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ゲーマーは実際により長いゲームを望んでいますか、それともより良いゲームを望んでいますか?

開発者はそのためにゲームを長くしていますか? 長年にわたり、ビデオゲームは規模と範囲が成長しており、多くは現在70時間のrantimeを超えています。プレイヤーは価格を正当化するのに十分なコンテンツを期待していますが、開発者はプレイタイムを延長するためだけに不必要なフィラーでゲームをパディングしていますか?質問を探りながら私に参加してください。ゲーマーは本当に長いゲームを望んでいますか、それともより良いゲームを望んでいますか? 量よりも品質 多くの人への訴えで探求し、迷子になる大規模で説得力のある世界の考え。あなたの行動が結果をもたらす生きている世界の一部であることは、経験を高め、プレイヤーが定期的にその世界に戻りたいと思っていることにつながる可能性があります。 Witcher 3:Wild HuntやBaldur's Gate 3などのタイトルは、さらに探索するインセンティブを提供する無数の意味のあるタスクを備えた動的な環境を提供します。 Elden RingやTears of A Kingdomなどの有名なタイトルは、プレイヤーの好奇心に定期的に報酬を与えます。これは、貴重なリソースとギアを求めて、あらゆる隅々まで冒険するように誘います。これを創造的なミッションと組み合わせて、探索する自由とさまざまな世界デザインは、あなたを夢中にさせるための中毒性のループを作成することができます。これらの特性を紹介した最近の例は、黒い神話です:ウーコン。上司がマップを埋めていると、小さな道を下ってゲームの大部分を発見し、メインクエストであなたを助けるためにアイテムを報酬を与えられます。これにより、100時間以上到達しても古くなっていない体験が生じます。 私たちはあなたを見ています Ubisoftは、メインクエストを進めるために、繰り返しのミッションと骨の折れるレベリングでゲームをパディングする主な犯人です。 Assassin's Creed OdysseyとValhallaは、強力なメカニックを備えた良いゲームですが、肥大化していて、すぐに雑用のように感じる退屈なミッションが詰め込まれています。今、私は入場料に値するゲームを作るというアイデアを理解していますが、誰もが過度の研削とフェッチのクエストを詰め込んだ100時間以上のゲームを望んでいますか?これはすべて、プレイヤーのフラストレーションに追加され、Ubisoftの場合、伝説的な開発者の名前を傷つけます。 それで、私は「より良い」とはどういう意味ですか?開発者に、リリースから脂肪を削減し、ペースの強い物語を提供し、魅力的なメカニズムを提供し、意味のある進歩を望んでいます。バイオハザード4リメイクはこのアプローチを例示し、これらの要素を織り込んで本当に信じられないほどの体験を作り出します。これは、より短い線形ゲームに限定されるだけではありません。 Dragon:Infinite Wealthのようなオープンワールドのタイトルもこの哲学を受け入れ、フィラーのない冒険を作り上げます。 Ryu Ga Gotoku Studioは、気を散らすものに満ちたコンパクトワールドの構築に優れており、魅力的でペースの良いストーリーを提供しています。対照的に、ファイナルファンタジーXVIなどの一部のRPGは、進行のために粉砕に大きく依存していることでつまずきます。ヤクザシリーズはこの落とし穴を回避し、あらゆるアクティビティ、サイドクエスト、および戦闘が目的を果たし、プレイヤーが行き詰まっているのではなく関与し続けることを保証します。 バランスをとる行為 長さと深さのバランスをとる素晴らしいゲームがたくさんあり、思い出に残る体験を提供します。一部のプレイヤーはグラインドを楽しんでいますが、他のプレイヤーはより合理化された冒険を好むので、両方に応えてみませんか?最終的に、ゲーマーは選択を望んでいます。独自の経験を調整しましょう。研削に対する報酬は問題ありませんが、必須であってはなりません。代わりに、プレイヤーに最終目的地への自分の道を築く自由を与えます。 それのために長いゲームを作成する必要は、過去のものになる必要があります。長いリリースには何の問題もありませんが、プレイタイムを延長するためだけに退屈なタスクがパッドで詰まっているわけではなく、ペースで魅力的でなければなりません。何年もの間、業界は大規模な叙事詩を優先しており、ポイントAからポイントBに移動することでさえ、雑用のように感じることができます。これは変更する必要がありますか?開発者は、長さではなく、より洗練された体験に集中し始めますか?私は確かにそう願っています。 Cogconnectにロックされたままにしていただきありがとうございます。 素晴らしいビデオについては、こちらのYouTubeページをご覧ください。 Twitterでフォローしてください ここ。 ここのFacebookページ。 私たちのInstagramページはこちらです。 Spotifyまたはポッドキャストを聴く場所でポッドキャストを聞いてください。 コスプレのファンなら、コスプレ機能をこちらをご覧ください。 #ゲーマーは実際により長いゲームを望んでいますかそれともより良いゲームを望んでいますか

ゲーマーは実際により長いゲームを望んでいますか、それともより良いゲームを望んでいますか?

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2025-02-08 14:00:00

開発者はそのためにゲームを長くしていますか?

長年にわたり、ビデオゲームは規模と範囲が成長しており、多くは現在70時間のrantimeを超えています。プレイヤーは価格を正当化するのに十分なコンテンツを期待していますが、開発者はプレイタイムを延長するためだけに不必要なフィラーでゲームをパディングしていますか?質問を探りながら私に参加してください。ゲーマーは本当に長いゲームを望んでいますか、それともより良いゲームを望んでいますか?

量よりも品質

多くの人への訴えで探求し、迷子になる大規模で説得力のある世界の考え。あなたの行動が結果をもたらす生きている世界の一部であることは、経験を高め、プレイヤーが定期的にその世界に戻りたいと思っていることにつながる可能性があります。 Witcher 3:Wild HuntやBaldur’s Gate 3などのタイトルは、さらに探索するインセンティブを提供する無数の意味のあるタスクを備えた動的な環境を提供します。

Elden RingやTears of A Kingdomなどの有名なタイトルは、プレイヤーの好奇心に定期的に報酬を与えます。これは、貴重なリソースとギアを求めて、あらゆる隅々まで冒険するように誘います。これを創造的なミッションと組み合わせて、探索する自由とさまざまな世界デザインは、あなたを夢中にさせるための中毒性のループを作成することができます。これらの特性を紹介した最近の例は、黒い神話です:ウーコン。上司がマップを埋めていると、小さな道を下ってゲームの大部分を発見し、メインクエストであなたを助けるためにアイテムを報酬を与えられます。これにより、100時間以上到達しても古くなっていない体験が生じます。

私たちはあなたを見ています

Ubisoftは、メインクエストを進めるために、繰り返しのミッションと骨の折れるレベリングでゲームをパディングする主な犯人です。 Assassin’s Creed OdysseyとValhallaは、強力なメカニックを備えた良いゲームですが、肥大化していて、すぐに雑用のように感じる退屈なミッションが詰め込まれています。今、私は入場料に値するゲームを作るというアイデアを理解していますが、誰もが過度の研削とフェッチのクエストを詰め込んだ100時間以上のゲームを望んでいますか?これはすべて、プレイヤーのフラストレーションに追加され、Ubisoftの場合、伝説的な開発者の名前を傷つけます。

それで、私は「より良い」とはどういう意味ですか?開発者に、リリースから脂肪を削減し、ペースの強い物語を提供し、魅力的なメカニズムを提供し、意味のある進歩を望んでいます。バイオハザード4リメイクはこのアプローチを例示し、これらの要素を織り込んで本当に信じられないほどの体験を作り出します。これは、より短い線形ゲームに限定されるだけではありません。 Dragon:Infinite Wealthのようなオープンワールドのタイトルもこの哲学を受け入れ、フィラーのない冒険を作り上げます。 Ryu Ga Gotoku Studioは、気を散らすものに満ちたコンパクトワールドの構築に優れており、魅力的でペースの良いストーリーを提供しています。対照的に、ファイナルファンタジーXVIなどの一部のRPGは、進行のために粉砕に大きく依存していることでつまずきます。ヤクザシリーズはこの落とし穴を回避し、あらゆるアクティビティ、サイドクエスト、および戦闘が目的を果たし、プレイヤーが行き詰まっているのではなく関与し続けることを保証します。

バランスをとる行為

長さと深さのバランスをとる素晴らしいゲームがたくさんあり、思い出に残る体験を提供します。一部のプレイヤーはグラインドを楽しんでいますが、他のプレイヤーはより合理化された冒険を好むので、両方に応えてみませんか?最終的に、ゲーマーは選択を望んでいます。独自の経験を調整しましょう。研削に対する報酬は問題ありませんが、必須であってはなりません。代わりに、プレイヤーに最終目的地への自分の道を築く自由を与えます。

それのために長いゲームを作成する必要は、過去のものになる必要があります。長いリリースには何の問題もありませんが、プレイタイムを延長するためだけに退屈なタスクがパッドで詰まっているわけではなく、ペースで魅力的でなければなりません。何年もの間、業界は大規模な叙事詩を優先しており、ポイントAからポイントBに移動することでさえ、雑用のように感じることができます。これは変更する必要がありますか?開発者は、長さではなく、より洗練された体験に集中し始めますか?私は確かにそう願っています。

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執筆者について: nipponese

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