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ビデオゲームのダイアログのランダムなラインが私たちの頭に立ち往生する理由|ゲーム

s古典的な映画の引用のように、ビデオゲームの対話のオムのスニペットは、ファンの大部分にすぐに認識されます。ストリートファイターの「ハドゥケン!」からCall of Dutyの「覚えておいてください、ロシア語はいない」Bioshockの「Dute You Dreedly?」には、ソーシャルメディアでミームされているときはいつでも、ほとんど全員が参照を取得することを保証するために、非常に不気味な、賢い、またはクールなフレーズがあります。しかし、不明瞭なゲームからの奇妙な小さなフレーズもあります。第二次世界大戦戦略ゲームコマンドスのほとんどのボーカルバークスは、20年間プレイしていないにもかかわらず、敵のラインの後ろにあることを思い出します。なぜ私はヘッドフォン、ウォレット、電話を毎日紛失しますが、Burly Soldier Samuel Brooklynの発言に関しては絶対に思い出させていますか?なぜ私は「最後に、いくつかの行動」、「それが完了し、ボスを考えてください」、そして私の頭に響き渡る不滅の「オーキー・ドーキー」に運命づけられているのですか?私は一体どうしたんだろう?幸いなことに、これについてBlueskyに投稿したとき、私は一人ではないことに気付きました。何百人ものゲーマーが、自分の頭に留まったランダムなゲームの対話について私に戻ってきました。いくつかは有名なタイトルからのあまり知られていない引用でした:コミックブックライターのキエロンギレンは、ガントレットの「私はそのような勇気を見たことがない」という行に悩まされています。常に並んでください。ゲーミングポッドキャストのバックページのマシューキャッスルは、ゼルダの伝説:ウィンドウェイカーであなたに感謝する方法を忘れることはできません。ゲームデザイナーでありアーティストのアンナ・ホリンレイクは、「トロットに熱いか冷たい猫であろうと、私のパパの店で冷やしているかどうかにかかわらず、ランダムポケモントレーナーの声から逃れることはできません。 「それは私の頭の中で何度も走り回っています」と彼女は言いました。 「私を怒らせます。」いくつかのゲームが何度も何度も登場しました。ワーム、グランドセフトオート、ハウスオブザデッド、モンキーアイランドは、時には面白いからですが、しばしば単にばかげているからです。 Bungieのシューティングゲームマラソンのファンの1人は、「Frog Blast the Vent Core!」というフレーズを忘れることができませんでした。多くのプレイヤーがこれらの対話を毎日の生活に採用していました。何人かの回答者は、冷蔵庫のドアを開けるたびに「魔法使いがひどく食べ物が必要だ」と考えていることを認めました。私の頭の中で…コマンドス:敵のラインの後ろ。 写真:Pyro Studiosでは、なぜこれほど多くのあいまいな線が私たちの脳に残っているのでしょうか?部分的には、それは純粋な繰り返しについてです。プレイヤー以外のキャラクターで満たされた20時間のアクションアドベンチャーゲームでは、同じ「樹皮」(驚きを表現したり、文脈情報を提供したりするNPCの対話のクイックピース)を何度も何度も聞くことになります。これが、多くの人々が販売者がバイオハザード4で言ったことすべてを思い出す理由です。ゲームの終わりまでに、あなたは「何がyaを買うのか?」と聞いたことがあります。数百回。また、エコーラリアの要素、特定の慰めの言葉と音の繰り返しは自己鎮静の行為としてあります。ゲームはリズムと繰り返しを中心に構築されているため、これらのパターンの要素を私たちの生活に採用することはおそらく自然なことでしょう。ゲームの対話は、映画の対話を引用するのと同じように、友人との冗談になり、絆を強制し、興味や思い出を共有することもできます。 BlueskyユーザーのSteve O'Gormanは、F-Zero GXについてこれを書きました。ビデオゲームでは、世界での私たち自身の主観的な経験は、意図した物語と同じくらい記憶に残る価値があることがよくあります。時々、私たちが不明瞭なキャラクターに遭遇した唯一のプレイヤーになることができるという考えや、特定の対話のひったくりを聞いたことが、個人的になるゲームとのつながりを作成します。彼が不滅の言葉を叫んでいる間、私は彼を彼の死に送った回数にもかかわらず、私はタフなサミュエル・ブルックリンと深いつながりがあるとは思わない:「問題ありません、男」。しかし、明らかに、私はそのゲームをプレイしていたときに何かを経験していました。または、ナチスとの戦いの深刻さと、私のマウスクリックのたびに伴う繰り返しのフレーズとの間の格差にちょうど面白がっていました。私たちの人生の瞬間を思い出深いものにする理由や、なぜギルモアガールズ、ツインピークス、スカーフェイスの古いエピソードのラインが私たちの潜在意識に固執するのか、私たちは本当に知りません。しかし、私たちが私たちの奇妙な小さな聴覚コレクションと一人ではないことを知ってうれしいです。何をするかScoundrel's Tale…スターウォーズの無法者。 写真:Ubisoftオリジナルのリリースで不当に悪意があり、緑豊かな任天堂のスイッチ2変換で利用可能になりました。 スターウォーズの無法者 私のお気に入りのスターウォーズゲームの1つです。スカンドレルに転向した抵抗のヒーローストーリーを支持して、ジェダイの伝承のすべての神秘主義とvaりの姿勢を避けることを選択することは、おなじみの帝国の悪者に対して、おなじみの惑星を越えてエキサイティングな暴走です。あなたが探求する世界とさまざまな基盤と宇宙船のデザインは信じられないほどであり、それらの初期のラルフ・マッカーリーの概念スケッチのわずかに虐待された未来派を捉えており、対話はしばしば本当に面白いです。主人公のケイ・ヴェスはスター・ウォーズ・キャノンの誰もいませんが、それが全体のポイントであり、帝国に対する究極の強盗を引き離すという彼女の探求で彼女が忘れている関係は、元の映画のテーマと理想を反映しています。このような大きなストーリーのために、Switch 2スクリーンは素晴らしい会場になり、どこへ行っても銀河全体を運ぶことができます。で利用可能: PC、PS5、スイッチ2、Xbox推定プレイタイム: 25時間以上何を読むかバグアウト…ホローナイト:シルクソン。 写真:チームチェリー Eurogamerは、ビデオゲームのデザインにおける論争の多いトピックに関する一連の機能を開始しました。 ボスのランバック - つまり、チェックポイントとボス戦の間のスペースとゲームプレイの長さ。 Silksongは、56回目のボスの戦いに失敗した後、長くてしばしば困難なランバックを持つ、挑戦的な(イライラする?)ゲーマーでした。しかし、実際には、ゲームのリズムの正当な部分なのでしょうか?私の意見では、彼らはです 最悪、しかし、私を始めないでください。 私はこのニュースレターで国連にリンクしたことはなかったと思いませんでしたが、組織はビデオゲームと 民主主義 国際民主主義の日(9月15日)を記念するウェブサイトで。この作品は、慈善団体によって作られた説得力のあるゲームとアドバイゲームの歴史を見て、キャンペーンを強調し、ゲームがプレーヤーに民主的な権利と参加について通知する役割があるかどうかを尋ねます。 素晴らしいレトロゲーミングジン…

ビデオゲームのダイアログのランダムなラインが私たちの頭に立ち往生する理由|ゲーム

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2025-09-17 14:00:00

s古典的な映画の引用のように、ビデオゲームの対話のオムのスニペットは、ファンの大部分にすぐに認識されます。ストリートファイターの「ハドゥケン!」からCall of Dutyの「覚えておいてください、ロシア語はいない」Bioshockの「Dute You Dreedly?」には、ソーシャルメディアでミームされているときはいつでも、ほとんど全員が参照を取得することを保証するために、非常に不気味な、賢い、またはクールなフレーズがあります。

しかし、不明瞭なゲームからの奇妙な小さなフレーズもあります。第二次世界大戦戦略ゲームコマンドスのほとんどのボーカルバークスは、20年間プレイしていないにもかかわらず、敵のラインの後ろにあることを思い出します。なぜ私はヘッドフォン、ウォレット、電話を毎日紛失しますが、Burly Soldier Samuel Brooklynの発言に関しては絶対に思い出させていますか?なぜ私は「最後に、いくつかの行動」、「それが完了し、ボスを考えてください」、そして私の頭に響き渡る不滅の「オーキー・ドーキー」に運命づけられているのですか?私は一体どうしたんだろう?

幸いなことに、これについてBlueskyに投稿したとき、私は一人ではないことに気付きました。何百人ものゲーマーが、自分の頭に留まったランダムなゲームの対話について私に戻ってきました。いくつかは有名なタイトルからのあまり知られていない引用でした:コミックブックライターのキエロンギレンは、ガントレットの「私はそのような勇気を見たことがない」という行に悩まされています。常に並んでください。ゲーミングポッドキャストのバックページのマシューキャッスルは、ゼルダの伝説:ウィンドウェイカーであなたに感謝する方法を忘れることはできません。ゲームデザイナーでありアーティストのアンナ・ホリンレイクは、「トロットに熱いか冷たい猫であろうと、私のパパの店で冷やしているかどうかにかかわらず、ランダムポケモントレーナーの声から逃れることはできません。 「それは私の頭の中で何度も走り回っています」と彼女は言いました。 「私を怒らせます。」

いくつかのゲームが何度も何度も登場しました。ワーム、グランドセフトオート、ハウスオブザデッド、モンキーアイランドは、時には面白いからですが、しばしば単にばかげているからです。 Bungieのシューティングゲームマラソンのファンの1人は、「Frog Blast the Vent Core!」というフレーズを忘れることができませんでした。多くのプレイヤーがこれらの対話を毎日の生活に採用していました。何人かの回答者は、冷蔵庫のドアを開けるたびに「魔法使いがひどく食べ物が必要だ」と考えていることを認めました。

私の頭の中で…コマンドス:敵のラインの後ろ。 写真:Pyro Studios

では、なぜこれほど多くのあいまいな線が私たちの脳に残っているのでしょうか?部分的には、それは純粋な繰り返しについてです。プレイヤー以外のキャラクターで満たされた20時間のアクションアドベンチャーゲームでは、同じ「樹皮」(驚きを表現したり、文脈情報を提供したりするNPCの対話のクイックピース)を何度も何度も聞くことになります。これが、多くの人々が販売者がバイオハザード4で言ったことすべてを思い出す理由です。ゲームの終わりまでに、あなたは「何がyaを買うのか?」と聞いたことがあります。数百回。また、エコーラリアの要素、特定の慰めの言葉と音の繰り返しは自己鎮静の行為としてあります。ゲームはリズムと繰り返しを中心に構築されているため、これらのパターンの要素を私たちの生活に採用することはおそらく自然なことでしょう。

ゲームの対話は、映画の対話を引用するのと同じように、友人との冗談になり、絆を強制し、興味や思い出を共有することもできます。 BlueskyユーザーのSteve O’Gormanは、F-Zero GXについてこれを書きました。ビデオゲームでは、世界での私たち自身の主観的な経験は、意図した物語と同じくらい記憶に残る価値があることがよくあります。時々、私たちが不明瞭なキャラクターに遭遇した唯一のプレイヤーになることができるという考えや、特定の対話のひったくりを聞いたことが、個人的になるゲームとのつながりを作成します。

彼が不滅の言葉を叫んでいる間、私は彼を彼の死に送った回数にもかかわらず、私はタフなサミュエル・ブルックリンと深いつながりがあるとは思わない:「問題ありません、男」。しかし、明らかに、私はそのゲームをプレイしていたときに何かを経験していました。または、ナチスとの戦いの深刻さと、私のマウスクリックのたびに伴う繰り返しのフレーズとの間の格差にちょうど面白がっていました。私たちの人生の瞬間を思い出深いものにする理由や、なぜギルモアガールズ、ツインピークス、スカーフェイスの古いエピソードのラインが私たちの潜在意識に固執するのか、私たちは本当に知りません。しかし、私たちが私たちの奇妙な小さな聴覚コレクションと一人ではないことを知ってうれしいです。

何をするか

Scoundrel’s Tale…スターウォーズの無法者。 写真:Ubisoft

オリジナルのリリースで不当に悪意があり、緑豊かな任天堂のスイッチ2変換で利用可能になりました。 スターウォーズの無法者 私のお気に入りのスターウォーズゲームの1つです。スカンドレルに転向した抵抗のヒーローストーリーを支持して、ジェダイの伝承のすべての神秘主義とvaりの姿勢を避けることを選択することは、おなじみの帝国の悪者に対して、おなじみの惑星を越えてエキサイティングな暴走です。

あなたが探求する世界とさまざまな基盤と宇宙船のデザインは信じられないほどであり、それらの初期のラルフ・マッカーリーの概念スケッチのわずかに虐待された未来派を捉えており、対話はしばしば本当に面白いです。主人公のケイ・ヴェスはスター・ウォーズ・キャノンの誰もいませんが、それが全体のポイントであり、帝国に対する究極の強盗を引き離すという彼女の探求で彼女が忘れている関係は、元の映画のテーマと理想を反映しています。このような大きなストーリーのために、Switch 2スクリーンは素晴らしい会場になり、どこへ行っても銀河全体を運ぶことができます。

で利用可能: PC、PS5、スイッチ2、Xbox
推定プレイタイム:
25時間以上

何を読むか

バグアウト…ホローナイト:シルクソン。 写真:チームチェリー
  • Eurogamerは、ビデオゲームのデザインにおける論争の多いトピックに関する一連の機能を開始しました。 ボスのランバック – つまり、チェックポイントとボス戦の間のスペースとゲームプレイの長さ。 Silksongは、56回目のボスの戦いに失敗した後、長くてしばしば困難なランバックを持つ、挑戦的な(イライラする?)ゲーマーでした。しかし、実際には、ゲームのリズムの正当な部分なのでしょうか?私の意見では、彼らはです 最悪、しかし、私を始めないでください。

  • 私はこのニュースレターで国連にリンクしたことはなかったと思いませんでしたが、組織はビデオゲームと 民主主義 国際民主主義の日(9月15日)を記念するウェブサイトで。この作品は、慈善団体によって作られた説得力のあるゲームとアドバイゲームの歴史を見て、キャンペーンを強調し、ゲームがプレーヤーに民主的な権利と参加について通知する役割があるかどうかを尋ねます。

  • 素晴らしいレトロゲーミングジン 忘れられた世界 新しい問題に戻ってきました。今回はセガ、またはより具体的には80年代後半から90年代前半の同社の「青い空」期間に捧げられ、アーケードとホームコンソールのゲームが常にスーパーブライト、サンシャインライトワールドで行われました。現代ゲームの雑誌からの抜粋や、影響力のあるセガファンサイト英国の抵抗の創設者であるゲイリーカットラックなど、主要なセガのスタッフやジャーナリストとのインタビューがあります。ノスタルジックな金。

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棚に…ビデオゲーム、政治、文化に関する本。 写真:Aleksandr Volkov/Alamy

今週の質問は、Amanda Sからの電子メールで来ました。

「現時点でニュースにあるビデオゲームの量を考えると、ビデオゲームと政治の関係に関する本はありますか?」

ありますが、多くはありません。いくつかのタイトルは、私たちが慣れているテーマに触れています。つまり、私たちにとっては中毒性がありますか、それとも悪いですか?これらの中で、私はお勧めします 良いゲームで迷子になりました ピート・エッチェルと 余分な生活 トム・ビッセル。より明白に社会政治的な例は、アンジェラナグルの極めて重要です すべての標準を殺します、シラチェス フェミニストのように遊ぶ とマリジャムはやった プレイするすべてのもの

私もお勧めします 帝国のゲーム Nick Dyer-WithefordとGreig de Peuter、および 血、汗、ピクセル ジェイソン・シュレイアーは、業界の時々影のある経済学を見ています。最後に、注目してください パワープレイ ゲーム業界のジャーナリスト(およびボタンの寄稿者を押し進める!)ジョージオズボーン、企業や政府が政治的目的でゲームの人気をどのように使用するかについて。それは来年です。

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執筆者について: nipponese

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