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2024-08-02 19:21:00
かつては電子工学、その後デジタル化、そして今日では人工知能の時代です。ミレニアル世代のほぼ全員が子供の頃に サピエンティーノ または、最初の電子教育ゲームの一つであるトーキングクリケットで クレメントニ。 今日 マルケ州に拠点を置くこの企業は、AI4EDUGAMINGプロジェクトを開発するための人工知能に関する欧州入札で勝利した。幼稚園児や学童向けに設計されたインタラクティブ ゲームの開発のための革新的な人工知能プラットフォームの研究と実装を目指しています。
「このプラットフォームは 学習の進捗状況を監視し、子どもたちの自然な傾向に対応する 親が子供の成長に自然な形で、また特定のニーズに合わせて付き添うことを支援する」とコメントしている。 ジョン・クレメントーニ 最高経営責任者(CEO。
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クレメントーニでは研究開発業務を専門とする60名が働いています ソフトウェアハウスUbisiveとのコラボレーション 社会協同組合イル・ファーロデジタル教育玩具の開発に取り組んでおり、現在は人工知能の統合に注力しています。「当社は常に玩具に技術革新を取り入れてきました。 私たちは60年間教育ゲームを作り続けてきました そして、これまでで最も重要なイノベーションは デジタル私たちは、あらゆる技術革新を遊び感覚の拡張と教育玩具の刺激として体験しています。私たちは子供たちに刺激を与えようとしていますが、同時に成長を助け、大人になったときに役立つ活動を試してもらいたいと思っています」とクレメントーニは言います。たとえば、12年前には、子供と親を遊び体験に導く特別なソフトウェアを搭載したタブレットを導入しました。実際、コンテンツが拡張された古典的なゲームです。テクノロジーは、そのアプローチが有用であり、子供に与えることができる可能性を表現するのに適している場合、恐ろしいものではありません。今日、 AIによって新たな大きなチャンスが生まれる 「現在、高度な研究段階にあります。9月にはAIを搭載したおもちゃを市場に投入する予定です。」
2つのパートナー団体は、技術開発と科学および教育実験に携わっています。AI4EDUGAMINGプロジェクトでこれらの活動を行うにあたり、 マチェラータ大学の支援作成されたゲームは、製品自体の包括性を高めるために、通常の子どもと障害のある子どもの両方によってテストされます。

「AI4EDUGAMING は、子どもたちの遊び方、ライフスタイル、テクノロジーの進化など、今日の変化の課題に対する私たちの回答です。人工知能の使用を通じて、私たちは子どもたちの言葉を話し、彼らの主なニーズである楽しさを満たすおもちゃを作ることを目指しています。楽しさは、学習を刺激するための本当の鍵です。したがって、最先端のテクノロジーは、各子どものニーズと学習リズムに適応するゲームを作成するのに機能し、ポジティブで永続的な影響を保証します」とクレメントーニは付け加えます。このプロジェクトでは、常に私たちの使命であったことを確認および強化することを目指しています。すべての子どもにとって学習を刺激的で包括的な体験にすることです。」 「伝統的な」遊びの重要性を決して忘れることなく、「身体的な遊びは、私がそう考える唯一の遊びの表現です」と彼は結論付けています。それは今後も不可欠な媒体であり続け、私たちはそれらを開発し、生産し、改善し続けます。ゲームを作るという職業は、特定の方法でゲームを考え、ゲームを作り、それによって外観を与え、生産可能にし、生産することを意味します。 これらは私たち Clementoni が開発したスキルであり、今後も改善を続けていきます。テクノロジーによって、ゲームの内容や楽しみ方が豊かになります。」


#クレメントーニのAIのブレークスルー