日本語版
最新ニュース
世界

ゲーム開発者向けの9つのAIオープンソース画像とプレイヤーの貢献を解釈する

忍者理論は、Muse AI A A Microsoftはゲームの開発のためであり、コンテンツを生成しないと主張しています 要するに: あなたの周りの論争は生成されていますが、一部のゲームデザイナーは、開発中にテクノロジーを使用して概念を作成します。 Microsoftの新しいオープンソースモデルは、インタラクティブなコンテンツに対してこの実行可能な実践を行うことを目指しています。プレーヤーの貢献を認識して統合しながら、複数のフレームの一貫性を維持することに焦点を当てています。 Microsoftの研究者は最近、画像、クリップ、録音プレーヤーからインタラクティブなビデオゲームシナリオを外挿する生成設計モデルであるMuseを導入しました。この機器は、倫理的トレーニングの実践を維持しながら、ゲーム開発をより効率的にすることを目指しています。マイクロソフトが「人間の行動の世界モデル」と呼ぶMuseの重み、サンプルのデータ、およびMuseのインタラクティブインターフェイスは、Azure AI Foundryで利用可能になりました。開発者は、同社の研究ブログのテクノロジーに関する詳細と、最近公開されたNatureでの研究について議論しました。 100万のアップデートのトレーニングに続いて、Museは、実際の貢献と9秒のプレーヤーの貢献に基づいて、最大30分間のプレイを忠実に予測できます。ゲームの詳細が消えたり、目に見えるフレームを離れるとすぐに歪んだ以前のモデルとは異なり、Museはフィールド、キャラクター、プレイメカニックなどの詳細を覚えています。 Ninja TheoryのDom MatthewsのXboxチーフ、Phil SpencerのチーフとのNAビデオインタビューは、同社は最終ユーザー向けのコンテンツを構築するために博物館を使用するつもりはないと説明しました。代わりに、スタジオは、まとまりのあるビジョンのスナップショットを迅速に生成することにより、ドラフトとそのアイデアを支援するためにそれを使用するつもりです。他の開発者が同様の哲学に従うかどうかは明らかではありませんが、Microsoftはスタジオでのモデルの使用を義務付けません。 一部の開発者はすぐに無関心を表明しました。バトルフィールド、マスエフェクト、キルゾーネで働いていたデイビッドゴールドファーブは、短くて反発的な答えを提供しました。 Creative AssemblyのMarc BurrageはWiredに、プロトタイプの段階での生成的な制限でさえ、従業員を実際の経験から奪うことでゲームに害を及ぼす可能性があると語った。 スペンサーは、ミューズなどのテクノロジーがゲームの保存を促進し、開発者が最新のデバイスで古いタイトルを携帯するのに役立つと最適に推測しています。 Microsoftは、顧客のデジタルライブラリをハードウェア世代のデジタルライブラリを維持することを頻繁に約束していますが、再生が満足のいく結果を生み出すことができるかどうかはまだわかりません。ビデオゲームHistory FoundationのFrank Cigaldiは楽観的ではなく、アイデアを絵画のコピーと比較しています。 マイクロソフトはまた、トレーニングデータに関する厳しい批評家に直面しています。 AIのモデルが直面する厳しい論争の多くは、クリエイターの当初の同意なしに、インターネット上で資料を使用する企業から来ています。マイクロソフトは、すでに保持しているゲームでミューズをトレーニングすることで問題を進化させました。 最初のデモンストレーションでは、忍者理論マルチプレイヤー、ブルーリングエッジのプレーヤーのテレメトリーデータを使用しました。 Eula Gamesに同意したユーザーは、博物館の訓練を支援することにすでに同意しています。理論的には、同社は、Minecraft、Call of Duty、Halo、Overwatch、Starcraft、Doom、またはForzaなどの民俗タイトルに慣行を拡張できます。 #ゲーム開発者向けの9つのAIオープンソース画像とプレイヤーの貢献を解釈する

ゲーム開発者向けの9つのAIオープンソース画像とプレイヤーの貢献を解釈する

1740008929
2025-02-19 23:38:00

忍者理論は、Muse AI A A Microsoftはゲームの開発のためであり、コンテンツを生成しないと主張しています

要するに: あなたの周りの論争は生成されていますが、一部のゲームデザイナーは、開発中にテクノロジーを使用して概念を作成します。 Microsoftの新しいオープンソースモデルは、インタラクティブなコンテンツに対してこの実行可能な実践を行うことを目指しています。プレーヤーの貢献を認識して統合しながら、複数のフレームの一貫性を維持することに焦点を当てています。

Microsoftの研究者は最近、画像、クリップ、録音プレーヤーからインタラクティブなビデオゲームシナリオを外挿する生成設計モデルであるMuseを導入しました。この機器は、倫理的トレーニングの実践を維持しながら、ゲーム開発をより効率的にすることを目指しています。マイクロソフトが「人間の行動の世界モデル」と呼ぶMuseの重み、サンプルのデータ、およびMuseのインタラクティブインターフェイスは、Azure AI Foundryで利用可能になりました。開発者は、同社の研究ブログのテクノロジーに関する詳細と、最近公開されたNatureでの研究について議論しました。

100万のアップデートのトレーニングに続いて、Museは、実際の貢献と9秒のプレーヤーの貢献に基づいて、最大30分間のプレイを忠実に予測できます。ゲームの詳細が消えたり、目に見えるフレームを離れるとすぐに歪んだ以前のモデルとは異なり、Museはフィールド、キャラクター、プレイメカニックなどの詳細を覚えています。

Ninja TheoryのDom MatthewsのXboxチーフ、Phil SpencerのチーフとのNAビデオインタビューは、同社は最終ユーザー向けのコンテンツを構築するために博物館を使用するつもりはないと説明しました。代わりに、スタジオは、まとまりのあるビジョンのスナップショットを迅速に生成することにより、ドラフトとそのアイデアを支援するためにそれを使用するつもりです。他の開発者が同様の哲学に従うかどうかは明らかではありませんが、Microsoftはスタジオでのモデルの使用を義務付けません。

一部の開発者はすぐに無関心を表明しました。バトルフィールド、マスエフェクト、キルゾーネで働いていたデイビッドゴールドファーブは、短くて反発的な答えを提供しました。 Creative AssemblyのMarc BurrageはWiredに、プロトタイプの段階での生成的な制限でさえ、従業員を実際の経験から奪うことでゲームに害を及ぼす可能性があると語った。

スペンサーは、ミューズなどのテクノロジーがゲームの保存を促進し、開発者が最新のデバイスで古いタイトルを携帯するのに役立つと最適に推測しています。 Microsoftは、顧客のデジタルライブラリをハードウェア世代のデジタルライブラリを維持することを頻繁に約束していますが、再生が満足のいく結果を生み出すことができるかどうかはまだわかりません。ビデオゲームHistory FoundationのFrank Cigaldiは楽観的ではなく、アイデアを絵画のコピーと比較しています。

マイクロソフトはまた、トレーニングデータに関する厳しい批評家に直面しています。 AIのモデルが直面する厳しい論争の多くは、クリエイターの当初の同意なしに、インターネット上で資料を使用する企業から来ています。マイクロソフトは、すでに保持しているゲームでミューズをトレーニングすることで問題を進化させました。

最初のデモンストレーションでは、忍者理論マルチプレイヤー、ブルーリングエッジのプレーヤーのテレメトリーデータを使用しました。 Eula Gamesに同意したユーザーは、博物館の訓練を支援することにすでに同意しています。理論的には、同社は、Minecraft、Call of Duty、Halo、Overwatch、Starcraft、Doom、またはForzaなどの民俗タイトルに慣行を拡張できます。

#ゲーム開発者向けの9つのAIオープンソース画像とプレイヤーの貢献を解釈する

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。