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プレイヤーが正しいとき(そして批判が見逃している)

長い間、ゲームの宇宙に特化した批判は台座に置かれました。テキストは、より多くのテクニカル分析、比較、および月ごとに評価されたかなりの量のゲームに焦点を当てているため、私たちの声にはほとんど疑いのない権限があると信じていました。 しかし、プレーヤーの意見がますますスペースになっているシナリオで強さを獲得する真実は、私たちが常にそれを正しくするとは限らないということです。多くの場合、それはプレイヤーです - ゲームに飛び込む人たちですが、禁輸措置や編集期限のフィルターがありません - 本当に重要なことを見ることができます。 MEAの罪悪感を抱き、認識する時が来ました。批判は間違っており、プレイヤーはしばしば正しいです。 メモが異なる場合 この切断を説明するには、を見てください メタリティックメタコア(平均的な専門分析)とユーザースコア(プレイヤーのメモ)の違いが非常に奇妙なケースを明らかにします。 古典的な例は次のとおりです 日々。 71のメタコアで、ゲームは温かい批判で受け取られました。技術的な問題、決まり文句の物語、そして一部の人によれば、「活気のない」と思われました。しかし、プレイヤーは何か違うものを見ました。 執事セントジョンの旅をした人々にとって、タイトルはその部分の合計以上のものでした。結果? 85人のユーザースコアとファン層が非常に情熱的であるため、今日まで、ソニーが無視しているように見えるシーケンスを求めています。少なくとも、リマスターは途中です。 反対の方向に、私たちは持っています ドラゴンエイジ:ベルガード。批判は寛大でした(を含む meuplayStation)、ゲームに82ゴールを割り当てます。賛辞には、新たな戦闘、アクセシビリティ、活気のあるアートの方向性がありませんでした。 フォンテ:Bioware しかし、フランチャイズの長年のファンにとって、ベルガードは失望しました。多くの人は、このゲームが、より一般的で近代化されたアプローチを支持して、ドラゴンの行動を定義した物語の深さと戦術的アイデンティティを犠牲にしたと感じています。それの反映? 39の壊滅的なユーザースコア。 それから疑問が生じます:誰が真実に近いですか?ゲームを孤立した製品として分析する批判、またはより最新のものの文脈でそれを見るプレイヤーは、そう言っていますか? 別のケースです 男の空はありません。打ち上げ時に、批判は厳しいものであり、満たされていない約束と繰り返しの経験を指摘しました。しかし、プレイヤーはさらに容赦なく、最初のユーザースコアは40でした。 興味深いことに、ゲームは時間とともに償還されました。絶え間ない更新は、人間の空に変わり、崇拝されたタイトルになり、今日の元のメタコアを上回るユーザースコアがあります。ここでは、批判とプレイヤーは当初間違っていましたが、ファンであり、彼らの忍耐と継続的なフィードバックを持っていました。 言及する価値もあります 死の策略。 82回のメタコアで、小島の秀夫は彼の野心と革新で賞賛されましたが、彼の分裂的なゲームプレイと「愛するか憎しみ」のゲームスタイルについても批判されました。すでにプレイヤーは74のユーザースコアを与えており、多くの人がゆっくりと切断されたエクスペリエンスを検討しています。 フォンテ:プロダクション しかし、大衆のかなりの部分にとって、死の監督は感情的な傑作であり、必死の行動を求めている人々によって誤解されていました。この場合、批判は芸術的なビジョンをよりよく捉えているように見えましたが、ゲームのユニークなペースを受け入れたプレイヤーは、それを本当に理解した人たちでした。 なぜ私はエラを批判するのですか? 批評家と公衆の間の切断は偶然には起こりません。なぜ私たちがプレーヤーが大切にしているかを把握できないことが多い理由を説明する構造的および文化的要因があります。それらのいくつかに行きましょう: 早期アクセスバブル 批評家は、多くの場合、人工条件の下でタイトルを投げます:初期のコピー、厳格な禁輸、厳しい締め切り。コミュニティのコンテキストから隔離されたこの経験は、ゲームがどのように公開されるかを反映していません。 一方、プレイヤーは、探求し、フォーラムで議論し、友人と遊ぶことができ、パッチで修正されたバージョンを体験する時間があります。視点のこの違いは、深byを生成します。 「新しい」への執着 批判は、フランチャイズや純粋でシンプルな楽しみのアイデンティティを犠牲にしても、イノベーションを過大評価する傾向があります。 実験的なゲームや課題はしばしば祝われますが、ファンが期待するものを常に提供するとは限りません。ベイルガードは例です。変化は、批判的な技術的進歩と見なされていましたが、ファンの裏切りと見なされていました。…

プレイヤーが正しいとき(そして批判が見逃している)

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2025-04-15 14:26:00

長い間、ゲームの宇宙に特化した批判は台座に置かれました。テキストは、より多くのテクニカル分析、比較、および月ごとに評価されたかなりの量のゲームに焦点を当てているため、私たちの声にはほとんど疑いのない権限があると信じていました。

しかし、プレーヤーの意見がますますスペースになっているシナリオで強さを獲得する真実は、私たちが常にそれを正しくするとは限らないということです。多くの場合、それはプレイヤーです – ゲームに飛び込む人たちですが、禁輸措置や編集期限のフィルターがありません – 本当に重要なことを見ることができます。

MEAの罪悪感を抱き、認識する時が来ました。批判は間違っており、プレイヤーはしばしば正しいです。

メモが異なる場合

この切断を説明するには、を見てください メタリティックメタコア(平均的な専門分析)とユーザースコア(プレイヤーのメモ)の違いが非常に奇妙なケースを明らかにします。

古典的な例は次のとおりです 日々。 71のメタコアで、ゲームは温かい批判で受け取られました。技術的な問題、決まり文句の物語、そして一部の人によれば、「活気のない」と思われました。しかし、プレイヤーは何か違うものを見ました。

執事セントジョンの旅をした人々にとって、タイトルはその部分の合計以上のものでした。結果? 85人のユーザースコアとファン層が非常に情熱的であるため、今日まで、ソニーが無視しているように見えるシーケンスを求めています。少なくとも、リマスターは途中です。

反対の方向に、私たちは持っています ドラゴンエイジ:ベルガード。批判は寛大でした(を含む meuplayStation)、ゲームに82ゴールを割り当てます。賛辞には、新たな戦闘、アクセシビリティ、活気のあるアートの方向性がありませんでした。

フォンテ:Bioware

しかし、フランチャイズの長年のファンにとって、ベルガードは失望しました。多くの人は、このゲームが、より一般的で近代化されたアプローチを支持して、ドラゴンの行動を定義した物語の深さと戦術的アイデンティティを犠牲にしたと感じています。それの反映? 39の壊滅的なユーザースコア。

それから疑問が生じます:誰が真実に近いですか?ゲームを孤立した製品として分析する批判、またはより最新のものの文脈でそれを見るプレイヤーは、そう言っていますか?

別のケースです 男の空はありません。打ち上げ時に、批判は厳しいものであり、満たされていない約束と繰り返しの経験を指摘しました。しかし、プレイヤーはさらに容赦なく、最初のユーザースコアは40でした。

興味深いことに、ゲームは時間とともに償還されました。絶え間ない更新は、人間の空に変わり、崇拝されたタイトルになり、今日の元のメタコアを上回るユーザースコアがあります。ここでは、批判とプレイヤーは当初間違っていましたが、ファンであり、彼らの忍耐と継続的なフィードバックを持っていました。

言及する価値もあります 死の策略。 82回のメタコアで、小島の秀夫は彼の野心と革新で賞賛されましたが、彼の分裂的なゲームプレイと「愛するか憎しみ」のゲームスタイルについても批判されました。すでにプレイヤーは74のユーザースコアを与えており、多くの人がゆっくりと切断されたエクスペリエンスを検討しています。

死の策略フォンテ:プロダクション

しかし、大衆のかなりの部分にとって、死の監督は感情的な傑作であり、必死の行動を求めている人々によって誤解されていました。この場合、批判は芸術的なビジョンをよりよく捉えているように見えましたが、ゲームのユニークなペースを受け入れたプレイヤーは、それを本当に理解した人たちでした。

なぜ私はエラを批判するのですか?

批評家と公衆の間の切断は偶然には起こりません。なぜ私たちがプレーヤーが大切にしているかを把握できないことが多い理由を説明する構造的および文化的要因があります。それらのいくつかに行きましょう:

早期アクセスバブル

批評家は、多くの場合、人工条件の下でタイトルを投げます:初期のコピー、厳格な禁輸、厳しい締め切り。コミュニティのコンテキストから隔離されたこの経験は、ゲームがどのように公開されるかを反映していません。

一方、プレイヤーは、探求し、フォーラムで議論し、友人と遊ぶことができ、パッチで修正されたバージョンを体験する時間があります。視点のこの違いは、深byを生成します。

「新しい」への執着

批判は、フランチャイズや純粋でシンプルな楽しみのアイデンティティを犠牲にしても、イノベーションを過大評価する傾向があります。

実験的なゲームや課題はしばしば祝われますが、ファンが期待するものを常に提供するとは限りません。ベイルガードは例です。変化は、批判的な技術的進歩と見なされていましたが、ファンの裏切りと見なされていました。

楽しみのための「軽empt」

それは矛盾しているように思えますが、多くの批評家は、まるでシンプルさがデメリットであるかのように、「ただの」楽しいゲームを賞賛することをためらいます。一方、プレイヤーは、たとえ彼が車輪を再発明しなくても、彼らを笑顔にするタイトルを祝うことを恥じていません。過去は完璧ではありませんでしたが、私はアドレナリンと感情を届けました – それは一般の人々にとって十分でした。

レガシーとのつながりの欠如

確立されたフランチャイズのシーケンスまたはセットを見ると、批判は時々、ファンのために運ぶ感情的な重みを無視します。

批評家のために、 スターウォーズジェダイ:サバイバー それはただの良いアクションゲームになることができます。プレイヤーにとって、それは前任者の物語だけでなく、スターウォーズの宇宙全体を尊重するために必要な続編です。この敬意が欠けていると、批判は称賛されますが、ファンはイライラします。

スターウォーズジェダイ:サバイバーフォンテ:リスポーン

そして、誰もが同意するのはいつですか?

すべてが対立しているわけではありません。批判と聴衆が手をつないで行くことがあります。 戦争の神94とユーザースコアは91で、その本質を失うことなくフランチャイズを再発明し、実質的にすべての人に征服しました。

アストロボット両側に非常に高いノートがあり、完璧な技術体験に純粋な喜びをもたらしました。 2つかかります e バルドゥールのゲート3 彼らはまた、協力や深さのいずれかによって、記憶に残る冒険を提供する彼らの能力を称賛しています。

批判は聞く必要があります

これらの矛盾から取るべき教訓がある場合、批判は台座から降りる必要があるということです。プレイヤーをゲームを「理解していない」人として扱うことは、rog慢な間違いです。おそらく彼は私たちよりもよく理解していたのでしょう。

おそらく、その宇宙とのつながりは、そのキャラクターまたはそのゲームプレイループとのつながりは、タイトルを数学的な方程式であるかのように分析しようとするどのレビューよりも本物です。

最近のケースは一連のものでした 私たちの最後これは、シーズン2のデビューで非常に高く評価されていますが、特に物語と概念の変化によって、コミュニティの反応が混在しています。

私たちの最後フォンテ:HBO

ただし、覚えておいてください:私たちは常にコメントをフォローしており、最大限に対話しようとしています。そして、私たちがこれを定期的に行わない場合、私たちはこのように行動し、より多くのことを学ぶことを求める責任があります – それはプレイヤーになることです。

批判は、象牙の塔でそれ自体を隔離したり、自分自身に手紙を書いたり、覗き見たりするべきではありません。コミュニティと対話し、彼らの情熱を理解し、何よりも、普通のプレーヤーの経験はアナリストよりも非常に有効であるか、それ以上のことができることを認識する必要があります。

ゲームはアートですが、エンターテイメントでもあります。そして、誰もエンターテイメントの価値を、それを支払ってそれを生き、情熱を持って守る人たちよりもよく理解していません。もっと聞く時が来ました。プレイヤーはしばしば正しいからです – そして、私たちは、批判、彼らから学ぶ必要があります。

#プレイヤーが正しいときそして批判が見逃している

執筆者について: nipponese

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