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2024-03-03 05:00:30
著者: アントン・メルズリャコフ
最近、オープンワールドのゲームはもう昔のようなものではない、という意見がよくあります。 しかし、いわゆるオープンワールド プロジェクトはどこから来て、どのように開発され、最終的には何に至ったのでしょうか? 以下では、この機能を備えたゲームの主な利点と問題点を理解して、状況は本当にそれほど深刻なのかを理解しようとします。
オープンワールドとは何ですか?いつ登場しましたか?
オンラインには次の定義があります。 「オープンワールドとは、プレイヤーが自由に探索し、その中で自由に目標を達成できる仮想世界を指すコンピューターゲームの用語です。」 そして続きはこうだ。 「オープンワールド ゲームプレイの主な特徴は、現実のシミュレーションを作成し、プレイヤーが自分の選択した方向にキャラクターとその行動を発展させることができることです。」
一般に、これは真実です。 簡単に言うと、最新のオープンワールドには、ユーザーが自由に移動できると同時に、ゲーム デザイナーによってすでに提案されているアクション (およびそのシーケンス) から独立して選択できるタイトルが含まれます。
このようなオープンワールド プロジェクトの実行には、非常に多くのバリエーションがあります。 たとえば、最初はプレイヤーは (通常は数時間以内に) 閉鎖された場所に限定され、そこで基本的なゲームプレイ要素とゲームの仕組みに慣れるよう求められます (3 番目の「」の開始場所を思い出してください)。ウィッチャー」)。 このゾーンを離れた後、開発者はキャラクターの動きと行動を間接的に制御します。 通常、メインストーリーキャンペーンの動機を通じて。
確かに、常にそうであったわけではありません。 オープン ワールドは 1980 年代に登場しましたが (Ultima I: The First Age of Darkness、Elite、MidWinter)、かなり条件付きで扱われていました。当時の技術的な限界により、後に一般的になった多くのイノベーションの実装が不可能でした。 。 例として、あるレベルから別のレベルに移動すると、ゲーム マップの分岐にもかかわらず、戻ることができなくなりました。 このような技術をオープンと呼ぶことには慎重になるでしょう。
しかし、本当のマイルストーンは 2001 年にリリースされたグランド セフト オート III でした。このプロジェクトは、最初ではないにしても、大規模で詳細な (20 年前の基準による) 都市を備えた最も重要な 3D ゲームの 1 つと考えられています。比較的多数の利用可能なアクションなし。 このタイトルで開発者が提示した解決策は、多かれ少なかれ今日でも使用されています。『レッド・デッド・リデンプション 2』(2018)を見てください。そこでは、プレイヤーが環境に影響を与えるだけでなく、プレイヤーの環境も影響を受けます(もしあなたがそうしているのであれば)長い間キャンプを訪れないでください、主人公の仲間は彼がどこに消えたのか疑問に思い始めます)。
「サンドボックス」とは何の関係があるのでしょうか?
要約しましょう: プロジェクト自体のジャンルに関係なく、オープンなビデオ ゲームの世界 – ほとんどの場合、アクション/アクション RPG について話します – サイズだけでなく、ゲーマーが利用できるアクティビティの多様性も魅力的であるはずです。 そのような世界が「空っぽ」および/または単調で、特定の課題を常に提供せず、したがって新しい領域を探索したいという欲求を呼び起こさない場合、それを導入する意味はあまりありません。
ただし、注目に値するのは、通常のオープンワールド ゲームといわゆる「サンドボックス」ゲームとの間には違いがあるということです。 前者は、原則として、前述のマップの探索および/またはストーリー/サイド クエストの追跡を促進するために、ゲーム環境とその中を自由に移動するヒーローの能力を使用します。
「サンドボックス」 (Minecraft など) は、世界に影響を与える (場合によってはほぼ無制限の) ツールのみを提供します。 単純化すると、サンドボックスには専用のストーリー キャンペーンがまったくない場合があります。単に必要ないだけです。 このようなゲームでは、何を達成するかだけでなく、それをどのように行うかが重要です。
オープンワールド ゲームの主な利点
- オープンワールドはストーリーベースのタイトルにも没入感を与え、より一体感のあるものとして認識されます。。 一例は有名な「The Witcher 3」で、マップの探索には興味深いサイドクエストが関連付けられています。 確かに、これを行うには、すでに述べたいくつかのタイプの活動から、NPCとその周囲の世界の行動の綿密な研究まで、多くの条件を満たす必要があります(同じノヴィグラドとスケリッジを思い出してください)。 そのような「キャスト」が成功した場合、プレイヤーはそれに戻りたくなるでしょう。
- 通過の可変性。 適切に設計されたオープンワールド ゲームでは、非線形性はキャラクターの移動における相対的な自由度だけでなく、さまざまな方法でミッションを完了できることも意味します (または少なくともそうすべきです)。 これは、追加タスクとメインタスクの両方に当てはまります。 たとえば、メタルギアのパートの1つでは、プレイヤーは施設に侵入する方法、パートナーを連れて行くかどうか、パトロールの注意をそらすかどうか、そしてどの武器を使用するかを自分で正確に決定するように求められました。
- このようにして、プレイヤーはより自由を感じ始めます (実際には比較的限定されているかもしれませんが)。 ユーザーの関心を維持するもう 1 つの方法は、天候に応じて時刻を自動的に変更することから、事前に設計されたゲーム シナリオを生成することまで、複雑なシミュレーション システムの実装に適しています。 たとえば、『ファークライ』で動物が生息地エリアを攻撃したとします。
要約する: よく設計されたオープンワールドでは、ゲーマーはメインキャンペーンの終了後でも、広いマップのさまざまな場所で新しい敵、イースターエッグ、クエスト、収集品、キャラクターを見つけることができます。 こういったアイテムを見つけると、自分の努力が報われた気分になります。 さらに、オープンワールド ゲームは、その多様性により、より多くのリプレイ価値を提供します。 リニアなゲームをリプレイするとほとんど変化はありませんが、オープンワールドでは出来事を違った見方で見る機会が得られます。
オープンワールド ゲームの主な問題
- アクティビティの多様性の欠如(繰り返しのないコンテンツ)。 大規模でシームレスなマップを備えたゲームでは、原則として次のアクティビティが提供されます。キャンプをクリアし、さまざまなアイテムを略奪し、敵に対処し、「ポイント B に移動し、必要なアイテムを見つけて、それを持ってポイントに戻る」などのタスクを実行します。 A」 Ubisoft はこれに関して有罪です。ファー クライで同じ基地や前哨基地をクリアする方法は、実際には互いにほとんど違いがなく、数時間は退屈になってしまうことがよくあります。
- オープンワールドを備えた AAA ゲームではプロットが崩れることがある。 これは、開発者がオープンな環境でストーリーを語ることに消極的または無能であること (プレイヤーの行動が相対的に予測不可能であるため、開発が複雑になる) から、より応用的な問題まで、多くの要因によって影響を受ける可能性があります。 多くの場合、ストーリー ミッションを続行する前に、プレイヤーは文字通りレベルを上げたり、評判を高めたり、マップの反対側で何らかのアイテムを入手したりする必要があります。 これは最初のポイント、つまりゲームプレイを人為的に延長する単調で単調なタスクにつながります。
- 未完成のプロジェクト。 オープンワールド ゲームの作成は、多くの時間、労力、資金を必要とする作業です。 一部のタイトルは実際に準備が整う前にリリースされるため、ゲームプレイを台無しにする多くのバグや問題が発生します。 リリース前にテストしてバグを修正する必要があります。 「中途半端な」形式でリリースされたプロジェクトは、開発者に大きな風評被害をもたらしますが、誰もが(常にではありませんが)それを修正できるわけではありません。 2020 年のサイバーパンク 2077 での CD プロジェクト RED の失敗を考えてみましょう。同社はさらに数年間この問題に対処する必要がありました。
- オープンワールド ゲーム、特に同じパブリッシャーのゲームは、互いに類似しすぎる場合があります。。 デザインとゲームプレイの決定は、あるシリーズから別のシリーズにまたがることがよくあります。 一例として、悪名高い「タワー」システムでは、世界を探索してミッションを完了するプロセスが許可されず、少なくとも複雑になります。 後者は、プレイヤーが建物に登って周囲を調べ、ゲーム マップの一部 (アサシン クリード、ファークライ、さらにはインソムニアックのスパイダーマン シリーズ) のロックを解除した後にのみ開きます。
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