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2025-11-27 12:31:00
ニュースタワーでは日曜日がすべてです。開発者 Sparrow Night の新聞管理ゲームでは、プレーヤーは 1 週間かけて週刊紙のレポート、印刷、配布を行うことができ、オフィスを植物で飾ったり、街全体の権力闘争を管理したり、ワークステーションを最適化したりするなど、その間のあらゆることを行うことができます。すべては、架空の 30 年代バージョンのニューヨーク市であなたの新聞がどのような役割を果たすかを決定する上で重要です。
これは複雑なプロセスですが、ビデオ ゲームに変換するには最適です。ただし、Nachtegeller が Weappy Studio の This Is The Police をプレイした後、ゲームがどのようなものになるかを概念化し始めたのは 2017 年のことでした。 「すぐに新聞プロジェクトのことを思いつきました」と彼は言う。
Rijsmus 氏と Nachtegeller 氏は、2018 年末から 2019 年にかけて News Tower の開発に取り組み始めました。Bart van de Sande は 2020 年にチームに加わり、開発者および作曲家の両方として News Tower の音楽に貢献しました。パブリッシャー Twin Sails Interactive のサポートを含め、プロセスの後半でさらに多くのチーム メンバーが参加しました。過去 6 年間にわたり、Sparrow Night は、ニューヨーク タイムズのような企業の新聞プロセスに基づいたゲームの核となるアイデアを繰り返し、魅力的なマネジメント ゲームを作成してきました。
「ニュースタワーについて私が魅力を感じているのは、すべてが少しずつ含まれているということです」とファン・デ・サンデ氏は語った。 「あなたが本当に歴史マニアなら、このゲームを気に入るでしょう。しかし、いわばベルトコンベアーを管理するのが好きなら、結局のところ、それがゲームの本質です。」
News Tower では、プレイヤーは経営不振に陥っている新聞社を引き継ぎ、ほぼゼロから再建します。彼らは、オフィスと新聞の倫理基準の両方を刷新し、世界の出来事についての正確でニュース価値のある記事を掲載する必要性と、大量の注目を集める卑劣な記事を掲載する必要性のバランスをとらなければなりません。さらに、新聞の貴重なスペースを占める広告や、適切な報道を求めてさまざまな団体がロビー活動を行っています。成功するには、従業員、読者、そして迫り来るマフィアを幸せにしておく必要があります。これは非常に危険な行為であり、それが魅力的な経営シミュレーターとなっています。
「私たちはふざけているだけの数人です。次のプロジェクトに向けてもう少し構造化して、より合理化するつもりですが、ゆるさを失うべきではありません。」
Sparrow Night は、当時の新聞作成の実際のプロセスと魅力的なゲームプレイ メカニクスのバランスをとることに多くの時間を費やしました。 News Tower はかなり正確である必要がありましたが、ある程度の精度がシンプルで明快なゲームプレイの邪魔になってしまいました。ナハトゲラー氏は、その過程における編集者の役割を削減する必要があると指摘した。 「編集者は通常、はるかに大きな役割を担っていますが、それは私たちが常に苦労していることでした」と彼は言いました。試合が雑草の中で進みすぎた。
開発の過程で、ニュース タワーは数回の反復を経ました。 「私たちはゲーム内のさまざまなコンセプトを何度も繰り返しました」とファン・デ・サンデ氏は語った。 「私たちは新聞の運営についてのゲームを作っています。しかし、それを実際にどのようにゲームに落とし込むのでしょうか? 具体的なルールを作るのは非常に難しいテーマです。」
News Tower はもともと 2024 年 2 月に早期アクセス タイトルとしてリリースされ、Sparrow Night はプレイヤーベースからのフィードバックを受けながら反復を続けることができました。ヴァン・デ・サンデ氏は、そのプロセスは創造的な決断であると同時に経済的な決断でもあったと語った。
チームはすでに何年もの間、システムを微調整したり、コンテンツを切り取ったり削除したりしながら、独自に苦労してきました。ナハトゲラー氏は、ニュース項目システムは、最終的に「洗練されたソリューション」に到達するまでに多くの変更を経たゲームの一部の 1 つであるが、それは当初肉付けされていた複雑さの一部を取り除くことを意味すると述べた。ヴァン・デ・サンデ氏は、そのシステムには6、7のバージョンがあったと述べた。
「当初私たちが抱いていたのは、新聞はそれ自体がほとんどテトリスのゲームであり、何かをはめ込む必要があるようなものでした」とナハトゲラー氏は語った。 「物を取り付ける必要があり、アーケード要素であることに重点が置かれすぎました。それは削除されました。また、タワーまでずっと持っていかなければならないコードを備えた完全に機能する電源システムもありましたが、それは新聞を作るのにあまりにも多くを奪いすぎました。」
しかし、早期アクセスはコストをいくらか回収し、より多くのプレイヤーから直接フィードバックを得るチャンスでした。これは新しいゲームのリリースに慣れるための方法でしたが、これは非常に気が遠くなる可能性があるとナハトゲラー氏は説明しました。
「コミュニティテストなしで人々がどのようにそれを行うのかわかりません」と彼は言いました。 「フィードバックがなければ、ゲームをリリースするのはさらに怖いです。すでに非常に怖いと感じていますが、少なくとも、かなり多くの人が早期アクセスを楽しんでいることを知っているので、それに頼ることができます。」
今のところ、Sparrow Night はニュースタワーのリリースを監視し、発生したバグや問題を修正するのに時間を費やします。新しいプロジェクトに移行する準備ができたとき、チームはいくつかの学びを持ち帰ることになります。ナハトゲラー氏によると、彼らが最初に行うことは、早い段階で核となるゲームプレイに磨きをかけることだという。
「開始当初とまったく同じプロジェクトはほとんどありませんが、より厳密な境界を設定することは役に立ちます」とナハトゲラー氏は述べ、一方でSparrow Nightは実験を可能にするほど開発構造を緩く保ちたいと考えていると述べた。 「かなり緩い状況だった。それが我々の強みの一つだ」とファン・デ・サンデ氏は語った。 「私たちはふざけているだけの数人です。次のプロジェクトに向けてもう少し構造を整え、より合理化していきます。しかし、ゆるさを失ってはなりません。それが楽しみであり、ニュースタワーを目立たせるものでもあるからです。なぜなら、私たちは普通のゲーム開発スタジオではないからです。」
#ニュースタワーがあなたの内なる歴史マニアを養う方法