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2024-04-01 12:00:37
このシーンは、歴史も文脈がなければ無意味であることが多いという本の一節です。 ジョーダン・メックナーほどこのことを理解している人はほとんどいません。彼は、「」での比較的恵まれた人生を認めています。再生: 故郷を追われた家族の回想録」、彼が描き、書いた新しいグラフィック回想録。 この本は、メクナー、彼の父、祖父が付けていた徹底的な毎日の日記の結果です。
メクナーさんは、祖先とは異なり、幼少期を過ごした家が今も残っているため、恵まれていると語る。 特権はメクナーを自らの権利で歴史上の人物になる自由へと導いた。 「プリンス オブ ペルシャ」と「カラテカ」のクリエイターであるメクナーは、ビデオ ゲームの歴史の中で最も革新的なデザイナーの 1 人です。 10 代の映画学生だった彼は、映画の言語を借りて、人間のように見え、人間のように動くキャラクターで、より感情を刺激するストーリーを伝えるゲームを作成しました。 突然、ビデオ ゲームは、光や剛腕の人形の爆発するピクセルだけではなくなりました。 彼らは人間のように見えました。 Mechner 氏の作品の影響は、今日の「Assassin’s Creed」から「The Last of Us」に至るまで、映画のようなゲーム全体に及んでいます。
「王子の動きなど、『アンチャーテッド』全体からインスピレーションを感じることができます。 彼はいつも、彼らの能力の限界にいて、ほとんどそのジャンプをすることができない人であるように感じました。 危険で映画的だと感じた」と、「アンチャーテッド」シリーズと「ラスト・オブ・アス」シリーズを制作したスタジオ、ノーティードッグの社長であり、後者のエミー賞を受賞したHBO番組の共同制作者でもあるニール・ドラックマン氏は語った。 「ネイサン・ドレイクがかろうじてジャンプするのを見れば、その伝統に直接遡ることができるでしょう。」
現在、59歳のメクナーは作家としての側面が強い。 彼はゲーム デザインに関する本を何冊か出版していますが、『Replay』では、自分たちの人生を熱狂的に記録した祖父と父の遺産に敬意を表しています。 メクナー氏の祖父アドルフは現在のウクライナで生まれ、10代の頃に第一次世界大戦に従軍した。 彼は78歳でブルックリンの医師を退職し、その後3年間かけて回想録を執筆した。 それは4つのバインダーにまたがって1,000ページ以上ありました。 アドルフからヨルダンに至るまで、自分の人生経験が忘れ去られてしまうのではないかという恐怖が世代を超えて存在しています。
17歳で日記を書き始めたメクナーさんは、「それはほとんどリレーのようなもので、家族の物語を語り続ける義務だ」と語った。「非常に多くの家族が戦争や悲惨な時代を経験しており、それらの出来事について子供たちに話そうとはしない」そして孫たち、そしてギャップが残ります。 そして祖父はその逆をしました。」
1978 年に祖父が回想録を書き終えたのと同じように、14 歳のメクナーはほとんど自分のお金で Apple II を購入し、生涯にわたるプログラミングへの執着を始めました。 17 歳までに、彼は「Asteroids」のバージョンをクローンして修正することでプログラムする方法を学び、出版されることを期待してそれを Broderbund Software に提出しました。 彼のゲームは拒否されましたが、彼の仕事に感銘を受けたブローダーバンドの幹部らは、当時ベストセラーだったゲーム「チョップリフター!」のコピーを郵送して送り返しました。 彼らはメクナーにオリジナルの作品を追求するよう奨励した。
「コンピューターが登場していなかったら、おそらく私は漫画や漫画を描き続けていたでしょう。私の子供時代の夢の一つはディズニーのアニメーターになることでした」とメクナー氏は語った。
メクナーはイェール大学の学生としてその後数年間をほとんど授業に出席せず、代わりに家族の空手のクラスからインスピレーションを得た「カラテカ」の創作に専念した。 彼はロトスコープ アニメーション技術を使用して、スーパー 8 の家族の映像をトレースしました。 彼の父親は劇的な雰囲気を加えるために音楽を作曲しました。 愛と逆境の壮大な物語は、4 人家族によって作られました。 感銘を受け、Broderbund は 1984 年にこのゲームを出版し、格闘ゲームの初期の例の 1 つとなり、このジャンルにはストリート ファイターやモータル コンバット シリーズが含まれるようになりました。
「私がプログラミングに魅了されたのは、子どもの頃は、大切なことはすべて自分でコントロールできないからです。 学校に通い、最善を尽くしますが、世界に与えられる影響力には限界があります」とメクナー氏は語った。 「しかし、コンピューターがあれば、数行のコードを入力し、「run」と入力して、それが何をするかを確認できるのがこの小さな世界でした。」
その感覚は「陶酔するようなものだった」とメクナー氏は語った。 「見栄えの良いゲームを作ることができれば、私が子供であることは誰も気づかないでしょう。」
ゲームの基準コレクション
メックナーの生涯に関する執拗な記録は、ビデオゲームの歴史家やアーキビストにとって宝の山となっています。 メクナー氏が、彼の画期的な 1989 年のゲームである「プリンス オブ ペルシャ」のオリジナル データをまだ持っていることを明らかにしたとき、インターネット アーキビストは抽出と保存のために彼のハリウッドの自宅を訪れました。 2012年のWired誌の記事。
彼のアーカイブと日記は、Atari が所有するゲーム スタジオ Digital Eclipse の、ゴールド マスター シリーズの最初のエントリーとして昨年リリースされたインタラクティブ ドキュメンタリー「The Making of Karateka」の制作に役立ちました。 編集ディレクターのクリス・コーラー氏(2012年の作品を担当したWired編集者でもある)は、スタジオはこのシリーズがビデオゲームのクライテリオン・コレクションになることを望んでいると語った。 コーラー氏とメクナー氏の仕事は一周した。 このゲームには、博物館のようなインタラクティブな展示が含まれており、現在 93 歳になるフランシス・メクナー氏のドキュメンタリー映像がフィーチャーされており、息子が忘れていた細部を思い出し、明らかに非の打ちどころのない記憶力を示しています。 このゲームは今日の基準からすると原始的に見えますが、このプロジェクトは 1984 年にそれがいかに革新的であったかについてのコンテキストを提供します。
若いメクナー氏は、映画学生だったので、芸術の保存がすでに危機に瀕していることを痛感していたと語った。 「非常に多くの初期の無声映画が、その製作に費やされた特別な技術や先駆者の物語を含めて失われています。」 歴史家であり、『歴史的不動産: 米国初期の市場道徳と保存の政治。」
メクナーは、後のゲームでこれらの衝突する利害をうまく乗り切ることになる。 1997年、メクナーはフランツ・フェルディナント大公暗殺と第一次世界大戦の数日前のオリエント急行の最終運行を舞台にした「ラスト・エクスプレス」を制作した。彼は列車を1914年当時の姿を正確に描きたかったが、メクナーは次のように述べた。 1883年にこの列車を建設したベルギーの会社は、当時の列車構造の詳細を記したアーカイブを破壊した。 メクナー氏は、鉄道愛好家向けのニュースレターや雑誌に案内広告を掲載することにしました。
「そして電話がかかってきました。 退職した鉄道職員のクラブがあり、彼らは実際にそれらのアーカイブを破棄されるのを見るのではなく、家に持ち帰っていました」とメクナー氏は語った。 「つまり、彼らは平面図、写真、車掌マニュアルを持っていました。 これらのボランティアのアマチュアの努力のおかげで、私たちはそのゲーム用に 1914 年のオリエント急行を忠実に再現することができました。 そして私は今、レトロゲームの取り組み、Apple II や Commodore に情熱を注ぐクラブや組織を見ながらそのことを思い出します。 彼らは企業よりも気にかけています。」
今日、ビデオゲームは時間の経過とともに失われつつあります。 保存に関する著作権制限の緩和を主張する非営利ビデオゲーム歴史財団によると、古典的なビデオゲーム(2010年以前にリリースされたものと定義される)の約87パーセントは、現代のゲーム市場ではもはや入手できないという。
ゲームの物理メディアも消え始めています。 PC 市場はほぼすべてデジタル化されており、Best Buy のような小売業者は、もはや多くのゲームを棚に並べていません。 アタリの最高経営責任者(CEO)ウェイド・ローゼン氏は、物理メディアは愛好家向けの市場になると信じていると語った。 音楽の世界で起こったことと似ている。
「音楽という大きな枠組みの中でのレコードは、デジタルよりもまだはるかに小さいですが、それでも意味を持っている人々や、それに焦点を当ててうまくやっている人々にとって、それは本当に素晴らしいビジネスです」とローゼン氏は語った。 「その感情的なつながりからは、多くの個人的な価値が生まれます。 …その種の製品には絶対的な需要があるため、今でも常に膨大な数のレトロゲームストアが存在します。」
ドラックマン氏は、兄の友人の家で Apple II に搭載されている「プリンス オブ ペルシャ」を初めて目にしたとき、それを啓示と呼びました。
「これまでのゲームの動きを見てみると、それらは非常に機械的でした。そして、ここにはこのキャラクターがいて、この人物には身体のサインがあり、それがより具体的なものになっていました」とドラックマン氏は語った。 「ゲームに誰かをキャスティングするとき、私たちはその人の身体のサインを尋ねます。それは、プレイしてスティックを前に押すときに最初に気づくことの 1 つだからです。」
ドラックマン氏は最近ハリウッドに進出したことで、Aリストのセレブたちと部屋を訪れるようになったが、ゲームコンベンションで若いボランティアとして働いていたときにメックナー氏と出会ったときのことを思い出して、もっとスターに感動しているという。
「時々、人々は私のことを話し、私を作家だと呼びますが、私はそれに同意しません。 私がいつも作ってきたゲームは、数百人ではないにしても数十人によって作られています」とドラックマン氏は語った。 「ジョーダンは、プログラミングからコンセプトの考案まですべてを行うので、作家です。 …当時、あの男たちも女たちも、この孤独な努力をすべて自分たちでやらなければならなかったのです。」
今では珍しいことですが、Mechner の初期のゲームでは、作者として名前のみが表示されていました。 彼が望んでいた通り、誰も彼がただの子供であることを知りませんでした。
メクナーさんは最近、書籍ツアーのためバージニア州を訪れていた。 彼は「カラテカ」で王女の役を演じた妹と一緒に時間を過ごし、このインタビューのためにスミソニアン博物館を歩き回った。 彼は、博物館であっても紹介できないものがたくさんあることを嘆きました。そして、鉄道アーキビストのことを思い出しました。 彼は、彼のデータを徹底的に調べてくれたプログラマーのことを覚えています。 彼は、こうした思い出を生かし続けようとする人々のことを思い出します。
「すべての歴史家、アーカイブやキュレーションに携わるすべての人は、過去に遡り、それを未来に伝えていく何千人もの人々の長い列の肩の上に立っているのです」とメクナー氏は語った。
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