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Heaven 17 対 Rockstar: ゲームは音楽アーティストに対して公平か? | ゲーム

T1983年のHeaven 17の曲「Temptation」は、シンセポップ時代の誰もが認める名曲で、性的な緊張感を冷たく歌った曲だが、スパンダー・バレエの「True」の圧倒的な力によって1位を逃した。では、2024年のビデオゲームパブリッシャーにとって、この曲はいくらの価値があるのだろうか?これは、Heaven 17のマーティン・ウェアが最近、RockstarからGrand Theft Auto VIでこの曲を使用するライセンスのオファーを受けたとツイートしたときに多くの人が尋ねた質問だ。「7500ドルだった。 [£5,600] 「ゲームからの将来のロイヤリティを永久に買い取るために」と彼は入力した。「これを文脈に当てはめると、グランド・セフト・オート6 [sic] 興行収入は、いや、86億ドル。ああ、でも露出度を考えれば…くたばれ。」このスレッドは急速に広まり、ウェアは支持から当惑した非難まで、さまざまな反応に見舞われた。ウェアは後に、自分が提示した金額はバンド全体に支払われる 22,500 ドルのうちの自分の取り分だと明言した。業界の専門家も加わり、レコード会社にも支払う必要があると指摘し、合計提示額は 45,000 ドルになる可能性もあると指摘した。GTA ラジオ局でしか放送されないかもしれない曲に、これは妥当な金額だろうか? GTA V はリリース時に 240 曲を収録し、現在では 400 曲を超えている。ある業界関係者が Heaven 17 のオファーについて私に語ったところによると、「それを数百倍にすると、ビデオゲームの音楽予算としては過去最大になる」という。しかし、ポップミュージックは大きな影響力を持つことがあります。Flock of Seagulls のトラック I Ran を巧みに使用した Grand Theft Auto Vice City のテレビコマーシャルを覚えていますか? このコマーシャルはゲーム全体の本質を確立しました。この文脈では、1980…

Heaven 17 対 Rockstar: ゲームは音楽アーティストに対して公平か? | ゲーム

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2024-09-23 12:00:15

T1983年のHeaven 17の曲「Temptation」は、シンセポップ時代の誰もが認める名曲で、性的な緊張感を冷たく歌った曲だが、スパンダー・バレエの「True」の圧倒的な力によって1位を逃した。では、2024年のビデオゲームパブリッシャーにとって、この曲はいくらの価値があるのだろうか?これは、Heaven 17のマーティン・ウェアが最近、RockstarからGrand Theft Auto VIでこの曲を使用するライセンスのオファーを受けたとツイートしたときに多くの人が尋ねた質問だ。「7500ドルだった。 [£5,600] 「ゲームからの将来のロイヤリティを永久に買い取るために」と彼は入力した。「これを文脈に当てはめると、グランド・セフト・オート6 [sic] 興行収入は、いや、86億ドル。ああ、でも露出度を考えれば…くたばれ。」

このスレッドは急速に広まり、ウェアは支持から当惑した非難まで、さまざまな反応に見舞われた。ウェアは後に、自分が提示した金額はバンド全体に支払われる 22,500 ドルのうちの自分の取り分だと明言した。業界の専門家も加わり、レコード会社にも支払う必要があると指摘し、合計提示額は 45,000 ドルになる可能性もあると指摘した。GTA ラジオ局でしか放送されないかもしれない曲に、これは妥当な金額だろうか? GTA V はリリース時に 240 曲を収録し、現在では 400 曲を超えている。ある業界関係者が Heaven 17 のオファーについて私に語ったところによると、「それを数百倍にすると、ビデオゲームの音楽予算としては過去最大になる」という。

しかし、ポップミュージックは大きな影響力を持つことがあります。Flock of Seagulls のトラック I Ran を巧みに使用した Grand Theft Auto Vice City のテレビコマーシャルを覚えていますか? このコマーシャルはゲーム全体の本質を確立しました。この文脈では、1980 年代を代表するトラックの 1 つを作成したクリエイターに 22,500 ドルを支払うのは、お買い得に思えます。

常にこうだったわけではない。音楽のライセンスがビデオゲームで本格的に普及したのは、CD-ROM技術の登場で開発者がゲーム内にオリジナル曲を丸ごと収録できるようになり、ポップカルチャーとの貴重なつながりが生まれた1990年代のことだ。その後20年間で、ライセンス音楽は、プレイステーションの名作「WipEout」から、何百もの曲をフィーチャーした「トニー・ホーク プロ・スケーター」、「ギターヒーロー」、「グランド・セフト・オート」などの長期シリーズにいたるまで、ゲームデザインの不可欠な要素となった。かつては儲かる分野でもあった。ソニーは1990年代にアーティストと著作権使用料契約を結んでいたため、彼らの曲がゲームにフィーチャーされると、利益の一部を受け取ることができた。大ヒットしたレーシングゲーム「グランツーリスモ」に曲を提供したアーティストは、最終的に6桁の高額を稼いだ。北アイルランドのロックバンド、アッシュは、セカンドアルバムの売れ行きが低迷した際に、GTの著作権使用料のおかげで存続できたと語っている。

しかし現在、ほとんどのゲーム パブリッシャーはロイヤリティを廃止し、バイアウトと呼ばれる 1 回限りの支払いを採用しています。しかし、このようなライセンス契約、つまり「同期」契約は複雑すぎることで有名です。ゲーム会社が特定のトラックを希望する場合、出版権 (曲の歌詞と音楽) と、使用する特定のバージョンの録音権の両方を支払う必要があります。この交渉には、レコード レーベル、アーティスト、その他のソングライターが関与する必要があります。また、権利契約は特定の用途と特定の期間 (1 ~ 3 年など) を対象としていることが多いため、タイトルが後で更新または再リリースされた場合、権利を再交渉する必要があります。これは、ライブ サービス ゲームと収益性の高いリマスターの時代における重要な懸念事項です。

同期するか泳ぐか…Heaven 17(右はマーティン・ウェア)。 写真:PA

ウェア氏のツイッターでの激しい非難の余波で、権利がGTAラジオプレイヤーに曲を流すためのものだったなら、その料金は妥当だったと多くの人が示唆した。しかしウェア氏は、そうではないと語った。「契約書を読みましたが、ゲームラジオ局で流すかどうかは書かれていませんでした。また、ゲーム内での使用だけではありません。あらゆる形態の広告、インターネット、ゲームに関連するものすべて、映画広告、テレビ広告など、いかなるものに対しても追加料金はかかりません。通常、誰かが同期ライセンスを求めるのは、非常に特定の用途のためです。そのため、映画広告に使用したい場合は、別の料金、別の交渉が必要になります。ロックスターがそうしただろうと言っているわけではありませんが、彼らにはそれを永久に、追加支払いなしで行う権利がありました。これは間違っています。」

しかし、2020年代にAAA級のゲームを作るには莫大なコストがかかることも考慮しなければなりません。最大のタイトルの収益数字だけを見ても、財務状況の全体像はわかりません。「ライセンスは複雑です」と匿名を希望した業界のベテランは言います。「特に、ゲームが開発者の給料を払うほど売れていない時期には。人員削減が進む中、より多くの音楽のライセンス料を払うつもりですか?それとも、ライブラリミュージックや社内ミュージシャンを使うつもりですか?」

これは音楽業界が認識している点です。「ゲーム制作は費用のかかるビジネスであることを認めなければなりません」とワーナー ミュージック グループのグローバル シンク担当 SVP ティム マイルズ氏は言います。「そして多くの場合、曲は巨大なゲームの一部です。映画の最後のシーンで大きな針が落ちて、誰もがその曲を覚えているようなものではありません。ゲームでは、曲はゲームの 0.05 % を占めるかもしれません。私たちは公平かつ現実的でなければなりません。」

では、ゲームに曲を入れることは、もはや本当に重要なのでしょうか? プレイヤーが曲を聞いて楽しんでも、Spotify で聴くだけになる可能性がほとんどです。一方、ウェア氏がツイートで指摘したように、100 万回の再生ごとに約 1,000 ドルの収益になります。「文化的に重要なゲームに参加できただけでも感謝すべきだと言う人がいました。Heaven 17 は 1981 年から存在し、私たちは世界的に知られています。Temptation は私たちの最大のヒット曲で、イギリスのチャートで 2 度トップ 5 ヒットを記録しました。これは実際に意味のあることでした。」

しかし、新人アーティストにとって価値は発見にあります。「音楽消費の分野は騒がしく、たくさんの音楽が溢れています」とマイルズ氏は言います。「ゲームのサウンドトラックは、注目を集め、話題になります。」

これは間違いなく、ゲーム音楽スーパーバイザー、つまりゲームのトラックを選択して同期する人たちの頭の中にあることです。「ビデオゲームは、以前の世代にとってのラジオや MTV のような存在になりました。新しいアーティストや曲を発見するための一番の場所なのです」と、エレクトロニック アーツの音楽担当社長、スティーブ シュナーは言います。彼の同期チームは、FIFA と EA Sports FC の各ゲーム サウンドトラックの音楽を探すのに丸 1 年を費やしています。「この 1 年間で 2 億人のプレイヤーがプレイし、90 億時間も視聴されたことから、EA Sports FC が前例のない世界的な影響力を持つサウンドトラックを作成できることは、レーベル、出版社、アーティスト、ゲーマー、スポーツ リーグ、音楽ファンの誰もが理解しています。」

ラスト・ディナー・パーティーがグラストンベリー2024に出演。 写真: Maja Smiejkowska/Rex/Shutterstock

シュナー氏によると、彼のチームは世界中のレーベル、マネージャー、アーティストと関係を持ち、新しいアーティストのブレイクを目指しているという。ラスト・ディナー・パーティーが、彼らのブレイク曲「Nothing Matters」をEA Sports FC 24のサウンドトラックに収録すると発表したとき、彼らのTikTok動画は話題となり、その曲を聴く新しいゲーマーのファン層を引き付けた。また、サウンドトラックでゲームの国際色を強調することで、世界中のファンに新しいアーティストを紹介することができた。「私たちは国境を越え、複数のジャンルを取り入れ、25か国以上を代表する数多くのブレイクアーティストや有名アーティストを紹介する機会を得ています。なぜなら、EA Sports FC 24のラスト・ディナー・パーティーが気に入ったのなら、Balu Brigada、Moonchild Sanelly、Mata、Angélica Garciaも気に入っていただけると思うからです。」

しかし、現在この分野に必要なのはイノベーションです。EA のようにレコード会社と連絡を取り、複雑な取引を仲介するための法的および財務的リソースを持つゲーム会社は、すべてではありません。「ゲームにおける音楽ライセンスのプロセスは、進化する業界に遅れを取らないように、最終的にはより合理化される必要があります」と、音楽法律事務所 Wiggin の Sara Al Hamad 氏は言います。「ゲームにおける音楽ライセンスの将来は、音楽の熱狂的なファンであろうと、より良い BGM を求めるカジュアル プレイヤーであろうと、すべてのゲーマーの体験を向上させるために、さまざまなライセンス パスを用意することです。」

ワーナーやその他のレーベルは現在、ライセンス取得をスムーズにする方法を模索しており、ゲーム、テレビ、映画での使用が事前に許可されたトラックのライブラリを作成し、費用のかかる法的交渉を必要とせずに透明な価格で提供しています。このコンセプトをサポートするために、新しいプラットフォームが登場しています。2025年初頭に開始されるカタログは、音楽管理会社Too Youngによって考案されたプラットフォームで、ゲーム、映画、広告業界に同期可能なトラックの厳選されたセレクションを提供しており、Ninja Tune、City Slang、Beggarsなど20を超えるレーベルによってサポートされています。

65 Days of StaticによるNo Man’s Skyのスコアのような特注のサウンドトラックは、ビデオゲームの音楽において重要な役割を果たす可能性がある。 写真: Hello Games undefined

「ゲームは間違いなく音楽の発見とプロモーションの強力な力になっています」と創設者のフレデリック・シンドラーは言います。「大規模でグローバル、そして非常に熱心な聴衆は、アーティストが新しいファンとつながり、音楽を宣伝するユニークな機会を生み出します。発見体験としてゲームと映画やテレビに共通しているのは、人間によるキュレーションですが、Spotify が採用している「食べ放題」のビュッフェ戦略にはそれがまったく欠けています。カタログで私たちが採用したアプローチは、信頼できるブティックレコードショップで採用されているアプローチに似ています。在庫にあるレコードはすべて、芸術的価値があり、聴衆の注目に値すると私たちが信じているために選ばれています。Sync は、可能な限り多くの優れた音楽がビジュアルメディアで活用されるように、プロセスを早急に合理化する必要があります。」

また、No Man’s Sky の美しい 65 Days of Static サウンドトラックや、Disco Elysium の Sea Power による心に残るスコアなど、ミュージシャンとゲーム制作者とのより緊密なコラボレーションの機会も増えています。「私たちが目指しているのは、よりオープンで進歩的になることです」と Miles 氏は言います。「ゲーム会社や映画会社のドアをノックして、私たちはここにいます、ビジネスは受け付けています、何に取り組んでいますか? と尋ねています。そのことで実際に成功例がいくつかありました。Watch Dogs に Stormzy を登場させましたが、これは Ubisoft のことをよく知り、彼らの優先事項を理解し、Stormzy について意見を一致させ、参加させ、創造的にテーブルを囲み、パートナーとして一緒に作り上げた結果です。」

ストームジーの『ウォッチドッグス レギオン』への登場は、積極的な音楽ライセンスがアーティストとゲームメーカーの両方に利益をもたらすことを示した。 写真: ユービーアイソフト

明らかなのは、ゲーム業界がアーティストを公平かつ敬意を持って扱わなければならないということです。ライセンスされたトラックは、他のリソースではほとんど得られない方法で、ゲームに意味、懐かしさ、文化的重みを加えます。一方、レコード レーベルはライセンス プロセスを簡素化し、アーティストを利用できるようにする必要があります。探求できる可能性は数多くあります。ビデオ ゲームで育った若いアーティストは、このメディアを、同期権を販売する場所ではなく、芸術的表現の別の出口と見ています。マイルズ氏は次のように述べています。「現在、レーベルと契約しているアーティストは、チャートで 1 位になる最初のヒット曲の制作に関心があると思われます。しかし、実際には、彼らは最初からゲームについて話します。これはエキサイティングだと思います。」

ウェアはロックスターとの契約を拒否したことについては後悔していないが、ゲームと音楽の魅力と可能性を認識していることを強調している。「私は子供たちとビデオゲームで遊んでいました」と彼は言う。「ロックバンドや、そういったものすべてで、子供たちはそこでさまざまなスタイルの音楽、特にヘビーメタルや 1980 年代の音楽を発見しました。私が気づいたのは、ゲームに関係する音楽はどれもクールだとみなされるということです。レコードがいつ作られたかは関係ありません。ゲームに使われていればクールです。それは素晴らしいことだと思います。誰かが私たちのところに来て、ゲームのサウンドトラックを書いてほしいと頼んできたら、私たちは喜んで引き受けます。」

マーティン・ウェアは、10月10日から13日までロンドンで開催されるフォーカス・アート・フェアで、没入型オーディオアート作品「It’s Always Ourselves We Find In The Sea」を展示します。

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執筆者について: nipponese

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