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「レイダース 失われたアーク《聖櫃》のような興奮が欲しかった – いつ死んでもおかしくない」: ヒットビデオゲーム「プリンス オブ ペルシャ」の作り方 |文化

ジョーダン・メックナー、デザイナー1980 年代には、プログラミングは非常にオープンでした。雑誌やチップを交換して独学する必要がありました。ビデオ ゲームを作成するときは、本の原稿と同様に、フロッピー ディスクに保存して出版社に提出します。イェール大学の 1 年生のとき、私は Apple II コンピュータ用の Asteroids 風のゲーム、Deathbounce をお気に入りのゲーム会社である Broderbund に送りました。彼らはそれを拒否しましたが、私の次の取り組みとして、横スクロールの格闘ゲーム、Karateka を採用しました。次に、1984 年の『The Castles of Dr Creep』にインスピレーションを得て、スイッチを投げてドアを開いたり、罠を閉じたりできるプラットフォーム ゲームを作りたいと考えていました。これらのパズル要素を、当時としては異常にリアルだった Karateka と同じ種類の流動的なロトスコープ アニメーションと組み合わせたらクールだろうと思いました。 『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』のオープニングシーンも大きなインスピレーションでした。いつ死んでもおかしくないような興奮が欲しかった。私は、邪悪な宰相によって塔に閉じ込められた王女についての物語を考案しました。彼女を救出するまでの制限時間は 1 時間です。それは無意識なところから来ていました。ゲームでは主人公が異国の冒険者として描かれていますが、後になって私はユダヤ難民としての家族の歴史を反映していることに気づきました。私は 1985 年 10 月に、母校の高校の駐車場で兄のデイビッドが走ったり、ジャンプしたり、登ったり、必要なすべての動きをビデオ撮影することから始めました。でも当時はアニメーションソフトがなかったので、すべて手作業でデジタル化する必要がありました。まず、ビデオテープの静止フレームを撮影し、フィルムを現像して、デジタイザーが認識できる唯一の色である白と黒のツートンカラーで画像をレタッチしました。何ヶ月もかかりました。社内の誰もがこれがヒット作であることを知っていました1 年後、私はブローダーバンド社のオフィスで働くためにサンフランシスコに移りました。後にシムシティを作ったウィル・ライトのような本物のプログラマーに囲まれるのは刺激的でした。そこにいれば効率が上がるだろうと思っていましたが、『プリンス オブ ペルシャ』を終えるのに結局 4 年かかりました。キャラクターのアニメーションを作成した後、レベルを構築しました。しかし、罠を避けるだけではそれほど楽しいものではありませんでした。当時私のガールフレンドで、同じオフィススペースでプログラミングをしていたトミ・ピアースは、「戦闘が必要だ」と言い続けました。しかし、私のアニメーションは非常に滑らかだったので、Apple II の…

「レイダース 失われたアーク《聖櫃》のような興奮が欲しかった – いつ死んでもおかしくない」: ヒットビデオゲーム「プリンス オブ ペルシャ」の作り方 |文化

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2026-01-05 15:00:00

ジョーダン・メックナー、デザイナー

1980 年代には、プログラミングは非常にオープンでした。雑誌やチップを交換して独学する必要がありました。ビデオ ゲームを作成するときは、本の原稿と同様に、フロッピー ディスクに保存して出版社に提出します。イェール大学の 1 年生のとき、私は Apple II コンピュータ用の Asteroids 風のゲーム、Deathbounce をお気に入りのゲーム会社である Broderbund に送りました。彼らはそれを拒否しましたが、私の次の取り組みとして、横スクロールの格闘ゲーム、Karateka を採用しました。

次に、1984 年の『The Castles of Dr Creep』にインスピレーションを得て、スイッチを投げてドアを開いたり、罠を閉じたりできるプラットフォーム ゲームを作りたいと考えていました。これらのパズル要素を、当時としては異常にリアルだった Karateka と同じ種類の流動的なロトスコープ アニメーションと組み合わせたらクールだろうと思いました。 『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』のオープニングシーンも大きなインスピレーションでした。いつ死んでもおかしくないような興奮が欲しかった。私は、邪悪な宰相によって塔に閉じ込められた王女についての物語を考案しました。彼女を救出するまでの制限時間は 1 時間です。それは無意識なところから来ていました。ゲームでは主人公が異国の冒険者として描かれていますが、後になって私はユダヤ難民としての家族の歴史を反映していることに気づきました。

私は 1985 年 10 月に、母校の高校の駐車場で兄のデイビッドが走ったり、ジャンプしたり、登ったり、必要なすべての動きをビデオ撮影することから始めました。でも当時はアニメーションソフトがなかったので、すべて手作業でデジタル化する必要がありました。まず、ビデオテープの静止フレームを撮影し、フィルムを現像して、デジタイザーが認識できる唯一の色である白と黒のツートンカラーで画像をレタッチしました。何ヶ月もかかりました。

1 年後、私はブローダーバンド社のオフィスで働くためにサンフランシスコに移りました。後にシムシティを作ったウィル・ライトのような本物のプログラマーに囲まれるのは刺激的でした。そこにいれば効率が上がるだろうと思っていましたが、『プリンス オブ ペルシャ』を終えるのに結局 4 年かかりました。

キャラクターのアニメーションを作成した後、レベルを構築しました。しかし、罠を避けるだけではそれほど楽しいものではありませんでした。当時私のガールフレンドで、同じオフィススペースでプログラミングをしていたトミ・ピアースは、「戦闘が必要だ」と言い続けました。しかし、私のアニメーションは非常に滑らかだったので、Apple II の 48K メモリを限界まで使い切ってしまいました。これは今日の平均的な電子メールよりも少ないのです。絶望的な気持ちから、私はバイトシフトと呼ばれる技術を使用して、メモリを一切使用せずに、王子の二極化された「ダーク」バージョン、つまりシャドウマンを生成しました。プレイヤーが鏡に飛び込んで彼を作成した後、彼はあなたのポーションを盗み、あなたの顔の門を閉めて走り回ります。この試合に必要な相手だった。そこで、剣の戦いのアニメーションといくつかの追加のガード用に十分なメモリを解放するために、すべてを再プログラムしました。 1938 年の映画『ロビン フッドの冒険』で、エロル フリンとバジル ラスボーンの横顔が見える 6 秒間のシーケンスから戦闘の動きをロトスコープしました。

Apple II は、このゲームが発売された 1989 年までにプラットフォームとしては終焉を迎えていました。しかし、ヨーロッパや日本の他のプラットフォームで好評を博した後、米国で PC で再リリースされ、売上が増加しました。今日なら二度目のチャンスはないだろう。私は安心し、正しさを証明され、幸せでした。これは、後の 3D の波に影響を与えたプラットフォーム ゲーム用のアクション アドベンチャー テンプレートを作成しました。トゥーム レイダーとアンチャーテッドはその直接の子孫です。

私は、ジェイク ギレンホールとともに、独自の 3D 続編『プリンス オブ ペルシャ: 時間の砂』を 2010 年の映画に適応するのに協力しました。その直前に、私は貯金をすべて使って別のゲーム、The Last Express の開発に費やしていましたが、芸術的には愚かなゲームでしたが、商業的には大失敗でした。それでプリンス・オブ・ペルシャも結局私を助けてくれたんです。

ダグ・カールストン、出版社

ジョーダンは、屋根裏部屋で働いていた 5 ~ 6 人の独立系開発者のうちの 1 人でした。多くのプログラマーにとっての問題は、90% は完了するが、最後の 10% を完了するスタミナがないことです。これは退屈です。ジョーダンのフィニッシュの質は常に素晴らしかった。彼はとても細部にこだわる人です。しかし、彼は一度に何か月も失踪していました – 当時は知りませんでしたが、彼はハリウッドでのキャリアを望んでいたのです。

離れていた時間が試合にとっては良かったのかもしれない。私は『Karateka』よりもずっと好きでした。ゲームプレイとストーリーがはるかに強力でした。それは目に見えない特質を持っていました。プレイしていないときもずっとそのことを考えていました。それは、社内の誰もが自分たちに大きな問題があると認識したときの 1 つでした。

独自のジャンルを定義したため、評判が広まる前にその評判を高める必要がありました。最終的にはプラチナになり、200万枚以上売れましたが、これは当時としてはかなり大きな出来事でした。伝統的にハリウッドの才能が持っていたアニメーションを使用するという点では、当時のビデオゲーム業界では異例でした。ピクサーがルーカスフィルム向けにグラフィック ソフトウェアを開発し始めたのと同じように、ある業界に関連していたツールが他の業界にも関連するようになりました。それは映画とテクノロジーが近づく前兆でした。

ジョーダン・メックナーのグラフィックノベル『Replay』が発売中

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執筆者について: nipponese

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