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2017-04-22 13:00:45
オーリッヒ/ゲッティ/コナミ
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図 1: 1 年前、NPD は米国のゲーム市場の収益がほぼ横ばいと考えていました。 現在、追跡会社は、市場が長年にわたって一貫して成長していることを認識しています。
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図 2: NPD の新しい数字によると、米国ゲーム市場の「物理的」シェアは、私たちが考えているよりもさらに速く急落しています。
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図 3: 2016 年のレポートでは、デジタル販売の増加により、物理的な販売が徐々に減少することによって生じたギャップがほぼ埋められています。
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図 4: 2017 年のレポートでは、物理的な売上はパイの中でますます小さくなっていますが、デジタル収益のおかげで着実に成長しています。
昨年、Entertainment Software Association の年次「Essential Facts」報告書では、米国のゲーム業界が年間 165 億ドルの「コンテンツ」売上を生み出していることが示唆されました (ハードウェアとアクセサリを除く)。 今年の報告書では、その額はなんと245億ドルに増加しており、12カ月で50パーセント近く増加した。
いいえ、実際には、2016 年を通じてビデオ ゲームの人気がアメリカ人の半分に戻ったわけではありません。代わりに、追跡調査会社 NPD が、デジタル ゲームの売り上げというまだ影の薄い世界の集計方法を更新しただけです。 米国のゲーム業界の実際の規模についてのこの「再表明」は、ゲーム業界全体が物理的な商品に基づくビジネスからデジタルダウンロードとオンライン購入が主流のビジネスにどれだけ移行したかを浮き彫りにするのに役立ちます。
ESA の「コンピュータおよびビデオ ゲーム業界に関する重要な事実」を参照すると、NPD の業界予測の劇的な変化をご自身の目で確認することができます。 2016年版と新たに発表された2017年版では、上のグラフ(図1)や下の表にあるように、ここ数年の「消費総額」は大きく変化しています。
| 年 | 2016年レポート | 2017年レポート | 差分。 | % の差。 |
|---|---|---|---|---|
| 2010年 | 17.1 | 17.5 | 0.4 | 2.34% |
| 2011年 | 16.7 | 17.6 | 0.9 | 5.39% |
| 2012年 | 15.2 | 18.9 | 3.7 | 24.34% |
| 2013年 | 15.4 | 20.2 | 4.8 | 31.17% |
| 2014年 | 15.4 | 21.4 | 6 | 38.96% |
| 2015年 | 16.5 | 23.2 | 6.7 | 40.61% |
| 2016年 | 該当なし | 24.5 | 該当なし | 該当なし |
表 1: 米国のゲーム コンテンツへの年間支出 (数十億ドル。出典: NPD)
これは小さな違いではありません。2015 暦年の場合、古い数字と新しい数字は 40 パーセント以上離れています。 さらに、古い数字は米国のビデオ ゲーム市場が近年わずかに減少していることを示していますが、最新の数字は、この業界が 2012 年以来約 5 ~ 8% の年率で成長していることを示しています。この変更により、NPD の数字は NewZoo の数字とより一致するようになりました。 2016 年の米国のゲーム市場は 235 億ドルと推定されています。
これらの歴史的な推定値の食い違いの原因は何でしょうか? NPDに問い合わせたところ、広報担当者のデビッド・ライリー氏から次のような説明を得た。
この数字は、モバイルおよびデジタルのフル ゲームと DLC の支出の可視性を高めるために再計算されています。 EEDAR の取得、DLP から通知されたデータ [a “digital panel” of data directly from publishers]、PC DLC 支出の規模変更が再計算につながった。
言い換えれば、NPD はごく最近まで、米国のゲーマーがコンソール、PC、携帯電話のゲーム ダウンロードや DLC にどれだけの金額を費やしているのかについて、正確な把握をしていませんでした。 NPD は、パブリッシャーやその他の情報源から新しいデータを入手して初めて、非物理ゲームが市場に与える影響をいかに過小評価していたかに気づき始めました。
デジタルプレゼント
ESA の報告書は、NPD のデジタル対物理的な見積もりが長年にわたってどれだけ離れているかを直接測定するものです (ここでの「デジタル」には、「サブスクリプション、デジタル フル ゲーム、デジタル アドオン コンテンツ、モバイル アプリ、ソーシャル ネットワーク ゲーム」が含まれます) “)。 1 年前、NPD は、業界支出の 44% が依然として物理ディスク (およびコレクターズ エディションの付属品) に費やされていると推定しました。 今年、その数字は 26 パーセントまで急上昇しました。これは主に NPD のデータに基づく「再表明」のおかげです。 (図 2、上)
| 年 | 2016年レポート | 2017年レポート | 差分 | % 差分 |
|---|---|---|---|---|
| 2010年 | 71% | 69% | 2% | 2.82% |
| 2011年 | 68% | 65% | 3% | 4.41% |
| 2012年 | 59% | 54% | 5% | 8.47% |
| 2013年 | 53% | 46% | 7% | 13.21% |
| 2014年 | 48% | 39% | 9% | 18.75% |
| 2015年 | 44% | 31% | 13% | 29.55% |
| 2016年 | 該当なし | 26% | 該当なし | 該当なし |
表 2: 米国の年間ゲーム支出の「物理的」シェア (出典: NPD)
これが業界にとってどれほど大きな変化であったのか、いくら強調してもしすぎることはありません。 米国のゲーム市場は、わずか 6 年間で、約 3 分の 2 が物理的な市場から、約 4 分の 3 がデジタルな市場へと完全に反転しました。 パーセンテージに基づいて、今日の物理的なゲームの売上は、市場に占める割合が小さくなっています。 デジタル ゲームの売り上げは 10 年代の初めにありました。 ドルベースで見ると、物理的な売上は 6 年間で 50% 近く減少しましたが、デジタル売上は 3 倍に増加しました (上の図 4)。
有形のディスクやカートリッジでゲームを購入するという考えは、急速にニッチ市場として縮小しつつあり、純粋なデジタル支出に完全に圧倒されています。 それはGameStopのような小売業者にとって懸念すべきことであり、おそらくそれが、この巨大チェーンがライフスタイル玩具やアパレル、さらにはデジタルゲームの出版にまで多角化に忙しい理由だろう。
ただし、ゲーム業界は、音楽や映画の業界よりもデジタル ベースラインへの移行をうまく乗り切っているようです。 これらのメディアでは、主にデジタル販売への移行中に総収益が減少または横ばいになりましたが、ビデオゲームの収益は新しい時代でも増加し続けています。
EA が収益の大部分をデジタル ソースから得始めてからほぼ 4 年が経過し、近い将来に 100% デジタル化する準備が整いました。 NPD からのこれらの新しい数字に基づいて、ゲーム業界の残りの部分も、近いうちに同様の事態が発生することに備える必要があります。
#私たちはゲーム業界のデジタル革命の大部分を見逃してきました