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2024-06-24 11:00:42
ジョン・ロメロは、ゲームの未来がどうなるかを悟った瞬間を覚えています。
1991年後半、ロメロとid Softwareの同僚たちは、 カタコンベ 3-Dは、見た目が粗雑で、EGA 風の一人称視点シューティング ゲームでしたが、当時の他の一人称視点ゲームに比べると革命的でした。「私たちが 3D ゲームを作り始めたとき、世に出回っている 3D ゲームは、私たちのゲームとはまったく似ていませんでした」と、ロメロ氏は最近のインタビューで Ars に語りました。「それらのゲームは、足並みを揃えて、迷路を抜け、90 度ターンをしたり、そんな感じでした。」
にもかかわらず カタコンベ 3-Dしかし、一人称視点の技術的進歩により、ロメロはidのチームがそのリリース後に、長期にわたるシリーズの次のエントリーに取り掛かったことを覚えている。 コマンダー・キーン 2D プラットフォーム ゲームのシリーズです。しかし、そのプロセスが進むにつれて、ロメロ氏は Ars に対し、何かがおかしいと感じたと語りました。
カタコンベ 3-D 後継作ほど広く記憶されていないが、 ウルフェンシュタイン 3D。
「2週間以内に、 [I was up] 午前1時に「みんな、このゲームを [Keen]「これは未来ではない。未来は、私たちが今やったことをさらに良くしていくことだ」と彼は言った。 カタコンベ』と。すると、みんなすぐに『そうだね、君の言う通りだ。それは新しいもので、私たちは見たことがない。そして、私たちにはできる。それなら、なぜやらないんだ?』という感じだった」
チームは作業を開始した ウルフェンシュタイン 3D その夜、ロメロは言った。そして残りは歴史だ。
スピードを追求
何を設定するか カタコンベ 3-D ロメロ氏は、当時の他の一人称視点のゲーム実験とは一線を画す「私たちのゲームとその後継作品の最大の強みはスピードでした。ゲームのスピードは、私たちが大きな差別化を図る上で非常に重要でした。他の誰もが、本格的な 3D の世界、つまり 6 自由度や非常に詳細な表現を作ろうとしていました。そして私たちが目指すのは、優れたゲームプレイを備えた高速でのシンプルなレンダリングでした。これらが私たちの柱であり、私たちはそれを貫きました。それが他のすべての作品との真の差別化要因でした」と述べています。
スピードへのこだわりは id の開発プロセスにも及んでおり、ロメロ氏によると、今日の低予算のインディー ゲームと比べても、そのプロセスは見分けがつかないほどだったという。例えば、チームは重要なアイデアを事前にまとめた設計書をわざわざ作成しなかった。ロメロ氏は「設計書は私たちの隣、つまりクリエイティブ ディレクターが担当していたからです。当時のゲームはそれほど大きくなかったので、『これが私たちが作っているものです』、『物事はこうなります』と言うのは簡単でした。そして、私たちはそれぞれ自分の仕事に取り組みました」と述べている。

初期の id デザイナーたちは、バージョン管理システムのような基本的な開発ツールさえ使っていなかったと、ロメロは言う。その代わり、開発はさまざまな開発者の間で高度に区分化されていた。「私が作業するファイルは、彼が触らないし、私も彼のファイルには触らない」と、ジョン・カーマックと一緒にゲームをプログラミングしていたときのことをロメロは思い出す。「私は、彼が必要とするファイルだけを自分の転送用フロッピー ディスクに入れ、彼がそこからすべてをコピーして、自分のファイルを上書きしても構わない。なぜなら、それは私のファイルだけだからだ。その逆もまた同じだ。もし何らかの理由でハード ドライブがクラッシュしても、誰かが持っているコピーからソースを再構築できる。」
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