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3D プラットフォーマー Penny’s Big Breakaway の素晴らしいデザインの内部

みなさん、こんにちは! ここはハンターブリッジ。 私は Evening Star の共同創設者の 1 人であり、ゲーム ディレクターとテクニカル ディレクターの両方を務めています。 ペニーズの大脱走。 ペニーズの大脱走 は私たちのチーム初の 3D ゲームで、間もなく Xbox Series X|S に登場します。社内の 3D エンジンである Star Engine を使用して構築しました。 3D ゲーム エンジンを一から構築するのは大変な作業ですが、それは問題ありません。 Evening Star の哲学は、テクノロジーで独自の道を切り開くことで、独自の方法で創造性が刺激されるというものです。 今日は、私たちの設計動機、それがカメラ システムや制御スキームにどのように影響するか、そして Xbox Series X|S で実現できたパフォーマンスについて触れたいと思います。 スロ・ヨー・ヨーヨー! Evening…

3D プラットフォーマー Penny’s Big Breakaway の素晴らしいデザインの内部

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2024-02-16 20:00:00

みなさん、こんにちは! ここはハンターブリッジ。 私は Evening Star の共同創設者の 1 人であり、ゲーム ディレクターとテクニカル ディレクターの両方を務めています。 ペニーズの大脱走

ペニーズの大脱走 は私たちのチーム初の 3D ゲームで、間もなく Xbox Series X|S に登場します。社内の 3D エンジンである Star Engine を使用して構築しました。 3D ゲーム エンジンを一から構築するのは大変な作業ですが、それは問題ありません。 Evening Star の哲学は、テクノロジーで独自の道を切り開くことで、独自の方法で創造性が刺激されるというものです。

今日は、私たちの設計動機、それがカメラ システムや制御スキームにどのように影響するか、そして Xbox Series X|S で実現できたパフォーマンスについて触れたいと思います。

スロ・ヨー・ヨーヨー!

Evening Star を始めたとき、私たちは完全な 3D ゲームを作りたいと熱望していました。 私たちは、独自のスター エンジンを搭載した、独自のキャラクターと世界をフィーチャーしたゲーム コンセプトを考え出したいと考えていました。

エンジンに時間を投資しながら、3D ゲームのコンセプトの生成を開始しました。 ある人のアイデアが、翌日には別の人のアイデアに影響を与える可能性があります。 私たちのチームはヨーヨーの使用に関するアイデアの種をまき始め、それはすぐに根付きました。

このコンセプトに基づいて、ゲーム デザイナーのエステバン ファハルドは、キャラクターが実行できるさまざまな「動詞」を表す一連のスケッチを作成しました。

私たちは何かを掴んだような気がしました。 この基本的なフォームでも、キャラクターとヨーヨーは躍動的で興奮しました! これらのアクションの中には、最終ゲームにまで登場したものもあります。「投げる」、「寝る」、「乗る」、「振る」はすべて、この初期段階から存在していました。

チームはまた、カラフルなキャラクターを作成したいと考えており、彼らが素晴らしい環境で生活できるようにしたいと考えていました。 ヨーヨーの仕組みと組み合わせることで、独特の世界で流れるようなアクションを実現しました。

正しい「スピン」をかける

核となるコンセプトを決めたら、それをあらゆる角度から攻めていきました。 私たちは、お気に入りの 3D プラットフォーマーのどこが気に入っているのか、と自問しました。 私たちが苦労している要素は何ですか? そこに何か新鮮なものをもたらすことができるでしょうか?

私たちのチームは、カメラという共通の争点を明らかにしました。 ほとんどの 3D プラットフォーマーでは、プレーヤーはカメラを管理する任務を負うことがよくあります。 ヨーヨーの動きを中心に設計された新しいメカニズムを追加します。 私たちは、プレイヤーがカメラの位置や方向を常に気にするのではなく、その制御に集中してほしいと考えました。

私たちは、プレイヤーが制御しない「固定」カメラを使用することにしました。 プレーヤーはカメラのことを考える必要はありませんが、見るべきものと行くべき場所を常に示してくれます。 この決定は私たちのゲームプレイとレベルデザインに大きな影響を与えました。

ジャンプしたらぶつかる

私たちはカメラと並行して、動きやヨーヨーアクションの制御スキームを模索していました。 この頃にはキャラクターデザインも固まってきていました。 私たちはペニーを作成し、彼女の通常のヨーヨーを彼女の忠実な相棒に変えました… まさにヨーヨーという名前です!

デザインの重要な柱は「表現」でした。 私たちはプレイヤーにペニーを動かしてヨーヨーの能力を制御する機会を最大限に提供し、そのスキルに報酬を与えたいと考えました。 理想は、誰もがペニーの強力なコアムーブセットから自分の「スタイル」を作成できることです。

ペニーのヨーヨーの動きにあらゆる方向に素早くアクセスできることは、表現力豊かな動きに不可欠でした。 右のサムスティックを割り当てるのが明確な答えでした。

右スティックが非常に重要になったため、プレイヤーが親指を右スティックから離さずにプレイできるようにしたいとも考えました。 これにより、ジャンプ動作が L または R バンパーにマッピングされる「バンパー ジャンパー」制御スキームが実現しました。

アナログスティックとバンパーだけを使ったコントロール方式を試してみました。 私たちはすぐに、空のフェイス ボタンのセットが不自然であることに気づきました。 また、プレイヤーは型破りな制御方式を採用しないかもしれないとも感じました。 私たちは中央で集まり、より伝統的な顔のボタンを割り当てました。A ボタンはジャンプ、X ボタンは投げ、B ボタンは乗り物でした。

その結果、初心者にとっても親しみを感じながらも、独自のレベルの動作制御と柔軟性を提供する制御スキームが誕生しました。

ペニーが Xbox でステージに登場

カメラとコントロールについて語るとき、重要なのは応答性です。 プレイヤーの動きがキビキビしていて満足できるものであることが重要です。

Xbox Series X|S は 1 秒あたり 120 フレームを連射できます。 しかし、それは私たちのゲームが追いつくのに十分な速さで実行されなければならないことを意味します。

このXbox Series X|Sのパワーのおかげで、 ペニーズの大脱走 フル解像度 120 Hz で実行できます。 シリーズ X では 4K (3840×2160) をサポートし、シリーズ S では 1440p (2560×1440) をサポートします。 さらに、新しい GameInput API を使用することで、ゲームパッドからの入力の受信が高フレーム レートと緊密に同期して行われ、プレーヤーの入力ラグが最小限に抑えられます。

お辞儀をしてください、ペニー!

新しい 3D プラットフォーマーに表現力豊かな制御スキームを与え、バターのように滑らかな 120 Hz で実行すると、他にはない直感的なアクション ゲーム体験が生まれます。

でも、ただ私からそれを奪うのはやめてください – 試してみなければなりません ペニーズの大脱走 あなた自身のための。 ペニーとヨーヨーが今年初めに Xbox に登場します!

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執筆者について: nipponese

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