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バロック絵画とウォルト・ディズニーがどのようにしてゴシックリメイクの重要なインスピレーションとなったのか

THQ ノルディックのとき 2020年は世界に向けて叫ぼう 世界中の RPG シリーズのファンは、ゴシックが戻ってくると歓声を上げました。最初の 2 つの作品は、2000 年代初頭の RPG ファンに強い印象を残しました。しかし、それ以来多くのことが起こり、他の多くのゲームが主導権を握りました。振り返ってみれば、ゴシックが本当に 21 世紀に移行する必要があることがすぐにわかるでしょう。今、それは本当に近いです。いいえ、残念ながらまだリリースに関する詳細はありませんが、ゴシック リメイクを担当するスタジオである Alkimia Interactive のアート ディレクターのおかげで、期待できるビジュアルと芸術性の高い外観が得られました。 ダニエル・カンディル 。 Gamelab でのパネルディスカッションの後、開発者たちは親切にも Gamereactor のマイクを取り上げてくれました。そこで私たちはヨーロッパのアートのインスピレーション、その創作の背景、そしてスペインに拠点を置くこの「秘密の」THQ Nordic スタジオの働きについて話し合いました。これらすべての全文は以下でご覧いただけます。 スパニッシュ・バロックは非常に豊かで幅広い芸術ジャンルですが、カンディルと彼のチームがネオ・ゴシックに見出したインスピレーションは、よりヨーロッパ的なアプローチでした。特に光の使い方において。 「バロックの芸術家たちが光を描いた方法、」とカンディルは始めます。「彼らはそれを理解し、雰囲気、表現、暗闇、この自然主義的で現実的な世界へのアプローチを作成し伝える方法として理解していました。ゴシックにぴったりだと考えたアプローチです。トレーラーで見られる照明効果は、現在市場にあるものとほとんど似ていません。これは、チームがプロジェクトをすぐに Unreal Engine 4 から Unreal Engine 5 に移行し、リスクを負ったためでもあります。「私はこの業界で長い間アート ディレクターをしてきましたが、10 年前、5…

バロック絵画とウォルト・ディズニーがどのようにしてゴシックリメイクの重要なインスピレーションとなったのか

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2024-11-11 14:43:00

THQ ノルディックのとき 2020年は世界に向けて叫ぼう 世界中の RPG シリーズのファンは、ゴシックが戻ってくると歓声を上げました。最初の 2 つの作品は、2000 年代初頭の RPG ファンに強い印象を残しました。しかし、それ以来多くのことが起こり、他の多くのゲームが主導権を握りました。振り返ってみれば、ゴシックが本当に 21 世紀に移行する必要があることがすぐにわかるでしょう。今、それは本当に近いです。

いいえ、残念ながらまだリリースに関する詳細はありませんが、ゴシック リメイクを担当するスタジオである Alkimia Interactive のアート ディレクターのおかげで、期待できるビジュアルと芸術性の高い外観が得られました。 ダニエル・カンディル 。 Gamelab でのパネルディスカッションの後、開発者たちは親切にも Gamereactor のマイクを取り上げてくれました。そこで私たちはヨーロッパのアートのインスピレーション、その創作の背景、そしてスペインに拠点を置くこの「秘密の」THQ Nordic スタジオの働きについて話し合いました。これらすべての全文は以下でご覧いただけます。

スパニッシュ・バロックは非常に豊かで幅広い芸術ジャンルですが、カンディルと彼のチームがネオ・ゴシックに見出したインスピレーションは、よりヨーロッパ的なアプローチでした。特に光の使い方において。 「バロックの芸術家たちが光を描いた方法、」とカンディルは始めます。「彼らはそれを理解し、雰囲気、表現、暗闇、この自然主義的で現実的な世界へのアプローチを作成し伝える方法として理解していました。ゴシックにぴったりだと考えたアプローチです。

トレーラーで見られる照明効果は、現在市場にあるものとほとんど似ていません。これは、チームがプロジェクトをすぐに Unreal Engine 4 から Unreal Engine 5 に移行し、リスクを負ったためでもあります。

「私はこの業界で長い間アート ディレクターをしてきましたが、10 年前、5 年前にインスタントのグローバル ライティング ソリューションを求められたとしたら、箱から出してすぐに機能するように思えました。私ならこう思うでしょう、魔法のようです、ほら、魔法の夢が現実になったようなものです。」

「それで、Lumen が機能することを確認したとき、私たちはそれを試してみる必要があると言いました。おそらくこれは、ゲームで使用したい種類の光を伝える方法だからです。アンリアルがどのように機能するかを理解しようとしていると思います。新しいリアルな照明システムのアプローチがどのように機能するかは、素晴らしい経験でした。

興味深いことに、この暗く陰鬱な RPG は、私たちにはないクリエイティブな人物、ウォルト・ディズニーにインスピレーションの源を借りています。具体的には、彼のビジョンは、テーマパークで没入型の体験を生み出すことでした。

「それはウォルト・ディズニーだけではありません。そう、テーマが重要なのです」とカンディルはその通りだ。 「彼らは、最初のテーマパークのアイデアを作成し、伝えようとしていたときに、このテーマデザインを作成しました。そして、環境を使用してストーリーを伝えることができること、建物、床、装飾、色、天気、光ですよね?
環境が訪問者に物語を語らせることが重要なので、このオープンワールド ゲームを扱うとき、結局のところ、プレイヤーが歩き回って決定できる自由な空間、オープン スペースを作成することになります。どこに行くか、システムを作成すること、これは重要なことですが、色でストーリーを伝えるのに役立つ体系的なものです。形状を使用し、視覚的なノイズを使用し、構成を使用します。このセクション、特にこのセクションでは、テーマ デザインと、ジョン ヘンチが 1950 年代にディズニーで行っていたことに戻り、彼らはそれをパフォーマンスの芸術と呼び、それらを理解して読み取ろうとしました。彼らが何をしたのか、そしてその視覚理論を私たちのゲームの現実空間で行っていたことにどのように組み込んだのか、それは興味深いプロセスでしたし、そうですね、それは私たちが通常は予想できないことです。

Alkimia Interactive は THQ Nordic の一部ですが、バルセロナで 5 年近くゴシック リメイクを開発してきました。スタジオに参加する前からチーム全体が感情的に関与するプロジェクトです。

「新しい人が私たちに加わるたびに、私たちが彼らに最初にすることは、オリジナルのゴシックとゴシック 2 をプレイすることです。彼らがあなたを倒し、最初のスカベンジャー、最初の肉の本を見つけたら、あなたを殺します、そしてあなたは本当に「おい、最初の怪物、最初の鳥が私を殺すつもりだ」みたいな感じで、それから私たちは「わかった、コロニーへようこそ、ゴシックだよ、つまり、あなたはその経験を理解していますよね?」

年末までにゴシックリメイクの詳細が分かるといいですね。我々は持っています Gamescomで試す機会がありましたしたがって、2025 年前半は、それが期待できる十分な期間であるように思われます。

#バロック絵画とウォルトディズニーがどのようにしてゴシックリメイクの重要なインスピレーションとなったのか

執筆者について: nipponese

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