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「捕虜を一人も取らなかった自然の力」:ニンジャガイデンの作者、板垣伴信へのトリビュート |ゲーム

ゲームデザイナーで元Team Ninjaのボス、板垣伴信氏が先週58歳で死去した。彼はサングラス、長い黒髪、革のジャケット、そしてゲーム開発やマーケティング戦略、その他あらゆるものを説明するのにカラフルな第二次世界大戦の比喩を使う傾向で有名だった。好戦的な才能を持った彼は、人生のほぼすべての面で波乱を巻き起こしました。板垣氏は1992年に日本のゲーム開発会社テクモに若手プログラマーとして入社し、そこで格闘ゲームシリーズ『デッド・オア・アライブ』の制作を主導し、その第一作は1996年にリリースされた。板垣氏は、ナムコのマーケティングチームが自分を軽蔑していると感じた広告を掲載した後、ナムコの『鉄拳』シリーズと長期にわたる争いを選んだことは有名だ。その結果、一方的なビーフが彼の格闘技フランチャイズを 2000 年代初頭に世界の舞台に立たせました。 Dead or Alive 3 の後、彼はパレット クレンジングとしてビーチ バレーボールに注目し、その後、自身の遺産を確固たるものとするゲーム、2004 年にテクモ社の横スクロール忍者プラットフォーマーの再発明となるゲームの開発に取り組み始めました。ビデオ ゲームの歴史の中で最も生産的なゲーム開発の 1 つとして、板垣氏の Team Ninja は、デッド オア アライブ 3 および 4、デッド オア アライブ アルティメット、ニンジャ ガイデン、ニンジャ ガイデン ブラック、ニンジャ ガイデン II、および 2 つのデッド オア アライブ エクストリーム ビーチ バレーボール…

「捕虜を一人も取らなかった自然の力」:ニンジャガイデンの作者、板垣伴信へのトリビュート |ゲーム

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2025-10-22 09:38:00

ゲームデザイナーで元Team Ninjaのボス、板垣伴信氏が先週58歳で死去した。彼はサングラス、長い黒髪、革のジャケット、そしてゲーム開発やマーケティング戦略、その他あらゆるものを説明するのにカラフルな第二次世界大戦の比喩を使う傾向で有名だった。好戦的な才能を持った彼は、人生のほぼすべての面で波乱を巻き起こしました。

板垣氏は1992年に日本のゲーム開発会社テクモに若手プログラマーとして入社し、そこで格闘ゲームシリーズ『デッド・オア・アライブ』の制作を主導し、その第一作は1996年にリリースされた。板垣氏は、ナムコのマーケティングチームが自分を軽蔑していると感じた広告を掲載した後、ナムコの『鉄拳』シリーズと長期にわたる争いを選んだことは有名だ。その結果、一方的なビーフが彼の格闘技フランチャイズを 2000 年代初頭に世界の舞台に立たせました。 Dead or Alive 3 の後、彼はパレット クレンジングとしてビーチ バレーボールに注目し、その後、自身の遺産を確固たるものとするゲーム、2004 年にテクモ社の横スクロール忍者プラットフォーマーの再発明となるゲームの開発に取り組み始めました。

ビデオ ゲームの歴史の中で最も生産的なゲーム開発の 1 つとして、板垣氏の Team Ninja は、デッド オア アライブ 3 および 4、デッド オア アライブ アルティメット、ニンジャ ガイデン、ニンジャ ガイデン ブラック、ニンジャ ガイデン II、および 2 つのデッド オア アライブ エクストリーム ビーチ バレーボール ゲーム (すべて Xbox 360 用) を制作しました。また、ニンテンドー DS 向けの高い評価を得たゲーム、ニンジャガイデン: ドラゴン ソードも制作しました。当時、業界で最も尊敬されていた開発チームの 1 つにとって、この時期は驚くほど豊饒の時期でした。

「ブラザーズ」…ゲームデザイナーの板垣伴信氏、右、ジェームズ・メイクル氏。写真: ジェームズ・メルク

板垣さんとは25年近く前から知り合いでした。彼はよく働き、よく遊び、そして友人に対して激しい忠誠心を持った男でした。私たちが初めて会ったのは 2002 年の E3 で、当時私は Electronic Gaming Monthly の編集者でしたが、生涯にわたる絆を築いたのは雑誌 GMR に在籍していたときでした。 『GMR』は2年間で板垣選手の3試合を表紙に掲載したが、取材中にチームニンジャで過ごした時間は、彼がどのような人物なのかについて真の洞察を与えてくれた。

彼は喜んで愚か者を苦しめるのではなく、自分に対して正直で率直な人々を尊敬しました。そして、その公的な性格にもかかわらず、彼は温厚で物腰の柔らかい、ユーモアのある人でした。彼が 2008 年にテクモ社 (デッド オア アライブ シリーズで破産から救った会社) を辞めたとき、開発者の中核チームは彼に同行しました。そのような忠誠心が彼にインスピレーションを与えました。そして、ゲーム開発における日本人の窮地には恐ろしい話があったにもかかわらず、カラオケでウィスキーを飲みながら歌っているとき以外は、彼は叫んだりテーブルをひっくり返したりするようなタイプではありませんでした。 未亡人 (メランコリックな日本のバラード)、デッドオアアライブのラスボスのようにマイクを攻撃したとき。

彼は1年ちょっと前に、その大量飲酒がひどくなり、医師の指示でやめなければならなかったと私に明かし、それを実行しました。 2025 年 9 月、私は日本への旅行前によくそうしていたように、夕食に一緒に行きたいかどうかを彼に連絡しました。彼は私のメッセージを見て喜んでくれましたが、結局のところ、私が書いた時点で彼は3か月入院していました。彼が亡くなる2週間ちょっと前に私は彼を訪ねました。以前に妻と私が彼に贈った花がまだ彼の枕元にありました。彼は1ヶ月ほどで退院できる可能性があると言っていましたが、私には確信がありませんでした。人前に立つ彼の性格は威圧的であるように見えましたが、彼は常に身体的には軽度の男性でした。彼に別れのハグをするたびに、コートハンガーにかけられた革のジャケットを抱きしめているような気分になった。医師たちが最終的に彼の病気の原因を特定したとき、それは少なすぎ、遅すぎました。

業界は、10 年間何百万人もの人々に純粋なゲームの喜びを与えた自然の力である、最も象徴的なクリエイターの 1 人を失いました。兄弟だと思っていた人を亡くしました。板垣さんは私より3歳しか年上ではありませんでした。

彼は、最後のゲームである Devil’s Third が Wii U で発売されてからほぼ 10 年後に亡くなりました。今年の初めに、彼は私に、ついに彼の会社 Itagaki Games の下で新しいゲームを作る計画について語っていました。この最後のプロジェクトを完了できなかったことは彼にとって非常に残念でした。 「私の人生は絶え間ない戦いだった。そして勝ち続けた。途中で多くの問題も引き起こした。自分の信念に従って、すべてを戦い抜いたことを誇りに思う」と彼は最後のソーシャルメディアへの投稿で書いた。

「悔いはありません。ファンの皆さんに新作をお届けできなかったことが深い悲しみだけです。それが現状です。そういうことです」。

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執筆者について: nipponese

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