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2024-05-30 07:00:00
ソニーは年次事業報告を発表しました。ここでは、PlayStation 事業の業績と同社のゲーム戦略の最新情報についての主要なポイントを紹介します。
PS5世代のハイライト
SIEの新社長であるハーマン・フルスト氏と西野英明氏が、最新の戦略を共有した。 プレゼンテーションで 同社のゲーム&ネットワークサービス(G&NS)部門において。
- PlayStation 5は発売からわずか4年足らずで1060億ドルの収益を生み出した。これはPS4が7年間のコンソール世代で生み出した1070億ドルとほぼ同額だ。
- PS5はすでにSIE史上最も利益率の高いゲーム機となっており、これまでの営業利益は100億ドルに達している。これにPS4(90億ドル)、PS1(30億ドル)、PS2(20億ドル)が続き、PS3は40億ドルの営業損失を計上した。

- 2024年4月30日現在、ソニーの月間アクティブコンソールは9,700万台あり、ユーザーはPS4とPS5に均等に分かれています。ただし、PS5ユーザーのエンゲージメントは高く、ゲームプレイ時間は24億時間であるのに対し、PS4ユーザーは14億時間となっています。

- PlayStation 5 がトップの座に立っている理由は、ライフサイクルの最初の 4 年間のアクティブ コンソール 1 台あたりのこれまでのユーザー支出を PS4 と比較すると明らかになります。フル ゲーム コンテンツへの支出が 12% 減少した一方で、他のセグメントは目覚ましい成長を示し、ゲーム内購入/追加コンテンツは 176% 増、サービスは 57% 増、周辺機器は 26% 増でした。

- 2023年度(2024年3月31日終了)において、PlayStation Storeの収益の51%は、EA Sports FC、Apex Legends、Call of Duty、Fortnite、Genshin Impact、Destiny、GTA Vなどの主要なサードパーティフランチャイズと人気のライブサービスタイトルによるものでした。

今後数年間に向けた新たな戦略
PS5世代の最初の3年間(21~23年度)で、ソニーは「このコンソール世代における主導的地位を確立する」という目標を達成しました。
今後、G&NS部門の戦略は「持続可能で収益性の高い成長と [investing] 「遊びの未来について思慮深く考える」このフェーズは、2027年3月31日に終了する26会計年度まで続きます。主な目標は次のとおりです。
- プラットフォームビジネス グループ(ハードウェアおよびサービス) – インストールベースを拡大し、コンテンツ/サービス/周辺機器セグメントから安定した収益を上げ、主要なイノベーション分野に投資します。
- スタジオ事業 グループ(ビデオゲーム、スタジオ)—強力なリリーススケジュールを作成し、ライブサービスのロードマップを継続的に実行し、ビデオゲームを超えてフランチャイズの範囲を拡大し、過去の投資と買収からの早期の利益を達成します。

シングルプレイヤーゲームは今後もプレイステーションの事業の柱であり続けるだろう。同社は「品質と成功の実績が証明された」スタジオの協力を得て、既存のフランチャイズを拡大し、新しいIPを生み出す計画だ。
Helldivers 2 の成功に続き、SIE は継続的なコンテンツ サポートを備えたゲームを制作することで、ライブ サービス戦略を継続して実行します。パイプラインには現在、Concord、Marathon、Fairgame$ などのタイトルが含まれています。

San Diego Studio、Bungie、Neon Koi (旧 Savage Game Studios)、Haven、Firewalk はライブ サービス ゲームに注力します。Guerrilla、Polyphony Digital、Media Molecule、Bend Studio はマルチジャンルのタイトルを開発し、Asobi、Insomniac、Santa Monica Studio、Sucker Punch、Naughty Dog はシングル プレイヤー エクスペリエンスの開発を継続します。

マルチプラットフォーム戦略とコスト最適化
質疑応答セッションでは、ハーメン・フルスト 確認した 同社のライブサービスタイトルは「プレイステーション5とPCで同日同時に」発売される。しかし同社はシングルプレイヤープラットフォーム限定タイトルについては「より戦略的なアプローチ」を採用する予定であり、PCへの移植は引き続き遅れて登場することになる。
「PlayStation プラットフォームで続編をプレイすることに非常に興味を持つ可能性のある新しいユーザー層を見つけています」とハルスト氏は語った。「PlayStation 全体、特に PlayStation プラットフォームに新しいプレイヤーを呼び込むことができると大いに期待しています。」
ソニーは、プラットフォーム独占タイトルのPCへの移植が遅れることで、ゲームの普及が進み、一部のユーザーにプレイステーション機器の購入を促すことで、コンソールのユーザー層を拡大できると期待している。「これは共食いではなく、成長のチャンスだと考えています」と西野秀明氏は語る。 追加した。
23年度、ソニーは 年間PC売上高は4億5000万ドルに達すると予想前年比80%増。ただし、同社がこの目標を達成したかどうかは不明だ。
PlayStation は、事業のコスト面を最適化し、ゲーム開発への投資をより持続可能なものにすることにも注力しています。ハルスト氏によると、同社はリソースコストの低い地域のチームと協力するために、アウトソーシングや共同開発のオプションを検討しているとのこと。

これは、AAAゲームの莫大な予算を考えると、ビジネスの観点からは理にかなっています。たとえば、The Last of Us Part II 制作費2億2000万ドル、一方マーベルのスパイダーマン2 総予算は3億1500万ドルだった (マイルズ・モラレスと比較して2倍)。
#PS5の追加コンテンツ支出はPS4より176増加アウトソーシングによるコスト削減計画などPlayStationのビジネスに関する詳細