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エルデンリングnightreign –⁠⁠⁠⁠⁠⁠不要な子供をレビューします

このエルデンリングは本当にズーマー向けに作成されていますか? 私は、Nightreignを望んでいないFromSoftwareのファンの1人です。この日本のスタジオの作成は、主に美しい世界の見事な構築と、私のペースで慎重に探索して発見できる包囲された物語の謎のために大好きです。したがって、しばらくの間「レース」ゲームは、私が彼らのゲームで好むものとはまったく一致しません。このゲームの開発に費やされた時間が、次のDLCキャリバーErdtreeまたは1つの新しいゲームにさえ投資できると想像すると、私は悲しいです。ただし、Nightreignのフルバージョンで70時間過ごした後、Softwareのユニークな魔法が再び機能したことを否定することはできません。 プラットフォーム: PS5(レビューバージョン)、PS4、XSX | S、X1、PC発行日: 30。5。2025メーカー: fromsoftware(日本)ジャンル: マルチプレイヤーPVEアクションチェコのローカリゼーション: そうですマルチプレイヤー: はい(3人のプレイヤー)データのダウンロード: 21 GBゲーム時間: 30時間以上(スキルとチームメイトに依存)シナ: 999 CZKソフトウェアからの魔法Nightrignの発表で私が過小評価したことの1つは、すべて(キャラクター、環境、モンスター)の美しい美学から並外れたゲームのメカニズムまで、秘密の機能やコンテンツの魅力的なゲームの整備、またはより深い印象を与えるフラグメントまで、私のゲームを作成するなど、ユニークなスタイルの強さでした。これらのすべての資質はNightreignに存在します。このゲームは、伝統的に完全に話された対話といくつかの映画を備えた独自のストーリー(興味深いことに元のElden Ringに接続されています)を語ります。 ストーリーは、元のエルデンリングの世界とは別の並行現実で行われますが、さらに、Dark Soulsシリーズのさまざまなモンスターを混ぜ合わせますが、それは独自の伝承も含まれており、私たちが慣れている深刻さとケアですべてを行います。彼らの作品のファンにとって、ゲームのこの側面を再び登場することは事実上不可能です。彼は、Rountableの数字を回避し、基地を保持し、彼らと話をし、地元の百科事典の「ボーナス」テキストのすべての断片を読み、致命的な雨が実際に現れた場所、または誰が最初のナイトロードであるかを理解しようとします。 Elden Ringの世界と美学が特に座っている場合、このゲームは、この印象的な視聴覚スタイルで新しいコンテンツのまともな用量を提供します。これらの品質は、nightreignに存在します。各キャラクターでプレイすると、日記の書かれたページのロックが徐々に解除され、ミッションでのさまざまなボーナスタスクや、別のシングルプレイヤーでの過去からのプレイ可能なフラッシュバックさえも導かれます。キャラクターのストーリーを完成させると、彼女と他のゲームボーナスのユニークな外観が解除されるため、モチベーションも実用的です。さらに、これらのキャラクターの物語はしばしばメランコリックで悲劇的な運命に満ちているので、あなたは簡単にそれらを愛し、彼らが彼らの過去の報復や赦免を見つけることを望みます。 Nightreignは厳密にストーリーゲームではありませんが、この側面は過小評価されるべきではなく、FromSoftwareのユニークな物語スタイルのファンは、過去のゲームと同じくらい効果的に肌の下に爪を詰まらせる可能性があります。これはズーマー向けではありません彼らに 演奏の印象 2月のオンラインテストでは、これはかなり新しい視聴者に焦点を当てたゲームになるという理論を述べました。 Fortniteなど、より深い倍音なしで、速く前進し、楽しむことに慣れている忍耐が少ない若いプレイヤーの聴衆。しかし、最終的には、現実はまったく異なります。なぜなら、これはゲームだからです。いくつかの重要な点では、ゲームは元のエルデンリングよりもさらに難しく、すべてのパッセージを実際にゼロから開始し、図のより高いレベルを「克服」することはできません(15は、しばしば達成されない最大値です)。 さらに、ボスは非常に残酷であり、「第2フェーズ」では、ブランケット攻撃で戦場全体を破壊し始めるか、プレーヤーが自分のポジションの概要を概説することで問題を抱えるような速度で環境を移動し始めます。それらの何人かが再びそれらの一部を「適合しない」ことはないと確信しているので、ジャーナリストは再びこのゲームの最も困難なバージョンに直面しました。この点で、レビュー中の彼らの協力について、LairとVortexの雑誌の同僚に感謝したいと思います。最初の「チュートリアル」ナイトロードの敗北の後、あなたはそれがそれほど大変ではなかったと言うなら、他の人はもっと残酷であると信じてください。さらに、最初と2泊目との戦いにより、敵がアリーナの周りに敵があちこちに現れることを不快にさせることがあります(致命的な雨の輪に囲まれています)が、彼らは幸せに攻撃し続けることができます。最後に、自宅には、マゾヒズムに対する感受性を備えた伝統的なSoulsovkyファンがいるでしょう。「スピル」してゲームのコンテンツを促進する機会はありませんが、キャラクターのレベル(各ゲームホイールの先頭にリセット)が重要な役割を果たしますが、むしろあなたに反対します。ゲームを前進させるのに十分なレベルを達成するには、巧みに死ぬことなくプレイするだけでなく、ゲーム環境を旅して停止の順序を適切に選択する必要があります。キャラクターのレベルが低い最終ボスに到着した場合、ゲームがモンスターハンターシリーズに似始めているときに、彼のヘルスバーを持つことを困難にすることは非常に難しいでしょう。全体として、このゲームは、若いFortniteのプレイヤーが受け入れることができるよりも、学習がはるかに難しく、複雑であると思います。逆説的に、このゲームの場合、魂の伝統的なファンは、マゾヒズムに対する感受性を持って家にいます。 深さと多様性ゲームの2月のテスト後の私の主な関心事の1つは、ゲームの潜在的な深さと多様性でした。特に、あなたの遠征は常に同じ地図で行われるという事実であり、そのポイントは、すべての重要なものの位置を暗記することも学ぶことです。ですから、この点で結果のゲームが喜んで驚いたことを嬉しく思います。常に同じマップで再生されますが、そのコンテンツは新しく配置され、各ラウンドに合わせて混合されます。さらに、ボスを徐々に倒すことで、マップの「シフト地面」のバリエーションを解き放ちます。マップの重要な部分は、ユニークな外観、敵、メカニズムで真新しい場所を埋めます。それらのいくつかは、ゲームプレイを完全に劇的に変換することができます。 すべての最終ボスが特定の要素(火災、電気など)を適用するため、マップ上のコンテンツのランダムな展開が主要な要因です。したがって、要素の武器を含む敵対的なキャンプまたは要塞を見つける必要があります。ナイトロードとの決闘のために3日目の終わりにそのような武器を手に持っていることは、彼の最強の攻撃を中断したり、重要なデバフを展開することさえできるため、絶対に不可欠です。しかし、場所や戦利品が変化しているだけでなく、特定のボスやミニボーセも変化しているため、それぞれを学び、どの順序で直面するかを迅速に決定します。さらに悪いことに、自分のキャラクターの強さ、能力、機器を持つダブルスに侵入することもできます。さらに、個々のヒーローのためにプレイすることは非常に異なるため、常に多くのことを再び学習します。 Roguelikeのトランジエンスあなたがゼロから再びスタートするゲームでは、近年、プレイヤーは何らかの形の恒久的で改善を提供して、単に「便利」ではないとしても、ゲームを成功裏に通過する機会を得るために共通しています。ここで、この関数は、キャラクターにボーナスがある魔法の石であるSO -CALLEDの「遺物」の形を取ります。各ラウンドの後に得られます(終了して最終ボスとの戦いに勝つことができなくても)。これらの遺物は永遠に残り、あなたのキャラクターにそれらを「置く」ことができ、それで再生するための追加のボーナスを解き放つことができます。 問題は、これらのオブジェクトとボーナスの大部分が必死に役に立たないことであり、「+1 to strength」のようなものは、キャラクターが次のラウンドをより良く処理できるようになることができないことです。ゲームの後半の段階では、すでに影響を与えているいくつかの珍しい遺物のロックを解除します(たとえば、キャラクターのユニークな機能の変更、チームに特定の要素や意味のあるボーナスに特定の要素を追加します)が、必死に失望していない10人だけです。意思。モダンなログリケゲームの恒久的な進歩は、熟練していないプレイヤーにとって松葉杖になることですが、ここでは、この側面はプレイやボスの難しさに関して必死に不十分に見えます。 開始または終了しますfromsoftwareは明らかに独自ではないジャンルに突入し、ゲームのいくつかの側面はやや単位に見えます。イライラする恒久的な手順に加えて、これには、たとえば、ゲームを1つ(オフラインでも)でプレイできるか、3つでゲームをプレイできるという事実が含まれますが、ゲームはそれに応じて敵の力を調整しますが、2人のプレーヤーの政権が欠落しています。もちろん、ランダムなマッチメイキングを2つで実行して、誰かに接続されている人を持つことができますが、ゲームは音声コミュニケーションをサポートせず、「ping」システムは十分に洗練されていません。とりわけ、複雑なコントロールには有害であり、他の多くの機能では、コントローラーに複数のボタンの組み合わせを使用する必要がありますが、これはそれほど速くなく、不要なものをクリックすることがあります。ゲームが行かないことを願っています あまりにも 成功。言い換えれば、ゲームの多くの側面(主にその美的品質)は、伝説のスタジオの原稿を誇らしげに呼吸しますが、いくつかの点で、この新しい実験には、私たちが彼らに期待する堅さと完璧主義が欠けています。このゲームは古典的なライブサービスタイトルではないことを望んでいますが(開発者は「より小さく、より安く、完全なパッケージを追加したいと考えていましたが、いくつかの側面がまだバランスが取れて微調整されています。duskbloods)別の「アリーナ」マルチプレイヤー事件になりますが、Nighreignの経験の後、従来のゲームのファンのためにプレイする価値があると思います。これらの2つのゲームのどれもになることを願っています あまりにも 成功とfromsoftwareは、私たちが彼らの仕事のほとんどが好きなものに戻ります。…

エルデンリングnightreign –⁠⁠⁠⁠⁠⁠不要な子供をレビューします

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2025-05-28 14:00:00

このエルデンリングは本当にズーマー向けに作成されていますか?

私は、Nightreignを望んでいないFromSoftwareのファンの1人です。この日本のスタジオの作成は、主に美しい世界の見事な構築と、私のペースで慎重に探索して発見できる包囲された物語の謎のために大好きです。したがって、しばらくの間「レース」ゲームは、私が彼らのゲームで好むものとはまったく一致しません。このゲームの開発に費やされた時間が、次のDLCキャリバーErdtreeまたは1つの新しいゲームにさえ投資できると想像すると、私は悲しいです。ただし、Nightreignのフルバージョンで70時間過ごした後、Softwareのユニークな魔法が再び機能したことを否定することはできません。

  • プラットフォーム: PS5(レビューバージョン)、PS4、XSX | S、X1、PC
  • 発行日: 30。5。2025
  • メーカー: fromsoftware(日本)
  • ジャンル: マルチプレイヤーPVEアクション
  • チェコのローカリゼーション: そうです
  • マルチプレイヤー: はい(3人のプレイヤー)
  • データのダウンロード: 21 GB
  • ゲーム時間: 30時間以上(スキルとチームメイトに依存)
  • シナ: 999 CZK

ソフトウェアからの魔法

Nightrignの発表で私が過小評価したことの1つは、すべて(キャラクター、環境、モンスター)の美しい美学から並外れたゲームのメカニズムまで、秘密の機能やコンテンツの魅力的なゲームの整備、またはより深い印象を与えるフラグメントまで、私のゲームを作成するなど、ユニークなスタイルの強さでした。これらのすべての資質はNightreignに存在します。このゲームは、伝統的に完全に話された対話といくつかの映画を備えた独自のストーリー(興味深いことに元のElden Ringに接続されています)を語ります。

ストーリーは、元のエルデンリングの世界とは別の並行現実で行われますが、さらに、Dark Soulsシリーズのさまざまなモンスターを混ぜ合わせますが、それは独自の伝承も含まれており、私たちが慣れている深刻さとケアですべてを行います。彼らの作品のファンにとって、ゲームのこの側面を再び登場することは事実上不可能です。彼は、Rountableの数字を回避し、基地を保持し、彼らと話をし、地元の百科事典の「ボーナス」テキストのすべての断片を読み、致命的な雨が実際に現れた場所、または誰が最初のナイトロードであるかを理解しようとします。 Elden Ringの世界と美学が特に座っている場合、このゲームは、この印象的な視聴覚スタイルで新しいコンテンツのまともな用量を提供します。

これらの品質は、nightreignに存在します。

各キャラクターでプレイすると、日記の書かれたページのロックが徐々に解除され、ミッションでのさまざまなボーナスタスクや、別のシングルプレイヤーでの過去からのプレイ可能なフラッシュバックさえも導かれます。キャラクターのストーリーを完成させると、彼女と他のゲームボーナスのユニークな外観が解除されるため、モチベーションも実用的です。さらに、これらのキャラクターの物語はしばしばメランコリックで悲劇的な運命に満ちているので、あなたは簡単にそれらを愛し、彼らが彼らの過去の報復や赦免を見つけることを望みます。 Nightreignは厳密にストーリーゲームではありませんが、この側面は過小評価されるべきではなく、FromSoftwareのユニークな物語スタイルのファンは、過去のゲームと同じくらい効果的に肌の下に爪を詰まらせる可能性があります。

これはズーマー向けではありません

彼らに 演奏の印象 2月のオンラインテストでは、これはかなり新しい視聴者に焦点を当てたゲームになるという理論を述べました。 Fortniteなど、より深い倍音なしで、速く前進し、楽しむことに慣れている忍耐が少ない若いプレイヤーの聴衆。しかし、最終的には、現実はまったく異なります。なぜなら、これはゲームだからです。いくつかの重要な点では、ゲームは元のエルデンリングよりもさらに難しく、すべてのパッセージを実際にゼロから開始し、図のより高いレベルを「克服」することはできません(15は、しばしば達成されない最大値です)。

さらに、ボスは非常に残酷であり、「第2フェーズ」では、ブランケット攻撃で戦場全体を破壊し始めるか、プレーヤーが自分のポジションの概要を概説することで問題を抱えるような速度で環境を移動し始めます。それらの何人かが再びそれらの一部を「適合しない」ことはないと確信しているので、ジャーナリストは再びこのゲームの最も困難なバージョンに直面しました。この点で、レビュー中の彼らの協力について、LairとVortexの雑誌の同僚に感謝したいと思います。最初の「チュートリアル」ナイトロードの敗北の後、あなたはそれがそれほど大変ではなかったと言うなら、他の人はもっと残酷であると信じてください。さらに、最初と2泊目との戦いにより、敵がアリーナの周りに敵があちこちに現れることを不快にさせることがあります(致命的な雨の輪に囲まれています)が、彼らは幸せに攻撃し続けることができます。

最後に、自宅には、マゾヒズムに対する感受性を備えた伝統的なSoulsovkyファンがいるでしょう。

「スピル」してゲームのコンテンツを促進する機会はありませんが、キャラクターのレベル(各ゲームホイールの先頭にリセット)が重要な役割を果たしますが、むしろあなたに反対します。ゲームを前進させるのに十分なレベルを達成するには、巧みに死ぬことなくプレイするだけでなく、ゲーム環境を旅して停止の順序を適切に選択する必要があります。キャラクターのレベルが低い最終ボスに到着した場合、ゲームがモンスターハンターシリーズに似始めているときに、彼のヘルスバーを持つことを困難にすることは非常に難しいでしょう。全体として、このゲームは、若いFortniteのプレイヤーが受け入れることができるよりも、学習がはるかに難しく、複雑であると思います。逆説的に、このゲームの場合、魂の伝統的なファンは、マゾヒズムに対する感受性を持って家にいます。

深さと多様性

ゲームの2月のテスト後の私の主な関心事の1つは、ゲームの潜在的な深さと多様性でした。特に、あなたの遠征は常に同じ地図で行われるという事実であり、そのポイントは、すべての重要なものの位置を暗記することも学ぶことです。ですから、この点で結果のゲームが喜んで驚いたことを嬉しく思います。常に同じマップで再生されますが、そのコンテンツは新しく配置され、各ラウンドに合わせて混合されます。さらに、ボスを徐々に倒すことで、マップの「シフト地面」のバリエーションを解き放ちます。マップの重要な部分は、ユニークな外観、敵、メカニズムで真新しい場所を埋めます。それらのいくつかは、ゲームプレイを完全に劇的に変換することができます。

すべての最終ボスが特定の要素(火災、電気など)を適用するため、マップ上のコンテンツのランダムな展開が主要な要因です。したがって、要素の武器を含む敵対的なキャンプまたは要塞を見つける必要があります。ナイトロードとの決闘のために3日目の終わりにそのような武器を手に持っていることは、彼の最強の攻撃を中断したり、重要なデバフを展開することさえできるため、絶対に不可欠です。しかし、場所や戦利品が変化しているだけでなく、特定のボスやミニボーセも変化しているため、それぞれを学び、どの順序で直面するかを迅速に決定します。さらに悪いことに、自分のキャラクターの強さ、能力、機器を持つダブルスに侵入することもできます。さらに、個々のヒーローのためにプレイすることは非常に異なるため、常に多くのことを再び学習します。

Roguelikeのトランジエンス

あなたがゼロから再びスタートするゲームでは、近年、プレイヤーは何らかの形の恒久的で改善を提供して、単に「便利」ではないとしても、ゲームを成功裏に通過する機会を得るために共通しています。ここで、この関数は、キャラクターにボーナスがある魔法の石であるSO -CALLEDの「遺物」の形を取ります。各ラウンドの後に得られます(終了して最終ボスとの戦いに勝つことができなくても)。これらの遺物は永遠に残り、あなたのキャラクターにそれらを「置く」ことができ、それで再生するための追加のボーナスを解き放つことができます。

問題は、これらのオブジェクトとボーナスの大部分が必死に役に立たないことであり、「+1 to strength」のようなものは、キャラクターが次のラウンドをより良く処理できるようになることができないことです。ゲームの後半の段階では、すでに影響を与えているいくつかの珍しい遺物のロックを解除します(たとえば、キャラクターのユニークな機能の変更、チームに特定の要素や意味のあるボーナスに特定の要素を追加します)が、必死に失望していない10人だけです。意思。モダンなログリケゲームの恒久的な進歩は、熟練していないプレイヤーにとって松葉杖になることですが、ここでは、この側面はプレイやボスの難しさに関して必死に不十分に見えます。

開始または終了します

fromsoftwareは明らかに独自ではないジャンルに突入し、ゲームのいくつかの側面はやや単位に見えます。イライラする恒久的な手順に加えて、これには、たとえば、ゲームを1つ(オフラインでも)でプレイできるか、3つでゲームをプレイできるという事実が含まれますが、ゲームはそれに応じて敵の力を調整しますが、2人のプレーヤーの政権が欠落しています。もちろん、ランダムなマッチメイキングを2つで実行して、誰かに接続されている人を持つことができますが、ゲームは音声コミュニケーションをサポートせず、「ping」システムは十分に洗練されていません。とりわけ、複雑なコントロールには有害であり、他の多くの機能では、コントローラーに複数のボタンの組み合わせを使用する必要がありますが、これはそれほど速くなく、不要なものをクリックすることがあります。

ゲームが行かないことを願っています あまりにも 成功。

言い換えれば、ゲームの多くの側面(主にその美的品質)は、伝説のスタジオの原稿を誇らしげに呼吸しますが、いくつかの点で、この新しい実験には、私たちが彼らに期待する堅さと完璧主義が欠けています。このゲームは古典的なライブサービスタイトルではないことを望んでいますが(開発者は「より小さく、より安く、完全なパッケージを追加したいと考えていましたが、いくつかの側面がまだバランスが取れて微調整されています。duskbloods)別の「アリーナ」マルチプレイヤー事件になりますが、Nighreignの経験の後、従来のゲームのファンのためにプレイする価値があると思います。これらの2つのゲームのどれもになることを願っています あまりにも 成功とfromsoftwareは、私たちが彼らの仕事のほとんどが好きなものに戻ります。

評決

これは、従来のSoftwareファンが望むゲームではありません。しかし、彼女の資質は、以前の最愛のスタジオタイトルと非常に共通点があるので、彼女にチャンスを与えれば、特にエルデンリングがあなたのお気に入りのゲームであり、彼女の世界とスタイルに恋をしている場合、おそらく彼女に屈するでしょう。新しいジャンルの実験は、いくつかの手つかずの側面で明らかにされています。しかし、全体が驚くほどうまく機能しています。

私たちは何が好きで嫌いですか?

キャラクター、環境、モンスターの美しい美学

マップの十分な種類と変動性

個々のプレイ可能なキャラクターの物語

元のゲームの実績のある戦闘システム

あなたはワシや人形になります

適切なグループでとても楽しい

伝承の狂信者は彼ら自身になります

1つのオフラインモード

永続的な進歩は弱すぎます

ある程度の制御制御

ボスは時々アリーナから飛び出します

2人のプレーヤーにモードがない

読者の評価

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執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。