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ユービーアイソフト、7年の開発期間を経て、ついにビデオゲーム「スカル・アンド・ボーンズ」を発売

彼はデジタルワイドの呼びかけのスリルを決して知らなかったかもしれませんが、長年の先延ばしと逆風を経て、ユービーアイソフトはついに今週金曜日、2 月 16 日、待望されながら何度も延期された「スカル アンド ボーンズ」をリリースします。海賊の立場で。大衆文化の中で非常に存在感のある人物であるにもかかわらず、海賊が悪用されることはほとんどありませんでした。 ビデオゲームの世界で、「シドマイヤーの海賊!」など、しばしば成功を収めたにもかかわらず、 »、1987 年にリリースされ 2004 年に再発売された『ブラック フラッグ』、2013 年にユービーアイソフトの『アサシン クリード』シリーズ、さらには 2018 年に『Sea of Thieves』がリリースされました。試合が日の目を見るまでに6回の延期また、広く評価された「ブラック フラッグ」の成功により、開発者は海賊の冒険に乗り出すことになり、すでに開発に大きく参加していたシンガポールのスタジオに制作を委託することになります。この成功した起源にも関わらず、ゲームの開発は決して単純なものではないことが判明しました。途中でキャプテンが交代し、6 回連続の延期、何度も方向転換しましたが、最終的には最初のイメージ「スカル アンド ボーンズ」の放送から 7 年が経ちました。出航の準備ができています。プレイヤーは難破した海賊を演じ、何もないところから略奪や貿易を通じて、単独で、または他のプレイヤーの助けを借りてインド洋で最大の海賊になろうとします。 舵を握る彼は、船から降りずに原料の収集から多岐にわたるクエストを完了するために、海流、気候条件、船の状態や乗組員の健康状態を考慮しなければなりません。 、常に海から前哨基地や村を攻撃します。「これは巨大な試合であり、人々は理解すると思う」 ゲームはいくらですか 巨大で完全です。 まさにトリプルAの試合だ (高品質と考えられる高額予算のゲームのランキング) » さらには「時間が経てば達成できるクアドラプル A」さえも、決算記者会見で Ubisoft CEO のイブ・ギルモ氏が断言しました。プレイヤーからの最初の否定的な反応…しかし、そこに到達するまでには、シンガポールのスタジオ内での方向性の欠如、戦略の絶え間ない変更、あらゆる種類のプレッシャー、そしてチーム内の大幅な異動の間で、時には航海というよりも冒険の旅が続きました。最終的には、災害を避けるために、グループ内の 10 を超えるスタジオがこのプロジェクトに取り組みました。…

ユービーアイソフト、7年の開発期間を経て、ついにビデオゲーム「スカル・アンド・ボーンズ」を発売

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2024-02-16 17:34:37

彼はデジタルワイドの呼びかけのスリルを決して知らなかったかもしれませんが、長年の先延ばしと逆風を経て、ユービーアイソフトはついに今週金曜日、2 月 16 日、待望されながら何度も延期された「スカル アンド ボーンズ」をリリースします。海賊の立場で。

大衆文化の中で非常に存在感のある人物であるにもかかわらず、海賊が悪用されることはほとんどありませんでした。 ビデオゲームの世界で、「シドマイヤーの海賊!」など、しばしば成功を収めたにもかかわらず、 »、1987 年にリリースされ 2004 年に再発売された『ブラック フラッグ』、2013 年にユービーアイソフトの『アサシン クリード』シリーズ、さらには 2018 年に『Sea of Thieves』がリリースされました。

試合が日の目を見るまでに6回の延期

また、広く評価された「ブラック フラッグ」の成功により、開発者は海賊の冒険に乗り出すことになり、すでに開発に大きく参加していたシンガポールのスタジオに制作を委託することになります。

この成功した起源にも関わらず、ゲームの開発は決して単純なものではないことが判明しました。途中でキャプテンが交代し、6 回連続の延期、何度も方向転換しましたが、最終的には最初のイメージ「スカル アンド ボーンズ」の放送から 7 年が経ちました。出航の準備ができています。

プレイヤーは難破した海賊を演じ、何もないところから略奪や貿易を通じて、単独で、または他のプレイヤーの助けを借りてインド洋で最大の海賊になろうとします。 舵を握る彼は、船から降りずに原料の収集から多岐にわたるクエストを完了するために、海流、気候条件、船の状態や乗組員の健康状態を考慮しなければなりません。 、常に海から前哨基地や村を攻撃します。

「これは巨大な試合であり、人々は理解すると思う」 ゲームはいくらですか 巨大で完全です。 まさにトリプルAの試合だ (高品質と考えられる高額予算のゲームのランキング) » さらには「時間が経てば達成できるクアドラプル A」さえも、決算記者会見で Ubisoft CEO のイブ・ギルモ氏が断言しました。

プレイヤーからの最初の否定的な反応…

しかし、そこに到達するまでには、シンガポールのスタジオ内での方向性の欠如、戦略の絶え間ない変更、あらゆる種類のプレッシャー、そしてチーム内の大幅な異動の間で、時には航海というよりも冒険の旅が続きました。

最終的には、災害を避けるために、グループ内の 10 を超えるスタジオがこのプロジェクトに取り組みました。 ユービーアイソフトにとって最も難しい部分は、まだ実現することのないゲームを長い間待ち望んでいたプレイヤーを説得することだ。 「ゲームの開発に時間がかかるほど、ゲームに対する期待は低くなります。 市場からの販売量の ウェドブッシュ社の副社長ニック・マッケイ氏は「ある時点で、彼らは前に進む時期が来たと感じていたのだと思う」と回想する。

「ベータ」バージョンをテストしたプレイヤーの間では、最初の反応は概して否定的なようです。 批判の中には、例えば、周囲の土地を訪れるためのほとんどどこでも乗降に参加することが不可能であるという点が挙げられる。 『アサシン クリード』シリーズの

もう一つの懸念は、ユーザーの一人が要約したように、「ばかばかしい化粧品のアップグレードや衣装を購入するための少額取引が満載の中途半端なオンライン ゲーム」になってしまうのではないかということだ。

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執筆者について: nipponese

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