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2024-12-03 12:39:00
イル 1994 年 12 月 3 日 PlayStation が店頭に登場 店の外には行列ができ、買い物客が大喜びで出てくるいつもの光景が見られる日本の店。ほぼ1年後の9月9日に米国に到着する予定だ。ヨーロッパ 後になっても、 1995 年 9 月 29 日。
それは好奇心旺盛で非常に期待されている物体として登場しましたが、この分野は重要な移行期を迎えているため、その可能性はまだ検証されていません。 90 年代は、ますます増加する使用で始まりました。 ビデオゲームにおける 3D テクノロジーこれにより、膨大な滑稽で物語的な視点が開かれますが、2 次元グラフィックスよりも管理が高価で複雑になります。と連携したイノベーション CD-ROM最近まで利用可能であったものと比較して、膨大な容量を提供する記憶媒体。
3D と CD-ROM の両方で、多くの企業はこの大きな技術的飛躍を最大限に活用できず、最終的に大きな損害を受けることになるでしょう。これらはすべてを約束するコンソールの時代です。 Amiga CD32、3DO、Atari Jaguar ですが、結果は非常に悪いものでしたこの分野の歴史ある企業を支出の深淵に引きずり込むことになる。
任天堂 彼はこれを承知しており、いつものように慎重に行動し、スーパーファミコンとゲームボーイの依然として強い成功を享受しているが、他の解決策を探求する必要があることを認識しており、これ以上に優れた人はいないだろう。 ソニー あたり 歴史的なパートナーシップを試してみませんか? 両社は1988年以来、話し合い、比較を続けてきた。スーパーファミコンのサウンドプロセッサは両社の製品であり、ソニーは家庭用コンピュータMSXの失敗後も、この分野に参入する意欲と知識をまだ持っているのだから、なぜ参入しないのか。 SNES 用の CD-ROM モジュールで一緒に仕事をしませんか?
業界のベテランの経験と現在のテクノロジーを組み合わせた任天堂のコンソールという別の名前を持つプレイステーションが成功を収めた平行世界において、その合意がどうなったのかは誰にも分からないが、事実はそうではなく、 その合意は消え去る どうやら任天堂は、すべてをコントロールする必要があり、市場のコントロールを失うことを恐れて、メディアが相手方によって所有され、一部の権利が自社のものではないという考えに満足していなかったからだ。また、ソニーは任天堂のメディアと互換性があり、新しいタイプのディスクも利用できる独自のコンソールを考えていたためです。
ディーラーは次の判断でジャンプします 山内溥 任天堂社長自らが密かに契約を破棄し、 フィリップス これにより、ライセンスを完全に管理できることが保証されます。
久夛良木健任天堂と密かに話し合っていたためにソニーとの仕事を危険にさらしながら何年もこのプロジェクトに取り組んできた彼は、大提携が発表されるはずだった1991年のラスベガスでのCESの2日前にこの決定を知った。ザCESの初日にソニーはプレイステーションの開発契約を発表し、3日目には任天堂オブアメリカのハワード・リンカーンが契約は無効で任天堂のパートナーはフィリップスになると公言した。
PlayStation の成功は確かに優れた商業的およびデザイン上の選択の結果であるが、それらの選択は何らかの形で任天堂に裏切りを激しく後悔させたいという久夛良木とソニーの願望の結果であると考えないのは難しい。
実際のところ、ビデオゲーム分野での経験はほとんどありませんが、優れた研究開発部門があり、 ソニーは単独で事業を進め、市場に革命を起こすことを決意しました。

90 年代の多くの出来事が、ビデオ ゲーム セクターを今日の姿にしました。多くのアイデア、ジャンル、デザイン ソリューションがその時代に生まれ、または定着しました。そして、その時代から今でも引き継がれている続編、リマスター、アイデアの量がその証拠です。 PlayStation の登場ほど業界を変えたものはほとんどありません。
一方、これは、セガを急速に失いつつあり、家庭用市場では任天堂が過剰な力を持っているように見えた業界における新たな競争相手の誕生でもあった。もちろん、同時に成長していた PC の世界もありましたが、それは別の世界でしたが、非常に豊かで多様な体験があり、あまりまとまりがありませんでした。
PlayStation は 3D と CD がすべてでしたが、賢明な方法でそれを実現することができました。つまり、優れたテクノロジーは、優れたゲームを作成する優れた開発者なしでは意味がありません。
任天堂と違って、 すぐにサードパーティ開発者への扉が開かれます そして場合によっては、日本だけでなく西洋からも優秀な人材が集まります。 Amiga 時代に最も人気のあるイギリスのスタジオの 1 つである Psygnosis は、1993 年にソニー コンピュータ エンタテインメントとなり、Wipeout や Disaster Derby などのゲームを制作しました。しかし日本では、CD のおかげで、メタルギア ソリッド、ファイナルファンタジー VII、プロ エボリューション サッカー、グランツーリスモ、トゥーム レイダーなど、その時代の最高のタイトルが何年にもわたって数えられるようになるでしょう。しかし、これらのタイトルは無限のカタログの頂点にある宝石にすぎず、あらゆる好みや予算に合わせたゲームがあり、中古タイトルの並行市場や、明らかに著作権侵害も餌としています。
の 数ユーロでコンソールを改造できる可能性 に追加されました レコーダーの価格もどんどん下がってきている PlayStation を非常に人気のあるコンソールにしたのは、多くの場合、ゲームが非オリジナル版で購入されるためです。実際のところ、PlayStation の視聴者は非常に膨大だったので、著作権侵害は確かに弊害ではありましたが、それでもオリジナルのタイトルを購入する消費者が何百万人もいたということです。
そして、コミュニケーションの方法がありました。プレイステーションは、特にここで、非常に攻撃的で、皮肉的で、風刺的でありながら形而上学的でもあるキャンペーンを目指していました。これは、かつて働いていたクリス・カニンガムがデザインしたエイリアンの女の子がいっぱいの不可解なビデオが散りばめられた軽いコマーシャルで構成されていました。エイフェックス・ツイン、ポーティスヘッド、マドンナ、ビョークなどのアーティストや、ゲームが見られなかったビデオも含まれています。
彼のスタイルで ソニーはビデオゲームを新世紀にもたらしたそれが正式に主流になり、市場が年齢的にも成長していることを理解していた彼は、その種のエンターテイメントが子供やオタク向けのものであるという考えを超えて、自分のコンソールを若い大人が扱える製品にしようとしました尊敬。彼はまた、任天堂を「子供向け」のものにするためにあらゆる努力をしました(この偏見は今日でも覆すのが難しいです)。
PlayStation は、最も美しく素晴らしいタイトルをプレイするには、その地域で最もクールでなければならない新しいコンソールであり、実験、ジャンル、アイデアの素晴らしい訓練場でした。 「プレイステーション」はビデオゲームの代名詞となりましたが、 それは、ステッカーだらけのコンソール、最初の MP3 プレーヤーに収録されたビデオ ゲームの音楽、黒い背景にティラノサウルスが歩くデモ ディスクを前にして奇跡を叫ぶ人々などで構成されるサブカルチャーになりました。
彼女のおかげで、ソニーはこの分野全体のペースを決定づけました。そのペースは、誰もが抗うことのできなかった素晴らしい独占アイテム、技術の進歩、継続的な素晴らしいビデオ ゲームで構成されていました。任天堂は独自の道を歩み、セガはテーブルを去り、マイクロソフトはXbox 360の括弧を超えて、遅れを取り戻すためにGame Passやその他の契約に注力しなければならなかった。
もしソニーと任天堂の間の合意がしっかりと残っていたら、どんな世界になっていたか誰にもわかりません。私はよくこう自問しますが、いずれにせよ、おそらくいくつかの傑作が生まれただろうし、おそらくそうではなかったでしょう。唯一確かなのは、30年前に私たちはビデオゲームの世界で隕石の到着に最も近い出来事を目撃したということだ。この影響は、この分野が変化し、現在も変化し続けているにもかかわらず、今でもその痕跡を示しています。あと30年後に、また遊べるプレイステーションが登場するかどうかは誰にも分からない。そう願っていますが、おそらく彼はそれを楽しむには年をとりすぎているでしょう。
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