1735795631
2025-01-02 05:02:00
2024 年 6 月、モバイル ゲーム開発者の HOMA は、#CleanTok TikTok トレンドにインスピレーションを得たカジュアル ゲーム「Clean It」を公開し、このゲームはバイラルヒットとなりました。
HOMA と TikTok のコラボレーションの成果であるこのゲームの発売は、TikTok がゲーム パブリッシャーにそのプラットフォームへの参加を求める意図的な試みの最新の例です。
「Clean It」は、HOMA によって公開された最初の TikTok にインスピレーションを得たゲームではありません。HOMA の最も人気のあるタイトルには、「Merge Master」や「Aquarium Land」などのモバイル ゲームが含まれます。開発者は長年にわたり、人気のゲームジャンルと関連する TikTok トレンドを組み合わせてカジュアル ゲームを作成してきました。
「TikTokは基本的にコミュニティの参加によって支えられているため、このようなトレンドは自然に起こります。 TikTokのゲーマーは受動的な視聴者ではない。彼らは新しいタイトルの発売や「Clean It」のようなIPに多大な影響を与え、持続的な注目を集める熱心な共同制作者であると、TikTokのグローバルゲーム部門ビジネスマーケティング責任者のアニー・アーサン氏は述べた。 「私たちの調査によると、TikTok を利用しているゲーマーの 41% が、TikTok がお気に入りのゲームに関する独自のビデオを作成するきっかけとなったことに同意しています。」
「Clean It」の場合、HOMA は、クリエイターが不潔な空間を掃除したり片付けたりする動画をハイライトする #CleanTok トレンドと人気の「Clean It」を融合させました。アイドルアーケードこの組み合わせはモバイル ゲーマーにも TikTok ユーザーにも同様に定着したようで、最初の 6 か月で 250 万以上のインストールを獲得しました。
「ゲームのリリース時のインストール数に関しては、進行の曲線が大きく異なります。時々、それは本当に指数関数的になります」と HOMA 最高収益責任者のオリヴィエ・ル・バ氏は述べています。 「『Clean It』の場合は本当に飛躍的で、TikTok トレンドから生まれたゲームとしては最高の成功を収めたものの 1 つでした。」
TikTok のトレンドに触発されて「Clean It」を作成したことに加え、HOMA は #CleanTok のファンをゲームに誘導するためのマーケティング ツールとしてプラットフォームを使用しています。開発者は、ゲームを宣伝するプラットフォームにコンテンツを公開し、TikTok でゲームを直接宣伝しました。
「Clean It」は、TikTok と HOMA の間の直接のビジネスパートナーシップの結果ではありませんでした。ただし、短編ビデオ プラットフォームは、HOMA がゲームを開発する際に多くの支援を提供しました。開発プロセス全体を通じて、HOMA の担当者は毎週 TikTok アカウントの担当者と会い、製品管理やマーケティングなどのビジネス機能のサポートを受けました。
「私たちは Slack チャンネルを持っており、キャンペーン、最適化、投資、ベストプラクティスについて毎日意見交換しています」と Le Bas 氏は言いました。
TikTok は「Clean It」の成功を勝利として祝い、それを ケーススタディ 同社の公式ウェブサイトで。ゲームのローンチにおける協力的な性質は、TikTok がゲーム パブリッシャー、特にモバイル分野のパブリッシャーとより緊密に連携する方法をどのように強化しているかを反映しています。 2024 年 11 月、同社は TikTok Gaming パブリッシャー プログラム マネージャーの求人を掲載しました。リスト、つまり まだ生きています、この役割は「コンテンツパートナーシップや成長イニシアチブを含む、当社の注目を集めるグローバルコンテンツプログラムを直接管理する」と述べられています。
「TikTokは実践的なサポートを提供し、戦略的なキャンペーンレビュー、カスタムクリエイティブパッケージ、ライブ運用や新規立ち上げに合わせたプログラムを提供します」とArsane氏は述べた。 「これらの取り組みにより、キャンペーンの魅力と影響力が維持され、競争力のある eCPM レートを実現しながらパフォーマンスを向上させることができます。」
地平線上の不確実性
TikTokがゲームパブリッシャーとの緊密な関係を築く中、1月19日に米国で同プラットフォームが禁止される可能性があり、同社の勢いが鈍化する恐れがある。 HOMAやTikTokの活用に成功した他のパブリッシャーは依然として11時間の猶予を望んでいる。
「プラットフォームとしてのTikTokを失うことが非常に悲しい理由の1つは、新しいプラットフォームであるTikTokには、より優れたイコライザーであると私が考えるアルゴリズムがあると思うからです」と製品のリンダ・チン氏は述べた。ゲームパブリッシャー Pahdo Labs のディレクター。 個人アカウント そしてパドの公式 TikTokでの存在感 会社のゲームをマーケティングするため。 「現時点では、YouTube ははるかに古くなっていると思います。 Instagram も同様で、TikTok はどちらかというと西部開拓時代に近いもので、大規模なゲーム スタジオと同じように、無名のゲーム スタジオでも非常に多くの視聴者にリーチすることができます。」
現時点で、ゲームパブリッシャーは、ユーザーを直接タイトルのインストールに誘導する手段としてではなく、ブランド認知ツールとして TikTok にアプローチしています。 #CleanTok などのトレンドを活用してユーザーにリーチすることは、ゲーム視聴者にリーチしたいと考えている非固有ブランドやマーケティング担当者よりもゲーム パブリッシャーにとって依然として効果的な戦略であり、TikTok ユーザーは「Clean It」のようなゲーム プロパティとトレンドとの関連性を自然に理解しています。それが彼らにインスピレーションを与えるのです。
TikTokとゲームパブリッシャーとの関係に対する禁止の潜在的な影響について尋ねられたとき、同社の担当者はTikTokの 公式声明 この件については言及せず、これ以上詳しくは述べなかった。しかし、この訴訟に対する最高裁判所の判決に関係なく、TikTokをマーケティングツールとして利用してきたパブリッシャーは、禁止が本当に実現すれば、同プラットフォームで得た知識を他の短編動画プラットフォームにも応用できると信じている。
「TikTokで成功しているものはInstagramでも成功しているのを私たちは見てきたので、同様の戦略を追求することに興味があります」とQin氏は語った。 「Instagramのアルゴリズムが1対1で一致するとは思わない。Instagramがより好む特定のコンテンツは存在する。しかし、私たちは多くの可能性があると考えている。」
#モバイル #ゲーム #パブリッシャー #HOMA #が #TikTok #と協力して #CleanTok #にインスピレーションを得たバイラル #ヒットを生み出した方法