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2024-06-12 14:00:02
私2024年のゲーム業界の衰退状況については、これまで何度も語られてきました。パンデミック中に資金が注入され、誰もが屋内で気を紛らわせたり社交したりする安全な方法を模索していた時期にゲーム業界の成長が一時的に加速しましたが、今年は過剰調整となっています。急速に拡大し、採用や買収をしすぎたスタジオや企業は、スタッフを解雇し、スタジオを閉鎖しています。仕事を求めている開発者は、仕事を見つける機会が減っています。そして、パンデミックによって開発が中断されたゲームは、世に出るまでに時間がかかり、2023年の大ヒット作と比較すると、今年は比較的タイトルの数がまばらになっています。
事実上 E3 に取って代わったロサンゼルスの小規模イベント、サマー ゲーム フェストは、この衰退の反映と見ることができます。かつては LA コンベンション センターの巨大なホールで行われていた、巨大で豪華に見えて感覚を刺激するトレード ショーでしたが、今ではスキッド ロウから数ブロック離れた小さなビル群になっています。かつて派手な記者会見だったものは、今ではノート PC で視聴できる 90 分間のトレーラー ライブ ストリームになっています。先週ロサンゼルスに着いた最初の日は、憂鬱な気分にならないのが大変でした。ゲーム業界の最盛期はもう過ぎ去ったのかもしれないと感じたからです。
しかし、別の見方もあるかもしれない。先週末、ロサンゼルスでプレゼンターのジェフ・キースリー氏がサマーゲームフェストのショーケースのオープニングで、Steamで2024年に最も売れるゲームを示したグラフィックを公開したが、そのほとんどがインディー(またはインディーっぽい)ゲームだった。その中には、1月に大ヒットした武器を持ったポケモンの『Palworld』、ソニーが決して大きな期待をしていなかったであろう分隊シューティングの『Helldivers 2』、ギリシャ神話風のアートハウスアクションゲームの『Hades II』、封建社会の統治を描いた『Manor Lords』、悪魔のような熱狂的夢ポーカーゲームの『Balatro』、そして、えーと、『Supermarket Simulator』などがあった。これらは販売本数で最も成功したゲームだが、先月書いたように、創造性の面でも、私たちはインディーゲームにとって素晴らしい時期にあるのだ。
ゲーム業界の大作部門は低迷している。予算が膨れ上がり、マイクロソフトの Redfall やワーナーの Suicide Squad などの大失敗作が相次ぎ、非常に退屈なアプローチが生まれている。すべてのゲームが、長期にわたる巨大なフランチャイズに付随するか、何年もプレイヤーから金を巻き上げるために設計されたライブサービスの注目の的になるかのどちらかしかないようだ。リスクを冒すにはリスクが大きすぎる。先週末の Summer Game Fest に参加した大手パブリッシャー、つまり Ubisoft、EA、マイクロソフトがこれを実証した。マイクロソフトのショーケースの目玉ゲームは、Call of Duty Black Ops 6、DOOM: The Dark Ages、Perfect Dark、Indiana Jones、Gears of War: E-Day で、いずれも数十年の歴史を持つフランチャイズの一部だった。 ユービーアイソフトにはスターウォーズアウトローズと2007年に始まったシリーズであるアサシン クリードがあった。EAには10年前に最後に見られなかったフランチャイズを復活させたドラゴンエイジ:ザ・ヴェールガードとスケートがあった。これらのゲームはどれも、何億ドルもかけて作られたエンターテイメント製品に期待されるように見栄えが良かったが、 新しい。
幸いなことに、 数百 週末に行われた数多くのトレーラーショーケースでは、さらに斬新なゲームが紹介され、今年のサマーゲームフェストがロサンゼルスで開催された小さめのキャンパスでプレイ可能になった。私がプレイしたのは、1980年代の架空の歴史を描いたアンソロジーとしてまとめられた、驚くほど充実した50種類のゲームコレクション「UFO 50」、ホビットの隣人のために食事を作るゲーム「Tales of the Shire」、90年代風のホラーゲーム「Fear the Spotlight」、Crypt of the NecroDancerを思い出させる、驚くほど変わったロールプレイングパズルゲーム「Arranger」、そしてプレイ可能な虚無主義的な漫画のように感じられる、時間の浪費と人生の本質的な無益さをテーマにしたブラックコメディ風のカートゥーンゲーム「While Waiting」だ。週末にサマーゲームフェストショーや他のショーケースのライブストリームを見て、私はさらに何百ものゲームを見た。
現時点では、ゲーム業界の大手企業から大きなイノベーションが生まれているとは言えません。しかし、今年の Steam のヒット作トップ 10 のリストが示すように、次の大ヒット作はこれらの企業から生まれるとは限りません。パンデミック時代のメガヒット作 Among Us を開発した Innersloth は、Summer Game Fest で、優れたアイデアを持つインディーズ開発者向けに新しい基金 (面白いことに Outersloth という名前) を設立すると発表した。一方、ホラー映画制作会社の Blumhouse は、低予算ホラー ゲームの独自レーベルでビデオ ゲームに参入し、まずは 6 本のリリースを予定しています。この分野では創造性が再生している兆しが見えており、楽観的になってきました。
10年以上前のE3の全盛期には、このイベントは常に優勢に見えたゲーム業界を象徴するものでした。誰もが創造性と技術で競い合い、次なる大物になるため、派手な発表や派手なイベントで互いに勝ち進んでいました。派手で、しばしば趣味の悪いものでしたが、 だった エキサイティングです。今日、ゲーム業界はすでに次の大きなものになっています。成熟したエンターテインメント業界では変化のペースが遅く、最大のゲームや企業は以前よりも想像できないほど大きくなっています。ゲーム業界で最も成功している企業、EA、プレイステーション、任天堂、フォートナイトのEpic Games、リーグ・オブ・レジェンドのRiot、グランド・セフト・オートの2Kは、 必要 すでに何百万人ものプレイヤーがいるのに、派手なイベントに何百万ドルも費やすのは、ゲーム会社にとって不利です。競争も少なくなり、ゲーム出版社やゲーム機メーカーが自らの実力を証明しようとする意欲も薄れています。
しかし、以前よりも多くの人が関わっています。世界中で、プレイヤー、ゲーム、そしてあらゆる規模のゲームクリエイターが増えています。6 月のロサンゼルスはもはやゲーム界の中心ではありません。次の大物はどこからでも生まれる可能性があります。ゲーム業界のトップだけを見ていると、停滞、同化、繰り返しが目につきます。将来にワクワクしたいなら、他の場所に目を向けるだけでいいのです。
何をプレイするか
ユービーアイソフトの壮大なオープンワールドアドベンチャー『スターウォーズ アウトローズ』を待つ間、ぜひチェックしてみてください。 スターウォーズ:ハンタースマートフォンとNintendo Switchでリリースされたばかりのこのゲームは、チームベースのアリーナシューティングゲームで、ジェダイ、賞金稼ぎ、ウーキー、ジャワなど、スターウォーズの世界のさまざまな信条のキャラクターとして参加できます。もちろん、それぞれが独自の武器とスキルを持っています。ハンターズは、映画の有名な場所や、たくさんのおなじみのサウンドと音楽を特徴とする、美しく表現されています。モバイルゲームのベテランであるZyngaは、驚くほど直感的なコントロールで、シューティングスキルに関係なく、ファンが簡単にプレイできるようにしました。
上で利用可能: ニンテンドースイッチ、iPhone、Android
推定プレイ時間: 20時間以上
何を読むべきか
何をクリックするか
疑問ブロック
今週の質問は オリ・ガイボーナスポイントポッドキャストの参加者の1人がXについて質問しました。
「プレイヤーを殺す水とインタラクトするとき、どの時点でプレイヤーを殺すべきですか? 即座に? 頭を水が覆ったとき? まったく踏み込めないとき?」
この一見単純な質問には、現代のゲーム デザイン プロセスにおける最も重要な二分法の 1 つが含まれています。ビデオ ゲームは、本物らしさが何よりも重要となる没入型のロール プレイング体験なのか、それともモノポリーのボードやピンボール テーブルのように、失敗状態 (つまり溺死) ができるだけ短く、プレイヤーが再びプレイできるようにすべき遊びの機械なのか。前者が最も重要である場合、多くの問題が生じます。プレイヤーが水に落ちたとき、ゲームはプレイヤーの体重、泳ぐスキルがあるかどうか、強い流れがあるかどうかなど、多くの計算を行い、結果を計算する必要があります。この場合、溺死アニメーションが長くなる可能性がありますが、しばらくすると退屈になります。これが現実の問題です。高速移動を考えてみましょう。マップ上の 1 つのポイントから別のポイントに瞬時に移動できるというのは現実的ではありませんが、楽しいプレイには役立ちます。では、どうしますか。
多くのゲームでは、水が潜在的に危険であることを示す視覚的な手がかりが提供されています。たとえば、浅くて安全な場所は色が薄いかもしれません。2D 時代では、横断できる水は透明であることが多く、プレイヤーに探索可能な空間の一部であることを知らせていました (たとえば、ソニック ザ ヘッジホッグ)。しかし、不透明であれば (アラジン)、それは死の液体でした。したがって、ゲームによって設計アプローチや優先順位が異なるため、明確なルールはありません。エルデン リングやドラゴンズ ドグマのキャラクターは泳げずすぐに溺れてしまうのに、リンクはスタミナがある限りハイラルの海を探索できるというのはおかしなことです。リアルなロール プレイング ゲームでは、プレイヤー キャラクターが致命的な水にさらされたときに、少なくとも短くて本物の溺れるアニメーションが必要です。そうすれば、プレイヤーに教訓と罰の両方が与えられます。しかし、オンライン チーム ベースのシューティング ゲームでは、できるだけ早く終わらせてゲームに戻れるようにする必要があります。
この件が些細なことだと思うなら、ウェブサイト TVTropes には、どのゲームで水泳が許可されているか、または許可されていないかに関する膨大な wiki があります。また、Elden Ring のサブレディットには、水域の危険に関する長いディスカッション スレッドがあり、あるユーザーは「Lands Between では水泳のレッスンは高価です」と何気なく述べています。結局のところ、ほとんどのプレイヤーは、自分のキャラクターがぞっとするような溺死アニメーションにさらされたり、水面に触れた瞬間に死んだりしても気にしないようです。ゲーム デザインのあらゆる分野、または実際の生活全般と同様に、人々はルールが明確で一貫して適用されることを望んでいるだけです。
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