイティングな方法であることを知っています。 今すぐゲームを始めましょう! ピッチフォード氏は、新しい芸術形態が生まれるたびに、それは付加的なものになると述べた。映画は絵画に取って代わったわけではない、と同氏は述べた。ゲーム文化の成長について、カーティス氏は「芸術が私たちをそこに導いているのなら、それが物語を伝える主な方法になっているのなら、素晴らしいことだ」と述べた。 この映画は製作者たちと同じくらい間抜けなので、楽しみにしています。私はここでファンボーイにならないように努力しましたが、カーティスが別れ際に私に向かって「ディーン、緑の箱から出て行ってください。外に出て太陽の光を浴びなさい!」と叫んだとき、私は心を打たれました。…

ボーダーランズはいかにして映画とゲームの境界を橋渡しするのか ― ランディ・ピッチフォードとジェイミー・リー・カーティス
1722621127 2024-08-02 17:00:00

ボーダーランズ この映画は、ハリウッドに進出した最新のゲーム知的財産として、8月9日に劇場で公開されます。

マジシャンであり会長でもあるランディ・ピッチフォード氏へ ギアボックスエンターテインメント、これは、インタラクティブで直線的なストーリーテリングの境界を見つける待望の機会を生み出しました。映画の予告編をチェックすると、ELOのレトロな曲を使ったガーディアンズオブギャラクシーのような雰囲気があることがわかります。 私の愛が欲しいですかこの寄せ集めの不適合者たちが団結して強盗を企てる。あるいは、オーシャンズ11に少し似ているかもしれない。重要なのは、何が何にインスピレーションを与えたのかがわかりにくいということだ。

ゲームが映画やテレビの題材となり、もはや大したことではなくなったのは素晴らしいことです。スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー、ラスト オブ アス、ツイステッド メタル、ヒットマン、アンチャーテッド、ソニック ザ ヘッジホッグ、フォールアウト、さらにはファイブ ナイツ アット フレディーズなど、ゲーム化作品は素晴らしい成功を収めてきました。まるでゲームがハリウッドの新しいコミックのようです (Halo については触れませんが)。

ボーダーランズは、さまざまな SF 映画や西部劇へのオマージュであり、映画化される今、それ自体がインスピレーションとなっている。私はピッチフォードと話をしたが、映画でタニス博士を演じる女優ジェイミー・リー・カーティスは、境界線が曖昧になっていることは、ゲームが他のメディアと同様に芸術の場であるということのさらなる証拠であると考えている。


リル・スナック&ゲームビート

GamesBeat は、Lil Snack と提携して、視聴者専用のカスタマイズされたゲームを提供できることを嬉しく思っています。私たち自身もゲーマーなので、これは皆さんがすでに気に入っている GamesBeat コンテンツをプレイすることで参加できるエキサイティングな方法であることを知っています。 今すぐゲームを始めましょう


ピッチフォード氏は、新しい芸術形態が生まれるたびに、それは付加的なものになると述べた。映画は絵画に取って代わったわけではない、と同氏は述べた。ゲーム文化の成長について、カーティス氏は「芸術が私たちをそこに導いているのなら、それが物語を伝える主な方法になっているのなら、素晴らしいことだ」と述べた。

この映画は製作者たちと同じくらい間抜けなので、楽しみにしています。私はここでファンボーイにならないように努力しましたが、カーティスが別れ際に私に向かって「ディーン、緑の箱から出て行ってください。外に出て太陽の光を浴びなさい!」と叫んだとき、私は心を打たれました。

以下はインタビューの編集された記録です。

ランディ・ピッチフォードは、ボーダーランズ映画を発売するギアボックス・エンターテインメントの社長です。

GamesBeat: 私は ゲーム雑談 インタビューで、ボーダーランズの意味について尋ねられました。そこから始めるのも悪くないと思いました。

ランディ・ピッチフォード: 最初からありました。ゲームを Game Informer 誌の表紙に載せようと最初に売り込んだとき、出版社は惑星にちなんで名前を付けると言っていました。実際、私たちは「Pandora」の商標を所有していました。後に、ジェームズ・キャメロンに許可を与えました。アバター映画で彼が惑星にパンドラという名前を付けたからです。その後、インターネットラジオ会社に売却しました。

でも、私にとっては、それはいつも、リースのピーナッツバターカップのことだった。「私のチョコレートにピーナッツバターが入ってるよ!」「私のピーナッツバターにチョコレートが入ってるよ!」一緒にあるはずのないRPGとシューティングゲームを一緒に詰め込んだ。私たちはジャンルを作った。今では1つの業界がある。しかし、それだけではない。全てが。アートディレクション。シュールレアリズムとリアリズム。西部劇とSF。ドラマとコメディが奇妙な形で混ざり合っている。キャラクターの観点から見ると、そしてこれは私が私たち全員が住んでいるその居心地の悪い空間に住んでいることから来ていると思うのですが、それは私たちが望む自分と実際の自分との間で生きていることです。それが境界地帯なのです。

そこにたどり着いたとき、インタラクティブとリニアの境界線で遊ぶ機会が訪れました。大手スタジオの映画と、私が人生を捧げてきたこのインタラクティブな遊び場の対比は、どんなものになるでしょうか。それは私が探求しなければならなかったことです。それがこの映画の理由だと思います。

ジェイミー・リー・カーティスはかつて Evo イベントに潜入したことがある。
ジェイミー・リー・カーティスはかつて変装して Evo イベントに潜入したことがある。

ジェイミー・リー・カーティス: 私たち皆が住もうとしているこの世界について、あなたが語り続けるのを聞くと、とても美しいと感じます。あなたは詩人です。

GamesBeat: ジェイミー、Evo 格闘ゲーム イベントに潜入したと聞きました。

カーティス: 私は Evo に忍び込んだことがあるが、気づいた人は 1 人だけだった。奇妙なことに、もう 1 人の Vega だ。また別の女性の Vega だ。彼女は私の声を聞いて近づいてきて、「あなたは…?」と言った。そう、私は以前にもアニメ コンベンションに忍び込んだことがある。コスプレ ウェディングを主催したこともあった。式を執り行った。私は World of Warcraft の Jaina Proudmoore だった。そう、私の信頼性は十分に証明されている。私はゲーマーの母親だ。ゲームボーイの初期の頃からずっと、子供をゲーマーとして育てた。あらゆるゲーム機のすべてのバージョンを買っている。君たちは私からとんでもない大金をだまし取った。

GamesBeat: ゲーム文化が最大のエンターテイメント文化になった、あるいはなりつつあるというのは興味深いですね。それについてどう思いますか?

カーティス: 私は、芸術の移行形態、芸術の拡張性を信じています。芸術が私たちをそこに導いているのなら、それが物語を伝えるための主流の方法になっているのなら、素晴らしいことです。振り子は前後に動いています。現在、それは非常に活発で創造的な場所のようです。私はそれに賛成です。

ピッチフォード: 人類が新しいメディアを想像し、実現する幸運に恵まれるたびに、その新しいメディアは付加的なものになる傾向があります。映画が登場し、静止画を見るのではなく、目の前で何かがリアルタイムで展開するのをようやく見られるようになったとき、人々が絵を描くのをやめたわけではありません。新しいメディアはすべて付加的なのです。

混沌は仲間を愛する、というのがボーダーランズのテーマです。

スコアボードを見ていると、最新のメディアがその位置に急上昇する傾向がありますが、それは以前のメディアが下がったからではありません。それは、人類が創造したものを共有するのが上手になっているからです。創造したものを見せるのが簡単になってきています。新しい人々が新しいものに興味を持つのです。そういうことが起こる傾向があります。映画と呼ばれるものやビデオゲームと呼ばれるものがあるのは不思議ではありません。それは選択肢の 1 つにすぎず、すべて選択肢です。VR があるからといって、音楽を聴くのをやめたわけではありません。

カーティス: AIの世界では、AIは自らを養っています。すでに自らを養っています。これ以上学習することはできません。そういう意味では終わりです。創造性、ランディのような人々、それが世界の未来です。ランディはオタクとアートと魔法、あるいは魔法の芸術を組み合わせた存在です。コミュニケーションの方法、考え方、話し方は、アート、テクノロジー、ストーリーテリングを組み合わせた未来です。あなたが言ったように、それは新しい媒体です。アーティストなしではそれはできません。アーティストなしでは私たちは決してそれを実行できないでしょう。

ピッチフォード: これらは単なる媒体です。表現にも娯楽にも使えます。映画という媒体で遊ぶ人は、ビデオゲームとはまったく異なります。映画ではできても、ビデオゲームではできないことがあります。だからこそ、この映画を作ることは私にとって重要でした。

GamesBeat: ゲームから映画への移行で大変だったことは何ですか?

ボーダーランズの小さなティナ。

ピッチフォード: それは、私たちが話してきた場所、つまり、そこに属さないものの間の空間に関するものです。映画のような線形メディアとビデオゲームのようなインタラクティブなメディアの間の空間は、探求する価値があります。

カーティス: そして、演技という感情的な媒体。それは本質的には直線的でもインタラクティブでもありません。感情によって動かされるのです。

ピッチフォード: これを観れば、ジェイミーとキャストたちが同じ国境地帯からスタートし、そこでは互いに関わる必要などないことがわかるでしょう。集まったクルーは互いに関わる必要などないのです。物語の終わりには彼らは家族になります。その変化を見ることになります。そこには愛があります。あなたはそれを感じるでしょう。私たちはビデオゲームでそのような感情を表現することは決してできませんでした。

ボーダーランズには、家族を作るというテーマも含まれています。だからこそ、私たちのゲームはすべて協力型です。私はそれを望んでいました。この才能に恵まれたことが、どれだけ幸運でラッキーで素晴らしいことか、信じられません。ジェイミー、彼女がタニス博士を演じているのを見てください。彼女は演技の神で、私たちに彼女がそのキャラクターになりきっていると感じさせ、信じさせてくれます。ケイト・ブランシェット、なんてことだ。ケイト・ブランシェットが私たちのくだらないビデオゲーム映画に出演しているなんて、信じられません。これは狂気です。これが今私たちが生きている世界です。これは実際に起こっていることです。20年前には、こんなことは想像もできませんでした。

GamesBeat: トレーラーはちょっと『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』っぽい感じがしました。レトロなサウンドトラックが流れていました。それがあなたにとって良いきっかけになったのではないかと思います。

ジャック・ブラックは『ボーダーランズ』でクラップトラップを演じています。

ピッチフォード: ガーディアンズは本当に役に立っています。ジェームズ・ガンと一緒にパネルディスカッションをしました。彼はボーダーランズをプレイしていて、ボーダーランズがガーディアンズに大きな影響を与えたと言っていました。映画が公開されたとき、私たちは開発中でした。最初は心配でした。「ああ、これがうまくいくといいな。うまくいかなかったら、もうダメだ」と。でも、うまくいっただけでなく、素晴らしい結果になりました。世界で最も納得のいくものでした。それがさらに勢いを増しました。

私のようなアーティストが何かを起こしたいと思っても、それは問題ではありません。私は映画製作者ではありません。このようなことを起こすには、信じられないほどの原動力が必要です。途方もない金額と信じられないほどの才能が必要ですが、そのすべてが時間を使って何でもできるのです。ジェイミーは今、世界のどこにいてもかまいませんが、彼女がここにいて私たちと話をしているのは、彼女がこのことに身を捧げたからです。私たちがこの場にいられるなんて、信じられないことです。

GamesBeat: 『Borderlands』自体には多くの映画からインスピレーションを受けたのでしょうか?

ピッチフォード: もちろんです。感じていただけると思います。マッドマックスのディストピアの世界が気に入っているところを感じていただけると思いますが、それをどういうわけか未来への野心的な見方と並置しています。繰り返しますが、それは私たちが扱うもうひとつの境界です。宇宙のすべてがそれを強調しています。最高と最悪、東と西、北と南、上と下を混ぜ合わせ、その間の奇妙な場所で生きようとしています。高速道路が草原と出会う場所のようなものです。

『ボーダーランズ』は、映画化される最新のゲーム知的財産です。

カーティス: 賞金稼ぎと子供たちが登場します。賞金稼ぎが子供に出会ったとき、彼らは変わるだろうとあなたも私も知っています。それがこの映画の感情的な筋です。あなたは野生の親のいない子供を見つけるでしょう。ただし、クリーグは乳母と亜酸化窒素 15 個を合わせたような存在です。それでも、家族のいない子供は家族を見つけるでしょう。これは古典的な西部劇です。シェーン。あなたはこれらの素晴らしいことを考え始めます。リリスは基本的に西部劇の典型です。

GamesBeat: 現時点では、ゲーマーのユーモアは大衆文化のユーモアと同じだと思いますか?

ピッチフォード: ゲーマーのユーモアが何なのかさえわかりません。でも私たちにとっては、真剣で意味があり、ハイリスクなセンターラインにコミットし、その上でオナラのジョークを言うのはとても楽しいことです。それが現実世界での私のやり方です。ひどいことが起こっていても、緊張をほぐすためにこのくだらない表面的なものをまだ見つける方法があります。私たちは種としてそれを必要としています。私は日々の生活でそれを必要としています。私たちが作り出すエンターテイメントにそれが現れるのは理にかなっています。

カーティス: さあ、ディーン、緑の箱から出て、外に出て太陽の光を浴びなさい。

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執筆者について: nipponese

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