日本語版
最新ニュース
世界

IOC、オリンピックeスポーツの追加を推進する中で課題に直面

さて、 オリンピック オリンピック委員会は、従来の実際のランニングや水泳のメニューにビデオゲームであるeスポーツを追加することに少しずつ近づいているが、関係者は微妙なバランスに直面している。彼らは、仮想の流血や暴力を避けながら、ゲームを利用して新しい世代のファンを引き付けることができるでしょうか?この疑問は、国際オリンピック委員会のメンバーが間もなくeスポーツオリンピックの創設に投票し、承認する予定であるという先週の発表を背景に浮上している。従来のオリンピックとは別に開催されるこのイベントは、早ければ来年にも初開催される可能性がある。IOCのトーマス・バッハ会長は、シューティングゲームやその他の暴力的なコンテンツに関しては、「我々の価値観は、決して越えてはならない一線であり続ける」と明言した。この姿勢により、「リーグ・オブ・レジェンド」、「オーバーウォッチ」、「ヴァロラント」など、最も人気のあるビデオゲームの多くが、境界線の向こう側に留まっており、多くのゲーマーを遠ざけてきた。「オリンピックで彼らがプレイするゲームがプレイされない限り、彼らの関心を引くことはないだろう」と、ゲームデザイン研究とeスポーツプログラムを提供するカリフォルニア大学アーバイン校のeスポーツディレクター、マーク・デッペ氏は言う。 大学のeスポーツリーグに複数のチームを擁する。IOCは約6年間にわたりeスポーツを研究しており、フォーラムや試験運用を実施して慎重に調査を行ってきた。昨年夏、シンガポールで開催されたオリンピックeスポーツウィークには130人以上のプレイヤーが参加した。承認されたゲームには「NBA2K23」や「グランツーリスモ7」などがある。バーチャルスポーツでは、プレイヤーがテコンドーの仮想現実ヘッドセットを装着したり、サイクリングのエアロバイクで懸命に練習したりした。チェスや、興味深いことに「ストリートファイター6」という格闘ゲームもありました。「レッドラインについては評価するし、IOCがその価値観を貫く必要があることには同意する」とデッペ氏は語った。「現時点では少し主観的すぎるように感じる」IOCのeスポーツイベントは600万回以上の視聴回数を記録しており、その視聴者の4分の3を13歳から34歳の人々が占めていると委員会は述べている。バッハ氏はIOCが「デジタル革命のペースに遅れずについていっている」と確信している。しかし、委員会の執行委員会メンバーが先週、オリンピックeスポーツ大会の創設を提案した際、彼らは、この新しい事業は組織と資金調達の面でオリンピック大会とは別に運営されることを明確にした。承認投票は、すでにブレイクダンスの追加で注目を集めている2024年パリ夏季オリンピックに先立つIOCセッションで行われる予定だ。デッペ氏は、今後の課題を念頭に置き、サーフィンやスケートボードなどの代替スポーツと同様に、オリンピック運動がビデオゲームと相互に有益なパートナーシップを形成できるかどうか疑問に思っている。「ゲームを理解していない親や祖父母と若者を結びつけるきっかけになるかもしれない」と同氏は言う。「eスポーツにもっと多くの人を呼び込むことができるかもしれない」 #IOCオリンピックeスポーツの追加を推進する中で課題に直面

IOC、オリンピックeスポーツの追加を推進する中で課題に直面

1718660316
2024-06-17 20:43:33

さて、 オリンピック オリンピック委員会は、従来の実際のランニングや水泳のメニューにビデオゲームであるeスポーツを追加することに少しずつ近づいているが、関係者は微妙なバランスに直面している。

彼らは、仮想の流血や暴力を避けながら、ゲームを利用して新しい世代のファンを引き付けることができるでしょうか?

この疑問は、国際オリンピック委員会のメンバーが間もなくeスポーツオリンピックの創設に投票し、承認する予定であるという先週の発表を背景に浮上している。

従来のオリンピックとは別に開催されるこのイベントは、早ければ来年にも初開催される可能性がある。

IOCのトーマス・バッハ会長は、シューティングゲームやその他の暴力的なコンテンツに関しては、「我々の価値観は、決して越えてはならない一線であり続ける」と明言した。

この姿勢により、「リーグ・オブ・レジェンド」、「オーバーウォッチ」、「ヴァロラント」など、最も人気のあるビデオゲームの多くが、境界線の向こう側に留まっており、多くのゲーマーを遠ざけてきた。

「オリンピックで彼らがプレイするゲームがプレイされない限り、彼らの関心を引くことはないだろう」と、ゲームデザイン研究とeスポーツプログラムを提供するカリフォルニア大学アーバイン校のeスポーツディレクター、マーク・デッペ氏は言う。 大学のeスポーツリーグに複数のチームを擁する

IOCは約6年間にわたりeスポーツを研究しており、フォーラムや試験運用を実施して慎重に調査を行ってきた。

昨年夏、シンガポールで開催されたオリンピックeスポーツウィークには130人以上のプレイヤーが参加した。承認されたゲームには「NBA2K23」や「グランツーリスモ7」などがある。バーチャルスポーツでは、プレイヤーがテコンドーの仮想現実ヘッドセットを装着したり、サイクリングのエアロバイクで懸命に練習したりした。

チェスや、興味深いことに「ストリートファイター6」という格闘ゲームもありました。

「レッドラインについては評価するし、IOCがその価値観を貫く必要があることには同意する」とデッペ氏は語った。「現時点では少し主観的すぎるように感じる」

IOCのeスポーツイベントは600万回以上の視聴回数を記録しており、その視聴者の4分の3を13歳から34歳の人々が占めていると委員会は述べている。バッハ氏はIOCが「デジタル革命のペースに遅れずについていっている」と確信している。

しかし、委員会の執行委員会メンバーが先週、オリンピックeスポーツ大会の創設を提案した際、彼らは、この新しい事業は組織と資金調達の面でオリンピック大会とは別に運営されることを明確にした。

承認投票は、すでにブレイクダンスの追加で注目を集めている2024年パリ夏季オリンピックに先立つIOCセッションで行われる予定だ。

デッペ氏は、今後の課題を念頭に置き、サーフィンやスケートボードなどの代替スポーツと同様に、オリンピック運動がビデオゲームと相互に有益なパートナーシップを形成できるかどうか疑問に思っている。

「ゲームを理解していない親や祖父母と若者を結びつけるきっかけになるかもしれない」と同氏は言う。「eスポーツにもっと多くの人を呼び込むことができるかもしれない」

#IOCオリンピックeスポーツの追加を推進する中で課題に直面

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。