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2026-01-31 13:00:00
アーネスト・エヴァンス・コレクション、da. 「本気で誰?」 タイトルを見て最初に思ったのは。私は、いくつかの「隠された宝石」、つまりほとんどの人が聞いたことのない本当に素晴らしい 16 ビットの宝石で Gamereactor のキャリアをスタートさせたいと考えていました。しかし、残念なことに… アーネスト・エヴァンスはその期待に応えられなかった 。
ここにあるのは、アーネスト・エヴァンス (メガドライブ版とメガ CD 版の両方で入手可能)、エル・ヴィエント (メガドライブ)、およびアナザー リターンズ (メガ CD) からなる大まかに組み立てられた三部作です。最初の 2 つはアクション プラットフォーマーですが、最後の部分は格闘ゲームです。これらのゲームは同じ世界観、キャラクター、そして同時代の多くの Sega ゲームから認識できる、本当にさわやかで陽気で楽しく生意気なスタイルを共有しています。残念なことに、それらは内容よりもスタイルが多く中途半端なゲームデザインと、ほぼ壊滅的な感覚を共有しています。 「これは前にも見たことがありますが、もっと良いものです」。
最初のゲーム「アーネスト・エヴァンス」は、三部作全体の根本的な問題を即座に確立します。静止画では野心的で映画的であるように見え、表紙ではインディ・ジョーンズのような主人公がエキゾチックな環境を旅し、伝説の宝物を探し、命を脅かす罠から生き延びる映画のようなアクション・アドベンチャーとして宣伝されています。 ここにも悪魔城ドラキュラの要素があります鞭と容赦ないプラットフォームジャンプで。では、何が間違ってはいけないのでしょうか?まあ、実際にそこに座ってコントローラーを手にするとすぐに、すべてがすぐに崩れてしまいます…
インディのクローン・アーネストは、糸が絡まったマリオネットのように動きます。コントロールが悪いというわけではありません。むしろコントロールが悪いと表現したいと思います。 奇妙な。すべてのステップ、すべてのジャンプ、すべてのむち打ちは不自然で強制的に感じられます。これは、Earnest が互いに独立して動作するいくつかの別個のスプライト (パーツ) で構成されているためです。おそらく、より現実的な動きのパターンをシミュレートするという考えでしたが、 でも実際は酔ったバカみたいに不随意のけいれんを起こしてのたうち回ってしまうんだアーネストは時々床に身を投げたり、這い回ったり、膝をついたり、まったく不可能な前転をしたりするが、常にスパイクトラップで終わる。
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コースやモンスターもやや支離滅裂で考えられない印象です。物語は地下洞窟、山頂、砂漠を舞台にしていますが、ゲームの舞台は火星でもよかったかもしれません。敵の多くは、奇妙なもの(グラディウスから盗まれた生きたモアイ像)から、まったく説明のつかないもの(ダンスの動きを躊躇なく披露するマイケル・ジャクソンの吸血鬼の魔術師)まで多岐にわたります。もちろん、難易度もふざけて簡単なものからとんでもなく難しいものまで変動します。さらに悪いことに、攻撃を受けた後に無敵時間が存在しないため、たとえ最も重要ではない敵であっても、繰り返し攻撃することですぐにライフ メーター全体を食い荒らされてしまう可能性があります。最終的な結果は、 イライラする、制御するのが難しい、容赦のないプラットフォーマー 何の償いの資質もなく。

第 2 試合のエル ビエントでは、ペースが速くなり、ようやくコントロールが機能するようになりました。一見すると、初期のNinjagaidenのいとこだと間違えそうになるが、表面を除けば、類似点はすぐに終わる。 「エル ビエント」では、私たちはアニメの女の子アネットとしてプレイします。アネットは 1920 年代のアメリカで、狂ったカルトの指導者やギャングのアル カポネと戦い、世界を破壊するために古代のクトゥルフの神を復活させようとします。そう…こんなクレイジーなストーリーなら、エル・ヴィエントを愛さずにはいられないでしょう!そして事実は、 これは明らかにコレクションの中で最高のゲームですしかし、それを自慢するのは、壊れたガラスの家で最も割れていない窓を自慢するようなものです。
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エル ビエントは、前任者と同じ基本的な問題を抱えています。 内容よりもスタイルを優先する。これは、素早い反応を必要とする激しいアクション プラットフォーマーですが、同時に、プレイヤーとして直面するすべての課題に対する答えを持っている、考え抜かれたレベルや敵のデザインを提供しません。難易度は不均一で、非常に難しいボス(最初のレーンの戦車…)もいくつかありますが、これは短いプレイ時間を延長することを目的としていると思われます。
El Viento はプレイ可能で、短い瞬間に感動することもありますが、全体的な感覚としては、映画の設定は、その背後にある本当の意味や考えよりも、大まかに組み立てられたアクション シーンのロッキー モンタージュのようなものです。

前作『Another Returns』はあの瞬間のような気がする 開発者は諦めて試すのをやめた。この格闘ゲームでは、おそらく私が今まで出会った中で最も単調で楽しくない格闘ゲームにアネットが戻ってきます。この Streets of Rage と Golden Axe のクローンでは、インスピレーションのない敵の波が次から次へと押し寄せてきます。しかし、前作ではわずかにユニークでエネルギッシュに感じられたものはすべて、ここではすぐに日常的なものになり、最近亡くなった人の呼吸モニターと同じくらい生き生きとした劇的な曲線が描かれています。私はゾンビのような状態でスクロールするテレビ画面の右側に向かってとぼとぼと歩き続け、キーを押すたびにますます無関心になっていきました。そしてここには、私が昏睡状態に陥りそうになったとき、次のことを思いつく場所があります。 アネット・リターンズが、このゲーム三部作が忘れ去られている理由を明らかにする – ゲームの歴史の裏庭に追いやられた理由。ゲームはとにかく当たり障りのないものです。前後のゲームによって改善されていないものは何もありません。
言い換えれば、アーネスト・エヴァンス・コレクションには何の価値もないのでしょうか?分かりません、もしかして?しかし、これらのゲームが最新の形式で再リリースされているという事実は、依然として次のような正当な疑問を引き起こします。 なぜ? 最初にリリースされたときにさえ良くなかったゲームを保存して再リリースすることに意味はありますか?
過ぎ去った時代の文化史的資料として、アーネスト・エヴァンス・コレクションにまったく価値がないわけではありません。レトロという言葉が、クラシックの形で注意深く厳選されたノスタルジーと同義であることが多い時代において、それは否定の余地のないものです。 ひどいゲームのための余地も作るという、解放的に豪華で生意気な何か。この三部作は、ゲームプレイそのものよりもアート デザインとカットシーンに重点が置かれた、ゲームの歴史における興味深い失敗を表しています。それは実を結ばなかったが、その間違いから他の人が学ぶことができる枝を象徴しています。これらは、日本のゲーム開発者がワイルドな実験を行った時代を証明する興味深いタイトルです。 場合によっては、メディアやメディア自身の限界を理解せずに。

その観点からすると、アーネスト・エヴァンス・コレクションには間違いなく独自の価値があります。ゲームの歴史に興味がある人にとって、このコレクションは、実現されていない野心、中途半端なアイデア、そして最初にリリースされたときすでに時代遅れに感じられたゲームの仕組みのデジタルの霊廟として見ることができます。これは 90 年代初頭のタイムカプセルのようなものです。クールなアニメの女性と豪華なカットシーンだけでゲームが売れると考えられていた時代です。
結局のところ、Earnest Evans Collection は、私が期待していた往年の偉大なゲームへの逆戻りではありません。むしろ、これは、私たちが愛し、ノスタルジックなメガネで振り返るすべての古いレトロゲームには、中途半端なワナビーもたくさんいたことを思い出させます。 挑戦したがうまくいかなかったゲーム。そしておそらく、過去がすべて良かったわけではないことを私たちに思い出させてくれる、アーネスト・エヴァンスの本当の良さはまさにそこにあるのかもしれない。
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