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強制ゲームのボスは、ブラジルの開発者に彼らのゲームの岩盤に発見可能性を焼くように言います

Crulsion Gamesの創設者であるGuillaume Provost氏は、ブラジルはゲーム業界の新興市場の中で最前線であると言いますが、この地域の開発者は勢いを継続するために発見可能性に集中しなければならないと感じています。Provostは、2009年にインディースタジオとして始まって以来、Midnight Developer Compursionの南と南の南に驚かされました。それ以来、Microsoftに買収された後、2018年にモントリオールに拠点を置くスタジオがXbox Game Studiosの名簿に参加しました。グローバルコンテンツファンドKowloon Nightsのアドバイザーとしても勤務していた業界のベテランは、ビデオゲーム業界の公海をチャート化し、Gamescom Latamのゲーム開発者と話すことで、ブラジルの仲間のために賢明な言葉を持っていました。プロボストは、ブラジルが20年前にモントリオールを思い出させていると述べた。彼はまた、この国は、この地域に専門知識を広めるのを助けることができる大規模な雇用主の形でアンカーを「憧れ」ていると主張した。しかし、この地域の開発者が直面している課題は、彼がカナダで衝動をキックスタートしていたときに、プロボストが遭遇したものとはわずかに異なります。「私が2009年に始めたとき、最大の問題はウォルマートの棚に入ることでした。蒸気は事態ではありませんでした。今日、私たちが独立した小さな市場で抱えている最大の問題は、すべての店頭で発見可能性です」と彼は言います。 「従業員40人未満のチームと1,000万ドルの予算に属する人にとって最大のフィードバックは、ゲームを際立たせ、ノイズバリアをどのようにパンチするのかについて本当に磨きをかけています。」彼は、その規模の企業には一般に、PaxやGamescomのようなイベントに参加する手段があると言いました。そこではジャーナリストと道を渡るかもしれませんが、それらの会議は一般的に「簡単に消化されていると言えない限り、十分な注意を払うのに十分ではない」と感じています。ブラジルのより小さなスタジオがより目立つことができる方法に関しては、プロボストは、最初から引き付けて対応したい視聴者の種類を理解することが重要であると説明しました。「私たちは本当に素晴らしい資産の作成に内部的に集中しています」と彼は付け加え、その挑戦に衝動に取り組む方法を説明しました。 「たとえば、すべてのトレーラーを内部的に構築します。プリプロダクションのパイプラインの一部を作成します。プロジェクトを開始するときの理解ゲームの特別なもの、構築方法、なぜ違うと思うのか、どのように販売するかを理解する [is vital]。」「私たちのいくつかのために、あなたに具体的な例を与えるために [South of Midnight] トレーラー私たちは、私たちがゲームを構築しているときにゲームをどのようにマーケティングするのかを理解した結果として、それが予告編の一部になることを知って、カットシーンの物語を構築しました。私たちは最後にそれを理解しようとはしていませんでした。」プリプロダクション中に「聴衆」の質問に答えることにより、衝動はマーケティングをゲームのまさにファブリックに組み込むことができます。他の開発者が同じタスクにどのようにアプローチするかは異なりますが、ポイントは残ります。あなたの聴衆を理解し、あなたがそれらをどのように見つけるかについて最初から意図的になることです。ゲーム開発者は、フライトと宿泊施設をカバーするイベントパートナーのAbragamesによってGamescom Latamに招待されました。 #強制ゲームのボスはブラジルの開発者に彼らのゲームの岩盤に発見可能性を焼くように言います

強制ゲームのボスは、ブラジルの開発者に彼らのゲームの岩盤に発見可能性を焼くように言います

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2025-08-01 11:34:00

Crulsion Gamesの創設者であるGuillaume Provost氏は、ブラジルはゲーム業界の新興市場の中で最前線であると言いますが、この地域の開発者は勢いを継続するために発見可能性に集中しなければならないと感じています。

Provostは、2009年にインディースタジオとして始まって以来、Midnight Developer Compursionの南と南の南に驚かされました。それ以来、Microsoftに買収された後、2018年にモントリオールに拠点を置くスタジオがXbox Game Studiosの名簿に参加しました。

グローバルコンテンツファンドKowloon Nightsのアドバイザーとしても勤務していた業界のベテランは、ビデオゲーム業界の公海をチャート化し、Gamescom Latamのゲーム開発者と話すことで、ブラジルの仲間のために賢明な言葉を持っていました。

プロボストは、ブラジルが20年前にモントリオールを思い出させていると述べた。彼はまた、この国は、この地域に専門知識を広めるのを助けることができる大規模な雇用主の形でアンカーを「憧れ」ていると主張した。

しかし、この地域の開発者が直面している課題は、彼がカナダで衝動をキックスタートしていたときに、プロボストが遭遇したものとはわずかに異なります。

「私が2009年に始めたとき、最大の問題はウォルマートの棚に入ることでした。蒸気は事態ではありませんでした。今日、私たちが独立した小さな市場で抱えている最大の問題は、すべての店頭で発見可能性です」と彼は言います。 「従業員40人未満のチームと1,000万ドルの予算に属する人にとって最大のフィードバックは、ゲームを際立たせ、ノイズバリアをどのようにパンチするのかについて本当に磨きをかけています。」

彼は、その規模の企業には一般に、PaxやGamescomのようなイベントに参加する手段があると言いました。そこではジャーナリストと道を渡るかもしれませんが、それらの会議は一般的に「簡単に消化されていると言えない限り、十分な注意を払うのに十分ではない」と感じています。

ブラジルのより小さなスタジオがより目立つことができる方法に関しては、プロボストは、最初から引き付けて対応したい視聴者の種類を理解することが重要であると説明しました。

「私たちは本当に素晴らしい資産の作成に内部的に集中しています」と彼は付け加え、その挑戦に衝動に取り組む方法を説明しました。 「たとえば、すべてのトレーラーを内部的に構築します。プリプロダクションのパイプラインの一部を作成します。プロジェクトを開始するときの理解ゲームの特別なもの、構築方法、なぜ違うと思うのか、どのように販売するかを理解する [is vital]。」

「私たちのいくつかのために、あなたに具体的な例を与えるために [South of Midnight] トレーラー私たちは、私たちがゲームを構築しているときにゲームをどのようにマーケティングするのかを理解した結果として、それが予告編の一部になることを知って、カットシーンの物語を構築しました。私たちは最後にそれを理解しようとはしていませんでした。」

プリプロダクション中に「聴衆」の質問に答えることにより、衝動はマーケティングをゲームのまさにファブリックに組み込むことができます。他の開発者が同じタスクにどのようにアプローチするかは異なりますが、ポイントは残ります。あなたの聴衆を理解し、あなたがそれらをどのように見つけるかについて最初から意図的になることです。

ゲーム開発者は、フライトと宿泊施設をカバーするイベントパートナーのAbragamesによってGamescom Latamに招待されました。

#強制ゲームのボスはブラジルの開発者に彼らのゲームの岩盤に発見可能性を焼くように言います

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。