日本語版
最新ニュース
世界

ゲーム業界でトレンドを形作った14のゲーム

ゲーム業界 技術的な障壁、物語、ゲームプレイを破り、次の世代の市場を形成するトレンドを作成(または統合)するタイトルによって引き起こされて、常に進化しています。 これらの各タイトルは、リリースで革新されただけでなく、新しいアイデア、ジャンル、オーディエンスの扉を開きました。これらの傾向を祝うとき、私たちはエンターテイメントの力と、手の中でコントロールをはるかに超えている経験を創造することを認識しています。 スーパーマリオブラザーズ(1985) スーパーマリオブラザーズは、継続的な世界の感覚を生み出したスムーズなサイドコールシステムを導入しました。これにより、シナリオの移行で作成されたより長い段階、より多くの流体の探索、課題が可能になりました。 数十年後、メカニックとスーパーマリオブラザーズデザインの原則。現代のプロダクションで生き続けてください。 Super Mario World、New Super Mario Bros.、さらにはインディーゲームなどのタイトルは、暗黙の朝食、テーマの世界、優れたサイドコラーだけが提供できる流動性感覚を称えています。 Simcity(1989) SimCityは、建設および管理シミュレーションのジャンルの前駆体の1つです。タイトルは、システムの平衡概念を導入しました。 SimCityは、地理、経済、持続可能性の概念を説明するために教室で使用されました。タイトルは、ビデオゲームに教育的価値があることを証明しました。 ジェットコースターの大物からannoまで、都市から:スカイラインからフロストパンクまで、実質的にすべての偉大な都市管理シミュレーターと文明がシムシティの相続を運びます。建設、戦略、創造性を組み合わせたタイトルに対する一般の好みを統合し、今日まで最も堅実な市場ラインの1つを生み出しています。 Super Metroid(1994) Super Metroidは、「Metroidvania」スタイルの決定的なプロトタイプおよび真の2D探査デザインクラスとしてしばしば引用されます。彼はDark SoulsやHollow Knightのようなゲームに影響を与え、環境と探検を通して物語が語られることができることを示しました。 スキルと相互接続された世界による進歩のモデルは、豊かでやりがいのある探査体験を生み出すことを求めている人々にとって、依然として絶対的な参照と見なされています。 ポケモンレッド&ブルー(1996) それまでは、RPGはユニークなストーリーに焦点を当てた長い経験でした。ポケモンは、無駄のない、ポータブルでソーシャルモデルをもたらしました。あなたは世界を歩き回り、生き物を捕らえてチームをカスタマイズしました。彼のグローバルな成功は、コミュニティやフランチャイズを創造するゲームの可能性を示しました。 PokémonRed&Blueは、コレクションゲーム +交換のサブジャンル全体にインスピレーションを与え、モバイルタイトルのメカニックに影響を与えました。このタイトルは、カード、アニメーション、映画など、ゲームを超越するフランチャイズを確立しています。 Doom(1993) この提案では最初ではありませんでしたが、Doomは急速で流動的な動きの感覚を新しいレベルに引き上げました。タイトなランナー、壁に隠された秘密、および予期しない角度から生じる敵の組み合わせは、他の開発者が検索するようになったパターンを作成しました。 実際には、すべてのFPS標準メカニクスが運命にルーツを持っています。さらに、ゲームの成功は、Quake、Half -Life、アーケードや競争力を優先するシューターの全世代などのクラシックの道を開いた。ドゥームフランチャイズは今日でも生きています。 ファイナルファンタジーVII(1997) Final Fantasy VIIは、RPGSのマイルストーンであり、その壮大なストーリー、記憶に残るキャラクター、32ビットコンソールでの3Dチャートの使用がありました。彼の映画の物語は、ゲームで物語がどのように語られるかというパターンを上げ、プレイヤーをプロットに突っ込んだ。 彼の前の他のよりも多くのことが、このジャンルを西洋市場に追い出したのはRPGでした。積極的な品質とマーケティングの翻訳により、深い物語の経験に対する大きな需要があることを偉大な開発者に示しました。 Gran Turismo(1997)…

ゲーム業界でトレンドを形作った14のゲーム

1752423091
2025-07-13 11:51:00

ゲーム業界 技術的な障壁、物語、ゲームプレイを破り、次の世代の市場を形成するトレンドを作成(または統合)するタイトルによって引き起こされて、常に進化しています。

これらの各タイトルは、リリースで革新されただけでなく、新しいアイデア、ジャンル、オーディエンスの扉を開きました。これらの傾向を祝うとき、私たちはエンターテイメントの力と、手の中でコントロールをはるかに超えている経験を創造することを認識しています。

スーパーマリオブラザーズ(1985)

スーパーマリオブラザーズは、継続的な世界の感覚を生み出したスムーズなサイドコールシステムを導入しました。これにより、シナリオの移行で作成されたより長い段階、より多くの流体の探索、課題が可能になりました。

数十年後、メカニックとスーパーマリオブラザーズデザインの原則。現代のプロダクションで生き続けてください。 Super Mario World、New Super Mario Bros.、さらにはインディーゲームなどのタイトルは、暗黙の朝食、テーマの世界、優れたサイドコラーだけが提供できる流動性感覚を称えています。

Simcity(1989)

Simcity

SimCityは、建設および管理シミュレーションのジャンルの前駆体の1つです。タイトルは、システムの平衡概念を導入しました。 SimCityは、地理、経済、持続可能性の概念を説明するために教室で使用されました。タイトルは、ビデオゲームに教育的価値があることを証明しました。

ジェットコースターの大物からannoまで、都市から:スカイラインからフロストパンクまで、実質的にすべての偉大な都市管理シミュレーターと文明がシムシティの相続を運びます。建設、戦略、創造性を組み合わせたタイトルに対する一般の好みを統合し、今日まで最も堅実な市場ラインの1つを生み出しています。

Super Metroid(1994)

スーパーメトロイド

Super Metroidは、「Metroidvania」スタイルの決定的なプロトタイプおよび真の2D探査デザインクラスとしてしばしば引用されます。彼はDark SoulsやHollow Knightのようなゲームに影響を与え、環境と探検を通して物語が語られることができることを示しました。

スキルと相互接続された世界による進歩のモデルは、豊かでやりがいのある探査体験を生み出すことを求めている人々にとって、依然として絶対的な参照と見なされています。

ポケモンレッド&ブルー(1996)

ポケモン

それまでは、RPGはユニークなストーリーに焦点を当てた長い経験でした。ポケモンは、無駄のない、ポータブルでソーシャルモデルをもたらしました。あなたは世界を歩き回り、生き物を捕らえてチームをカスタマイズしました。彼のグローバルな成功は、コミュニティやフランチャイズを創造するゲームの可能性を示しました。

PokémonRed&Blueは、コレクションゲーム +交換のサブジャンル全体にインスピレーションを与え、モバイルタイトルのメカニックに影響を与えました。このタイトルは、カード、アニメーション、映画など、ゲームを超越するフランチャイズを確立しています。

Doom(1993)

運命

この提案では最初ではありませんでしたが、Doomは急速で流動的な動きの感覚を新しいレベルに引き上げました。タイトなランナー、壁に隠された秘密、および予期しない角度から生じる敵の組み合わせは、他の開発者が検索するようになったパターンを作成しました。

実際には、すべてのFPS標準メカニクスが運命にルーツを持っています。さらに、ゲームの成功は、Quake、Half -Life、アーケードや競争力を優先するシューターの全世代などのクラシックの道を開いた。ドゥームフランチャイズは今日でも生きています。

ファイナルファンタジーVII(1997)

ファイナルファンタジーVII

Final Fantasy VIIは、RPGSのマイルストーンであり、その壮大なストーリー、記憶に残るキャラクター、32ビットコンソールでの3Dチャートの使用がありました。彼の映画の物語は、ゲームで物語がどのように語られるかというパターンを上げ、プレイヤーをプロットに突っ込んだ。

彼の前の他のよりも多くのことが、このジャンルを西洋市場に追い出したのはRPGでした。積極的な品質とマーケティングの翻訳により、深い物語の経験に対する大きな需要があることを偉大な開発者に示しました。

Gran Turismo(1997)

グラン観光

Gran Turismoは、1997年に彼の現実的な物理学とライセンスカーコレクションでシミュレーションを実行する標準を確立しました。大規模に初めて、ゲームはモーターレース愛好家にとってほぼ仮想トレーニングであるため、非常に明確なハンドリング物理学を提供しました。

Gran Turismoの成功は、Forza MotorsportやProject Carsなどの新しいフランチャイズの出現を促進し、Sim Racing AE -Sportsを推進し、自動車メーカーやアクセサリーによってサポートされています。レースゲーム以上のものであるシムレースが尊敬されるセグメントになる出発点でした。

Metal Gear Solid(1998)

メタルギアソリッド

Metal Gear Solidは、深い戦略的体験との闘いを避けるという概念を高めました。隠すための影の使用、敵の足跡の音、計画の必要性は、ステルススクール全体の道を開いた。

ステルス属の普及は、神の元、派shonored、さらにはアクションフランチャイズの特定の任務のようなゲームを後押ししました。さらに、非線形の物語(さまざまな形式のフェーズアプローチを備えた)と、より小さな選択(サイレンサー、ガードの魅力、または回避)に重点を置いて、ゲームメカニクスが現代のタイトルで見られる表現ツールとして予想されていました。

Grand Theft Auto III(2001)

Grand Theft Auto III

Grand Theft Auto IIIは、自由、物語、没入感の前例のない組み合わせを提供するために、3Dで最初の真のオープンワールドであることで際立っています。線形シナリオとは異なり、彼は、デザインがプレーヤーを廊下に保持する必要がないことを示しました。あなたは独自の方法を定義しました。

事実上すべての現代のオープンワールドは、アサシンクリードAウォッチドッグによってGTA IIIに何かを負っています。自由な搾取、さまざまなミッション、断片化された物語を組み合わせるための式が標準になり、コンソールとPCの世代後に世代に進化し続けています。

Halo:Combat Evolved(2001)

ハロー

HALO:Combat Evolvedは、Xboxだけでなく、コンソールの最初の人物シューター全体の分岐点でした。 Haloの前に、アナログ方向のみを使用して正確に撮影することは、マウスとキーボードよりも劣っていると見なされていました。 HALO:CEは、ジョイスティックの流動的で応答性の高いバランスのとれたターゲットの目的を提供し、競争力のあるシューティングゲームのためのコンソールの実行可能なプラットフォームを提供することにより、反対を証明しました。

Halo:CEは、自分の後継者からDestiny、Titanfall、さらにはCall of Dutyなどのフランチャイズに至るまで、コンソールのFPS全体にインスピレーションを与えました。彼が確立したデザインの柱(再生シールド、武器制限、車両統合、壮大な物語)は、撮影ゲームの参照として今日まで続いています。

World of Warcraft(2004)

World of Warcraft

World of Warcraftは、MMORPGをサービスとしてゲームとして統合し、仮想コミュニティが整理して対話する方法を形作りました。タイトルは、直感的なインターフェイスとライトチュートリアルで設計されました。したがって、彼はカジュアルでハードコアな選手を獲得し、何百万人もの加入者を獲得しました。

ボスの襲撃でのポジションのために戦うことから、希少なオークションアイテムと交渉することから、事実上すべての最新のMMOの社会的および技術的要素から、長老のオンラインスクロールからファイナルファンタジーXIVまで、WoWのデザインに何かを負っています。また、その成功により、スタジオはインフラストラクチャと発売後のサポートに多額の投資をすることを奨励しました。

バイオハザード4(2005)

バイオハザード4

バイオハザード4は、サバイバルホラーのジャンルと3人目の射撃基準の両方を再構成する分岐点です。レオン・S・ケネディのすぐ後ろにカメラを配置するとき、バイオハザード4は明確な視野を提供し、複雑なメニューなしで正確なターゲットシステムを許可しました。このスキームは、Gears of WarからUnchartedまで、ほぼすべての3人目のシューティングゲームによって採用されました。

バイオハザード4の後、世界中の開発者はダイナミックカメラ、頭の焦点をかけられた頭、混合緊張とアクションのリズム、および重要な時期の速い時間に投資し始めました。今日まで、多くの人は、バイオハザード4を3人目のアクションホラーに関して克服すべきモデルを克服すべきものと考えています。

デーモンズソウルズ(2009)

悪魔の魂

デーモンの魂は、近年の最も影響力のある動きの1つの出発点であり、魂のようなジャンルを生み出し、難易度と雰囲気がアクションRPGで一緒に歩くことができます。伝統的なRPGとは異なり、デーモンの魂はプレイヤーをspareしみませんでした。強力な敵、恐ろしく大きな頭、そして各ステップが成果を上げた安全な領域はほとんどありませんでした。

これでは、Dark Souls、Bloodborne、Sekiro、Elden Ringなど、いくつかのように開発された魂のようなタイトルが生まれました。デーモンの魂は、失敗を旅の楽しい部分として扱い、より成熟した雰囲気の物語体験の余地を作ったゲームの観客がいることを示しました。

Minecraft(2011)

Minecraft

Minecraftは、さまざまなトレンドを統合し、新しいプレイと作成の方法を開く方法を開いたインスタントクラシックです。それは、すべてを破壊または自由に構築できる立方ブロックで作られた手続き的に生成された世界を普及させてきました。この無限の世界の概念は、プレイヤーに完全な創造性を提供しようとするゲームのリファレンスとなっています。

今日、私たちは、クローンやサバイバルから自由な創造に焦点を当てたプロジェクトに至るまで、数百のゲームでMinecraftが反映しています。作成プラットフォームとしてのゲームモデルは非常に影響力があるため、10年以上後には新しいプレーヤーを引き付け、世代の開発者を刺激し続けています。

これらのゲームのうち、業界が最も変わったと思いますか?コメントで教えてください!

#ゲーム業界でトレンドを形作った14のゲーム

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。