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2025-03-20 16:00:00
開発者はゲームを開発する際に実装を検討する必要がある機能が多数あります。これらは大きくて包括的なものである可能性があります。「ゲームの世界はどれくらいの大きさですか?」 「マルチプレイヤーをサポートする必要がありますか?」 – または、それほど重要ではないが重要な質問のいくつかは、答えるべき質問です。
ゲームのアクセシビリティは、これらのタイプの機能をゲームに追加することをより意識しているゲーム開発者の間で、近年大幅に増加しており、ゲームコミュニティのあらゆる側面でより多くの人々がそれらをプレイできるようにしています。これは、色盲検オプション、高いコントラストモード、またはゲームの難易度の調整を含むことから、いくつかの名前を付けることができます。
GDCでの今年のID@Xboxショーケースイベントで、Kaizen Game Works Limitedのテクニカルディレクター兼共同設立者であるPhilip Crabtreeと話をする機会がありました。 マスコット代理店を約束します、Xbox適応コントローラーと、デモステーションで新しく発売されたXbox Adaptive Joystickが有効になっていることを備えていました。私はすぐに、チームが開発リソースをアクセシビリティにどのように捧げることを決め、なぜそれが彼らにとって重要だったのかを尋ねたいと思っていました。
「私は決断があったとは思わない。それは私たちがやりたいことだと思う。そして、それはほとんど暗黙の理解だったと思う。アクセシビリティ機能のためにアイデアが出てきたときはいつでも、私たちはそれについて会っていなかった。 「デモをプレイした人や別のゲームで見たものからの提案のように、何かが私たちのところに来たら、それはちょうど言及されており、私たちはそれをできるところに置いています。それは非常に複雑なプロセスではありません。」
で マスコット代理店を約束します、あなたはredいを求めている死にかけている町に住んでいる亡命したヤクザ、ミッチーを演じます。あなたの目標は、マスコットを募集し、自信を取り戻し、彼らが住んでいる町を改修することにより、マスコット代理店を再構築することです。クラブツリーは、それを犯罪ドラマとミニゲームと車の戦いを組み合わせたオープンワールドの物語アドベンチャーゲームとして説明しています。

クラブツリーの以前のゲーム、 パラダイスキラー カイゼンのコミュニティがよく反応したいくつかのアクセシビリティ設定がありましたが、テキストの対話のスタイルを変更できないなど、いくつかの制限も特定しました。だから、 マスコット代理店を約束します、アクセシビリティは、彼らがさらにプッシュしたい機能であり、開発の早い段階で優先順位を付けました。
「私たちで マスコットエージェンシーを約束します、 あなたはトラックで運転しているので、トリガーを保持することなくドライブのようなことをすることができることを確認したかったのです。そのため、ドライブしてタップして逆にするだけで、モードを実装しました。ブーストと同じこと – これを行うためにタップします。また、高コントラストモードなどのオプションを導入したかったので、画面上の目標を簡単に見ることができます」とクラブツリーは、実装したアクセシビリティ設定の一部を詳述しながら言います。私たちが考えることができるものはすべて、小さなチームにとって達成可能でした。私たちはそこにそれを手に入れようとしました。」
私はクラブツリーに、チームが本当にうまく機能したい具体的なアクセシビリティ機能があるかどうか尋ねました マスコット代理店を約束します、Xbox Adaptive Controllerでの遊びに集中する可能性のあるものを含む – 参加者が試してみるためにイベントで手元にあった。答え?すべて。



「誰もがゲーム全体を(それを使用して)機能させたかったのです。ゲームの10%だけにアクセスできることは意味がありません。私たちはすべてを望んでいました。 [the Xbox Adaptive Controller] 私たちの目の前では、それを使用することができましたが、それは正しい制御方法が何であるかを理解しようとしていました」とクラブツリーは説明します。そして、ブレーキをかけたいときは、同じボタンをタップしますか?別のボタンをタップしますか?それはただ、何が適切かを見るためにオプションを試しているだけです。私たちはすべての機能がそれで動作することを望んでいたので、それを手に入れることができたと思います。」
チームはまた、ゲームで新しいXbox Adaptive Joystickを使用して体験することができました。 「新しいXbox Adaptive Joystickは素晴らしいです。ごく最近まで存在していたことに気づきませんでした。それを保持してくれてうれしいです。それは素晴らしい小さなことです」とCrabtree氏は言います。
「最初を手に入れたとき [Xbox Adaptive Controller]、明らかな没落は、アナログスティックが必要だったことでした。私たちが作るゲームにはアナログスティックが必要です。したがって、コントローラーのすべてのボタンではないにしても、ほとんどの場合、ほとんどが必要です。これは、新しいコントローラーが発表される前に古いゲームを見るときの最初の問題でした。しかし、Xbox Adaptive Joystickは、あなたが望む方法を割り当てるのに非常に柔軟です。ただそれを制御する方法を理解するのに決して時間がかかりませんでした。」

クラブツリーが私に指摘しているように、それはあなたがアクセシビリティにどのようにアプローチするかの機会を見つけることです。開発者が、それを完璧にすることや、誰がそれを好きになるか、誰がそれを好まないかを疑問視することについて、あまりにも一生懸命に考える必要があるということではありません。 「それは、プレイヤーに選択肢を与え、彼らが何であるかを特定しようとすることです。それはかなり簡単です」と彼は言います。 「ゲームを作る開発者は、人々がそれをプレイして、人々に楽しんでもらいたいだけです。そして、これらのコントローラーでは、より多くの人々がそれを楽しむことができます。人々にそれを見つけて以前は手の届かないゲームとつながることができるのはかなり良い気分です。」
そして、ゲームにアクセスしやすくする方法を見始めたばかりの開発者のために、クラブツリーはここでもそれを煮詰めました。
「考えすぎないでください。ゲームを見て、「さて、アクセシビリティとは何ですか?」と言います。動きについて考えないでください。タイマーのようなことを考えてください。これは、最初のストレスや認知の問題を追加することができます。

「プレイヤーがゲームで行うすべてのアクションについて考えてください。どうすればアクセスしやすくすることができますか?すべてをヒットする必要はありません。できるなら、それは素晴らしいことですが、1つの実装を行うと、その知識が他のゲームを実装するために前進することができます。
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編集者のメモ:このタイトルがゲームパスに登場していることを誤ってリストしました。投稿から言及を削除しました。
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Kaizen Game Works Limited
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