World of Warcraft は新しい時代を迎えている。「20 年目を迎えたとはいえ、新しいプレイヤーも復帰プレイヤーもストーリーの土台から参加できる時期です」と、World of Warcraft のゲーム ディレクターである Ion Hazzikostas 氏は、Gamescom で PC Gamer の Harvey Randall 氏とのインタビューで語った。間もなくリリースされる The War Within から始まる 3 つの拡張パックからなる Worldsoul Saga は、Blizzard に、WoW のストーリーをより広い視野で構築するチャンスを与えている。そして Hazzikostas 氏によると、WoW の最新の悪役である Xal’atath ほど、Warcraft のストーリーテリングの新時代を体現するキャラクターはいないという。
ハイファンタジーは魅力的な敵役なしでは売り込みにくいもので、WoW は長年悪役に苦戦してきました。「MMO の罠の中で魅力的な新キャラクターを作り上げるのにどれだけの時間と労力がかかるかを過小評価するのは簡単です。実際、過去にはそうでした」とハジコスタスは言います。WoW の初期の歴史では、ハジコスタスが「Warcraft 3 から引き出せるカンニングペーパー」と呼んだものから恩恵を受け、最初の拡張版のストーリーテリングの基盤となった大悪役が登場しました。プレイヤーがアウトランズでイリダンを追い詰め、ノースレンドのリッチキングの城塞を襲撃する頃には、すでにそれらのキャラクターの物語を直接体験していました。
「あなたはアーサスとしてプレイしました。一瞬、彼を擬人化したのです。あなたは実際に、ストラソルムの淘汰を通して彼を操作したのです」とハジコスタスは語った。「ほんの数時間のゲームプレイで、MMO で達成するのは非常に難しい、つながりと理解を感じることができました。」
しかし、ウォークラフト 3 のアンチヒーローを使い果たした後、ブリザードはその後の宿敵たちから魅力的なキャラクターを作るのに苦労しました。ワールド オブ ウォークラフトがますます大きな脅威を並べるにつれ、それらを魅力的なストーリーに織り込む余地はほとんどなくなりました。「これは、デスウィングが悪役だったカタクリズムにまで遡る問題です」とハジコスタスは言います。「ドラゴンは本当にクールですが、都市ほどの大きさの生き物の動機を理解するのは難しいです。ただ立って話したり共感したりすることはできません。」
WoW が悪役でつまずいた最もわかりやすい例は、しばしば非難される Shadowlands 拡張版の敵役である Jailer です。Hazzikostas 氏は「不可解な存在で、巨大な力を持ち、カメラの外に存在しなければならない」と述べています。そうでなければ、Jailer は気まぐれでプレイヤー キャラクターを全滅させてしまうでしょう。悪役がプレイヤーとは桁違いの存在で、同じ舞台に立つことができない場合、拡張版のストーリーライン 1 つで彼らを中心に一貫したキャラクターを構築するのは困難です。「主要な悪役を登場させましたが、その悪役を発展させる時間がありませんでした」と Hazzikostas 氏は言います。「気がつけば、まあ、彼を倒して終わりです。」
(画像提供: Blizzard)
現在 Warcraft の宿敵として機能している虚空の存在 Xal’atath は、Blizzard に、その最大の敵をゆっくりと探求する機会を与えてくれます。彼女は、終末の脅威として突然現れたわけではありません。彼女は最近になって世界で地位を上げましたが、プレイヤーは、より小規模な、具体的にはナイフ サイズの規模で活動する陰謀家として、Xal’atath と何年も関わってきました。「Xal’atath は、その点に起源を持つキャラクターです」と Hazzikostas は言います。「彼女の魅力的な性格は、Legion にまで遡ります。Legion では、彼女は Shadow Priest が使用するアーティファクト武器であり、プレイヤーにささやき、時にはトラブルに巻き込む存在でした。」
ブリザード社でワールドソウル サーガの構想がまとまり始めたとき、ザラタスは「自然ですぐに思いついた」キャラクターでした。ワールド オブ ウォークラフトが伝えようとしている長期的なストーリーに沿って成長できるキャラクターです。「ここでやりたいことの範囲は、1 つの拡張版では十分に表現できないことに気づき始めました」とハジコスタスは言います。「それで、私たちは『もう少し大きな夢を描いてみたらどうだろう? これに息抜きの時間を与えて、決まったスケジュールで終点に急ぐことなく、ストーリーが進むべき方向に進むのを待つ時間を与えたらどうだろう?』と考えました。」
開発中のストーリーをかなり前から形作ることができるのは、World of Warcraft チームにとって新しいチャンスです。「次の拡張がどうなるかはずっとわかっていましたが、正直に言うと、拡張を 2 つも先に出すのは、従来の開発プロセスでは非現実的でした」と Hazzikostas 氏は語ります。現在、Blizzard はストーリーの形をより広い視野で調査することができ、キャラクターが成長できる余地のある空間を構築するチャンスを得ています。
「今、それを納得させるにはどうしたらいいでしょうか?」とハジコスタスは語り、ワールド オブ ウォークラフト チームが会議で自問自答している疑問について語った。会議ではすでにワールドソウル サーガの最終章の構想が練られている。「他の方法では考えもしなかったかもしれないが、スポットライトを浴びる番になったときにプレイヤーが彼らが誰なのかを知るために不可欠な方法で、彼らをどう関与させることができるでしょうか?」
『World of Warcraft: The War Within』は本日、早期アクセスプレイヤー向けに公開されました。完全版は来週の 2024 年 8 月 26 日にリリースされます。
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