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ファントム・リバティのゲームディレクター、サイバーパンク2077の後継作は開発の「楽しい段階」にあると語る

「ほとんどの企業は立ち上げが悪ければ潰れますが、この企業は実際にさらに強くなりました。」これは、ニューヨーク大学スターン経営大学院のヨースト・ファン・ドロネン教授の言葉で、引用されている。 ウォールストリートジャーナル 今年の初めに。 彼は、開発者 CD Projekt Red が 『サイバーパンク 2077』の波乱に満ちた発売 2020年に 主要 DLC Phantom Liberty の勝利のリリース 昨年末。 そして、ファントム リバティのゲーム ディレクターであるゲイブ アマタンジェロ氏が、2024 年の DICE サミットで講演の冒頭にまさにそのセリフを引用したのは、当然の誇りです。アマタンジェロ氏は続けて、CD Projektがどのようにしてこのような記念碑的な任務を達成したかをDICE出席者に説明し、最も困難な部分、つまり、落胆し不満を抱いているチームを、そのようなことができるという信念のもとに結集させたことに焦点を当てた。 『サイバーパンク 2077』が発売されたとき、彼の会社で何か問題が起こったことを周囲の誰もが知っていたようだと同氏は語った。 地元の喫茶店で働いていた女性。 彼の家主。 みんな。 認識された失敗はほとんど避けられませんでした。これにより、アマタンジェロ氏には社内の士気を再構築するという重要な仕事が残された。 彼はポジティブな点に焦点を当てて主導し、うまくいったリリースの要素を祝うようチームを奨励しました。 彼は、助けが必要な開発者が助けを求めても大丈夫だと感じられるよう、信頼を築くよう努めました。 そして彼はチームと協力して、DLC の制作を成功させるためのいくつかの重要な推進要因を考え出しました。 これには、ゲーム ディレクターの役割が制作のボトルネックにならないように意思決定やその他のチェックに対する所有権を分散すること、開発初期であっても QA…

ファントム・リバティのゲームディレクター、サイバーパンク2077の後継作は開発の「楽しい段階」にあると語る

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2024-02-22 09:38:52

「ほとんどの企業は立ち上げが悪ければ潰れますが、この企業は実際にさらに強くなりました。」

これは、ニューヨーク大学スターン経営大学院のヨースト・ファン・ドロネン教授の言葉で、引用されている。 ウォールストリートジャーナル 今年の初めに。 彼は、開発者 CD Projekt Red が 『サイバーパンク 2077』の波乱に満ちた発売 2020年に 主要 DLC Phantom Liberty の勝利のリリース 昨年末。 そして、ファントム リバティのゲーム ディレクターであるゲイブ アマタンジェロ氏が、2024 年の DICE サミットで講演の冒頭にまさにそのセリフを引用したのは、当然の誇りです。

アマタンジェロ氏は続けて、CD Projektがどのようにしてこのような記念碑的な任務を達成したかをDICE出席者に説明し、最も困難な部分、つまり、落胆し不満を抱いているチームを、そのようなことができるという信念のもとに結集させたことに焦点を当てた。 『サイバーパンク 2077』が発売されたとき、彼の会社で何か問題が起こったことを周囲の誰もが知っていたようだと同氏は語った。 地元の喫茶店で働いていた女性。 彼の家主。 みんな。 認識された失敗はほとんど避けられませんでした。

これにより、アマタンジェロ氏には社内の士気を再構築するという重要な仕事が残された。 彼はポジティブな点に焦点を当てて主導し、うまくいったリリースの要素を祝うようチームを奨励しました。 彼は、助けが必要な開発者が助けを求めても大丈夫だと感じられるよう、信頼を築くよう努めました。 そして彼はチームと協力して、DLC の制作を成功させるためのいくつかの重要な推進要因を考え出しました。 これには、ゲーム ディレクターの役割が制作のボトルネックにならないように意思決定やその他のチェックに対する所有権を分散すること、開発初期であっても QA をチームの他のメンバーと緊密に統合して権限を与えること、そして開発者のために時間を確保することが含まれます。実際にゲームをプレイしてみる。 たくさん。

星へ

アマタンジェロ氏の講演の後、私はチームがこれらの教訓を次のサイバーパンク プロジェクト、現在プロジェクト オリオンと呼ばれているプロジェクトにどのように生かしているのかについて彼と話をしました。 DICE での講演で共有した内容に加えて、アマタンジェロ氏は、新しいゲームに引き継いでいる多くの学びをさらに広げました。 彼は、緊急時対応計画の重要性と、指揮系統の上下でバックアップ計画を共有し、万が一に備えて複数のバックアップ計画を立てる必要性を強調しています。 彼は、新しいストーリーや世界を構築するときにプレイヤーの立場に立って、プレイヤーがその空間で何を見て何をしたいのかを想像して失望させないようにすることの重要性について教えてくれました。

そして彼は、スタジオ環境が信頼できる環境であることを確認することの重要性を繰り返し述べています。 「テクニックの一つですが、私と一緒に働く多くの男性や女性は、私がアイデアを提案すると、立場上、時には人々がそれに異議を唱えたがらないことを知っています。 だから、その雰囲気を目にしたら、私は悪魔の代弁者を演じて、自分のアイデアを解体し始めるでしょう。 時々、彼らは「待って、それであなたはこれをしたいのですか、これをしたくないのですか?」と尋ねるでしょう。 私は「よくわかりません」という感じです。 では、それについて話しましょう。’ 私たちは、私のサークル、直属の部下のサークル内で良好な相性と信頼を確立しており、それがよく再現されたと思います。」

私はアマタンジェロがボストンに新しい CD Projekt スタジオを設立するという発表を踏まえて、彼の計画に特に興味を持っていました。 今年初めに発表されたボストンのスタジオは、CD Projekt の米国初のスタジオであり、主に Project Orion に焦点を当てます。

業界全体にとってこのような困難な時期に新しいスタジオを立ち上げるのはどのような感じなのか、アマタンジェロに尋ねました。 アマタンジェロは責任を負いません 昨年の夏、CD Projekt Groupの従業員の10%を削減 主にポーランドに拠点を置いていますが、現在、彼は北米に新しいスタジオを設立しようとしている立場にあります。 多くの開発者が仕事を探しています。 昨年、世界中で 10,000 人以上の開発者が職を失い、2024 年現在までに約 6,000 人が影響を受けています。アマタンジェロ氏は、これを「現在起こっている最も困難な事態の 1 つ」と呼びますが、業界が立ち直ることを期待しています…そしておそらく計画の過程で重要な教訓を学びましょう。

「おそらく、特定の施設や側面の構造が成熟することになると思います」と彼は言います。 「コンソールなどに関する噂で私たちはそれを目の当たりにしています。 私たちはメタ的な意味で物事を少し再構築する方法を見つけようとしていると思います。 しかし、肝心なのは、収益がなくなるわけではないということです。 それは減ってないんです。 いわば、日々の生活に没頭したり、息抜きをしたり、自分の考えを広げたり、ストレスを発散したりする機会を持つことに興味を持つ人が増えています。 それは消えません。 だから、自然に解決すると思うけど、明らかに、激動の時期もあるだろうね。」

成熟と再構築について言えば、私はアマタンジェロに、スタジオの責任者として、特に彼が率いている新しいスタジオの逼迫を緩和するためにどのように取り組むつもりなのか具体的に尋ねました。 会社の慣行の歴史を考えると

「ファントム・リバティ全体で使用されているテクニックと同様に、できる限り最善を尽くして計画を立てます」と彼は言いました。 「重要なのは、将来何が起こるかを事前に把握し、それに応じて範囲を決め、それに応じてリソースを投入し、柔軟であることです。 今週余分に時間を費やした場合は、来週は数時間休みを取ってください。 なぜなら、確かに、ある時点でさえ、 [responsibility] ということが私に降りかかり、ボトルネックのようになってしまったので、「よし、今週は倍の時間をやらなければいけないだろう」と思った。 そうしないと、あまりにも多くの人が引き抜かれてしまうので、来週は少し休暇を取ることになります。」 それを軽減するために最善を尽くしますが、そのような風土とお互いを助けることへの理解がある限り。 そして、私が少し休暇を取ると、私のレポートの一部がその場に上がって、私がいない間の空白を埋めてくれます。それをあらゆるレベルで行うだけです。」

楽しいフェーズ

それが、スタジオの初期段階にあるアマタンジェロが今考えている方法です。 実際のテスト、つまり発売までの数か月はまだ数年先です。 プロジェクト オリオンはまだ初期段階にあります。 Amatanngelo 氏は、ゲームが制作のさまざまな段階にいつ入るかを決定する明確な境界線は実際には存在しないと指摘していますが、Project Orion は現在、彼がゲーム開発の「楽しい段階」と呼ぶ段階にあります。

「完璧な世界では、ゲームを作るときは、すべてアイデアとコンセプトを考え、コンセプト アートに要素を入れ、アイデアやストーリーの概要が固まったら次の段階に進みます。物事のプロトタイピングを始めてください」と彼は言います。 「私たちはその段階にいますが、プロトタイプを作成したり、いくつかのものをコンセプトにしてストーリーに取り組んだりするなど、漠然としています。 それで、はい、いくつかのプロトタイプが進行中です。 私たちはいくつかの探索、いくつかのパイプラインのセットアップ、いくつかのストーリーのアイデアを壁に投げつけたり、行ったり来たり、コンセプトアートを行ったり、そのようなフェーズ、楽しいフェーズを持っています。」

アマタンジェロ氏は、現時点ではプロジェクト・オリオンの状況についてはあまり詳しく語っていない。 私は彼に、特に新世代の Xbox や PlayStation コンソールに関する最近のオンライン ディスカッションを考慮して、ゲームに対する彼の野心を満たすためにゲーム コンソール技術が望ましいところなのかどうかを尋ねました。 そして確かに、アマタンジェロはテクノロジーがさらに進歩することを望んでいます…しかし、彼は常にそれを望んでいるかもしれないことを認めています。 「ホロデッキがあればいいのに、私が何を言いたいのか分かりますか?」

いくつかの探索、いくつかのパイプラインのセットアップ、いくつかのストーリーのアイデアが壁に投げ込まれています。

関連する例の 1 つは AI です。ビデオ ゲームと AI に関する Xbox のハイヤン・チャン氏と ESA のスタンリー・ピエール=ルイ氏との DICE 講演を聞くために留まったのかと私に尋ねたとき、アマタンジェロ自身が私にこの話題を持ち出しました。 アマタンジェロ氏は、最近、AI 専門家の大規模言語モデルと生成 AI に関する講演を聞いていたと語った。そのとき、彼らは、これらのモデルがどのように結論に達するかは常に「未知」であると述べていた。 彼らのコメントは前向きなものであることを意図していましたが、アマタンジェロはその考えが恐ろしいと感じていると言います。 彼は AI をコンテンツ作成よりも単純作業に忙しくさせたいと考えています。

「私の直感では、AI はパイプライン、つまり、誰もやりたがらない多忙な作業を支援するためのツールに適していると考えています。その点では有望なものがたくさんあると思います。」と彼は言います。 。 「これにより、開発者はクリエイティブな要素により多くの時間を費やすことができるため、全体的により満足のいく仕事をすることができます。 それが、AI などに対する私の楽観的な見方です。」

しかし、次期サイバーパンクのゲームディレクターとして、彼は最悪のシナリオは、たとえそれが彼を恐怖に陥れたとしても、少なくともストーリーテリングにとって有益な素材であることを認めています。 「その一方で、私は SF を手に入れました」と彼は言います。

Rebekah Valentine は – のシニア レポーターです。 ストーリーのヒントはありますか? [email protected] に送信してください。

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執筆者について: nipponese

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